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@@ -21,9 +21,9 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
## Spielsysteme
- 550 Karten in `data/karten.json`: je Element und neutral alle Werte von 0/1 bis 10/10, die ID verrät sie (`f_3_2` = Feuer 3/2, `n_…` neutral), Namen aus Eigenschaft und Wesen; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen. Neutrale Karten sind nie im Vorteil oder Nachteil, bilden kein Paar, haben aber ihren eigenen Zähler (+1/+1 je drei); verschmolzen mit einem Element (Feuerritter …) bleibt dessen Vorteil, die Schwäche fällt weg
- Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, höchstens 10 (0/2 kostet nichts)
- Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet (0/2 kostet nichts)
- Mana: 1 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen und Legen
- Jeder spielt mit seinem eigenen Stapel aus 30 bis 60 Karten (Menü „Deck“: eigene Karten rein oder raus, mit Element- und Manafilter, Manakurve und Elementanteilen; „Auffüllen“ nimmt die wertvollsten des gewählten Filters, bei gleichem Wert die teuersten; „Stärke“ ist der mittlere Kartenwert: ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ − Kosten + 1, mal 100, also 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare). Zu Beginn die obersten fünf Karten des gemischten Stapels. Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug ist frei, dann 1, 2, 3 … Mana; ist der Stapel leer, kostet jeder Zug 1, 2, 3 … Leben (Erschöpfung); eine Handkarte abwerfen bringt 1 Mana (Rechtsklick)
- Jeder spielt mit seinem eigenen Stapel aus 30 bis 60 Karten (Menü „Deck“: eigene Karten rein oder raus, mit Element- und Manafilter, Manakurve und Elementanteilen; „Auffüllen“ nimmt die wertvollsten des gewählten Filters, bei gleichem Wert die teuersten; „Stärke“ ist der mittlere Kartenwert: faire Kosten (⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ + Eigenschaften + weitere Elemente wie in der Werkstatt) − Kosten + 1, mal 100, plus 100 je Eigenschaft; also 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare, Eigenbauten 100 je Eigenschaft mehr, Fusionen 100 für das zweite Element). Zu Beginn die obersten fünf Karten des gemischten Stapels. Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug ist frei, dann 1, 2, 3 … Mana; ist der Stapel leer, kostet jeder Zug 1, 2, 3 … Leben (Erschöpfung); eine Handkarte abwerfen bringt 1 Mana (Rechtsklick)
- Eigenschaften gibt es nur über Elementpaare (siehe Elementboni): Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug). Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink; verletzte Wesen heilen nicht von selbst
- Verdeckt legen (mittlere Maustaste auf die Handkarte oder im Kartenmenü): gleich teuer, das Wesen greift nicht an, zählt nicht fürs Elementpaar; aufdecken ist kostenlos, frühestens im nächsten Zug, danach greift es sofort an; ein Angriff deckt es auf
- Man startet mit allen 110 neutralen Karten in der Sammlung, der Stapel sind 30 davon nach Manakurve (2 zu 0 Mana, 5 zu 1, 6 zu 2, 6 zu 3, 5 zu 4, 3 zu 5, 2 zu 6, 1 zu 7); die Elemente schaltet die Kampagne frei: mit jedem offenen Kapitel gibt es den Booster seines Elements, die Werkstatt bringt den Rest; Sammlung, Deckfilter und Booster zeigen nur Elemente offener Kapitel. Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare) und ist je Stufe +1/+1 stärker, bei gleichen Kosten; die Stufe zeigt sich auch in der Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln). Verschmolzene Wesen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern
@@ -34,11 +34,12 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
- Verschmelzen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen und loslassen, auch gemischt; das Ergebnis erscheint über dem Ziel, darunter „Verschmelzen“ oder „Abbrechen“ (Gamepad: Y, „Verschmelzen mit …“). Es kostet nichts; Wesen verlassen das Brett, die neue Karte kommt unverletzt auf die Hand und wird wie jede andere ausgespielt. Je Wert die aufgerundete Hälfte der Grundwertsumme plus eins, Kosten daraus wie bei jeder Karte, dann die höhere Stufe der Eltern mit ihrem +1/+1; Elemente und Eigenschaften beider; drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, beide beginnen mit 1 Mana; keine Grenze für Handkarten, das Feld fasst 5 Wesen
- Münzen nach jedem Kampf: 5 je eigenem Zug, 5 je ausgespielter Karte, 5 je Zug unter 15 Sekunden; ein Sieg verdoppelt alles; das Ergebnisbild schlüsselt es auf. In der Kampagne ohne Schwierigkeitsfaktor, der erste Sieg einer Stufe bringt ihre Belohnung obendrauf
- Erfahrung und Skilltree (Menü „Skilltree“): jede verdiente Münze zählt als Erfahrung; Level n braucht 50·n·(n+1) EP (100, 300, 600 …), jedes Level bringt einen Skillpunkt, Münzen kaufen keine Punkte. Drei Äste: Sammeln (Packglück: Common −8, die höheren Stufen +3/+2/+2/+1 Prozentpunkte je Stufe, bis 3; Staubsammler: +25 % Staub je Stufe, bis 3), Wirtschaft (Münzsegen: +10 % Münzen je Stufe, bis 3; Händler: Booster 10 % billiger je Stufe, bis 2), Kampf (Freies Ziehen: auch das zweite Ziehen je Zug gratis; Starker Start: 3 statt 1 Mana im ersten Zug; beide wirken wie die gleichnamigen Merkmale). Jede Skillkarte zeigt die Wirkung jetzt und auf der nächsten Stufe in Zahlen
- Cheats (kleiner Knopf unten rechts im Hauptmenü): Münzen, Staub, Level, Skills, Kapitel und Sammlung direkt setzen, zum Ausprobieren
- Erfahrung und Skilltree (Menü „Skilltree“): jede verdiente Münze zählt als Erfahrung; Level n braucht 50·n·(n+1) EP (100, 300, 600 …), jedes Level bringt einen Skillpunkt, Münzen kaufen keine Punkte. Vier Äste als Pfade von oben nach unten, der nächste Skill öffnet, sobald der davor eine Stufe hat: Glück (Packglück: Common −8, die höheren Stufen +3/+2/+2/+1 Prozentpunkte je Stufe, bis 3; Garantie: jeder Booster bringt mindestens eine Super Rare statt Rare), Wirtschaft (Händler: Booster 10 % billiger je Stufe, bis 3; Münzsegen: +10 % Münzen je Stufe, bis 3; Staubsammler: +25 % Staub je Stufe, bis 3), Kraft (Zäh: +1 Leben je Stufe auf jeder eigenen Karte im Kampf, bis 3; Stark: +1 Angriff je Stufe, bis 3; beides liegt wie die Stufe auf den Grundwerten, Fusionen rechnen ohne und bekommen es danach wieder), Weisheit (Freies Ziehen: auch das zweite Ziehen je Zug gratis; Starker Start: 3 statt 1 Mana im ersten Zug; Sparsam: Karten ab 7/5/3 Mana kosten 1 weniger, auch Fusionen). 24 Stufen insgesamt; jeder Knoten zeigt die Wirkung jetzt und auf der nächsten Stufe in Zahlen, „Lernen“ nur wenn lernbar, fertige zeigen „Gelernt“
- Cheats (kleiner Knopf unten rechts im Hauptmenü): Münzen, Staub, Level, Skills, Kapitel, Werkstatt und Sammlung direkt setzen, zum Ausprobieren
- Werkstatt (Menü, nach dem Boss von Kapitel 5): eigene Karten aus Staub bauen: beliebig viele Elemente, Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10, beliebig viele Eigenschaften, eigener Name; Kosten = ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ + je Eigenschaft (Spott 1, Flink ⌊Angriff/3⌋, Regeneration ⌊Leben/3⌋, Doppelschlag ⌊2·Angriff/3⌋, mindestens 1) + weitere Elemente (das zweite 1, das dritte 2, das vierte 3 …), ohne Obergrenze; Preis = doppelter Kartenwert + 100 je weiterem Element in Staub; die Karte kommt als Common in Sammlung und Stapel (IDs `c_n`) und lässt sich wie jede andere aufwerten
- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer (Einzelspieler): der Gegner spielt 30 Karten eines Elements aus den offenen Kapiteln nach Manakurve, seine Karten eine Stufe unter deiner Deckstärke, auf ihr oder eine darüber (Stärke 100 → Common … 500 → Ultimate Rare); Leicht mit einfacher KI, Schwer mit einem zufälligen Merkmal; 30 Leben wie du; Münzen 1/1,5/2-fach
- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
- Kampagne: fünf Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 spielt neutrale Karten, Kapitel 2 bis 5 Feuer, Wasser, Luft, Erde; jeder Gegner spielt 30 Karten seines Elements nach Manakurve, der Kostendeckel steigt je Stufe von 3 auf 10 (Boss), in Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher (Kapitel 5 Ultra Rare); ein Merkmal je Gegner, ab Kapitel 3 zwei, in Kapitel 5 drei; eigenes Merkmal nach Kapitel 1
- Kampagne: zehn Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 spielt neutrale Karten, Kapitel 2 bis 5 Feuer, Wasser, Luft, Erde; Kapitel 6 bis 10 wiederholen die Elemente mit Effektkarten (Titel „II“): jede Gegnerkarte trägt in Kapitel 6 und 7 eine, ab 8 zwei Eigenschaften, Kosten wie in der Werkstatt; jeder Gegner spielt 30 Karten seines Elements nach Manakurve, der Kostendeckel steigt je Stufe von 3 auf 10 (Boss), Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher bis Ultra Rare (Kapitel 5 bis 9), Kapitel 10 Ultimate Rare; ein Merkmal je Gegner, ab Kapitel 3 zwei, ab Kapitel 5 drei; eigenes Merkmal nach Kapitel 1, Werkstatt nach Kapitel 5
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
- Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (`translations/ui.csv`, `name_en` in `data/karten.json`)
- Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen; Ton und Musik sind standardmäßig aus