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@@ -21,9 +21,9 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
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## Spielsysteme
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- 550 Karten in `data/karten.json`: je Element und neutral alle Werte von 0/1 bis 10/10, die ID verrät sie (`f_3_2` = Feuer 3/2, `n_…` neutral), Namen aus Eigenschaft und Wesen; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen. Neutrale Karten sind nie im Vorteil oder Nachteil, bilden kein Paar, haben aber ihren eigenen Zähler (+1/+1 je drei); verschmolzen mit einem Element (Feuerritter …) bleibt dessen Vorteil, die Schwäche fällt weg
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- Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, höchstens 10 (0/2 kostet nichts)
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- Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet (0/2 kostet nichts)
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- Mana: 1 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen und Legen
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- Jeder spielt mit seinem eigenen Stapel aus 30 bis 60 Karten (Menü „Deck“: eigene Karten rein oder raus, mit Element- und Manafilter, Manakurve und Elementanteilen; „Auffüllen“ nimmt die wertvollsten des gewählten Filters, bei gleichem Wert die teuersten; „Stärke“ ist der mittlere Kartenwert: ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ − Kosten + 1, mal 100, also 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare). Zu Beginn die obersten fünf Karten des gemischten Stapels. Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug ist frei, dann 1, 2, 3 … Mana; ist der Stapel leer, kostet jeder Zug 1, 2, 3 … Leben (Erschöpfung); eine Handkarte abwerfen bringt 1 Mana (Rechtsklick)
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- Jeder spielt mit seinem eigenen Stapel aus 30 bis 60 Karten (Menü „Deck“: eigene Karten rein oder raus, mit Element- und Manafilter, Manakurve und Elementanteilen; „Auffüllen“ nimmt die wertvollsten des gewählten Filters, bei gleichem Wert die teuersten; „Stärke“ ist der mittlere Kartenwert: faire Kosten (⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ + Eigenschaften + weitere Elemente wie in der Werkstatt) − Kosten + 1, mal 100, plus 100 je Eigenschaft; also 100 für Grundkarten bis 500 für Ultimate Rare, Eigenbauten 100 je Eigenschaft mehr, Fusionen 100 für das zweite Element). Zu Beginn die obersten fünf Karten des gemischten Stapels. Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug ist frei, dann 1, 2, 3 … Mana; ist der Stapel leer, kostet jeder Zug 1, 2, 3 … Leben (Erschöpfung); eine Handkarte abwerfen bringt 1 Mana (Rechtsklick)
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- Eigenschaften gibt es nur über Elementpaare (siehe Elementboni): Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug). Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink; verletzte Wesen heilen nicht von selbst
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- Verdeckt legen (mittlere Maustaste auf die Handkarte oder im Kartenmenü): gleich teuer, das Wesen greift nicht an, zählt nicht fürs Elementpaar; aufdecken ist kostenlos, frühestens im nächsten Zug, danach greift es sofort an; ein Angriff deckt es auf
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- Man startet mit allen 110 neutralen Karten in der Sammlung, der Stapel sind 30 davon nach Manakurve (2 zu 0 Mana, 5 zu 1, 6 zu 2, 6 zu 3, 5 zu 4, 3 zu 5, 2 zu 6, 1 zu 7); die Elemente schaltet die Kampagne frei: mit jedem offenen Kapitel gibt es den Booster seines Elements, die Werkstatt bringt den Rest; Sammlung, Deckfilter und Booster zeigen nur Elemente offener Kapitel. Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare) und ist je Stufe +1/+1 stärker, bei gleichen Kosten; die Stufe zeigt sich auch in der Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln). Verschmolzene Wesen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern
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@@ -34,11 +34,12 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
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- Verschmelzen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen und loslassen, auch gemischt; das Ergebnis erscheint über dem Ziel, darunter „Verschmelzen“ oder „Abbrechen“ (Gamepad: Y, „Verschmelzen mit …“). Es kostet nichts; Wesen verlassen das Brett, die neue Karte kommt unverletzt auf die Hand und wird wie jede andere ausgespielt. Je Wert die aufgerundete Hälfte der Grundwertsumme plus eins, Kosten daraus wie bei jeder Karte, dann die höhere Stufe der Eltern mit ihrem +1/+1; Elemente und Eigenschaften beider; drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
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- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, beide beginnen mit 1 Mana; keine Grenze für Handkarten, das Feld fasst 5 Wesen
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- Münzen nach jedem Kampf: 5 je eigenem Zug, 5 je ausgespielter Karte, 5 je Zug unter 15 Sekunden; ein Sieg verdoppelt alles; das Ergebnisbild schlüsselt es auf. In der Kampagne ohne Schwierigkeitsfaktor, der erste Sieg einer Stufe bringt ihre Belohnung obendrauf
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- Erfahrung und Skilltree (Menü „Skilltree“): jede verdiente Münze zählt als Erfahrung; Level n braucht 50·n·(n+1) EP (100, 300, 600 …), jedes Level bringt einen Skillpunkt, Münzen kaufen keine Punkte. Drei Äste: Sammeln (Packglück: Common −8, die höheren Stufen +3/+2/+2/+1 Prozentpunkte je Stufe, bis 3; Staubsammler: +25 % Staub je Stufe, bis 3), Wirtschaft (Münzsegen: +10 % Münzen je Stufe, bis 3; Händler: Booster 10 % billiger je Stufe, bis 2), Kampf (Freies Ziehen: auch das zweite Ziehen je Zug gratis; Starker Start: 3 statt 1 Mana im ersten Zug; beide wirken wie die gleichnamigen Merkmale). Jede Skillkarte zeigt die Wirkung jetzt und auf der nächsten Stufe in Zahlen
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- Cheats (kleiner Knopf unten rechts im Hauptmenü): Münzen, Staub, Level, Skills, Kapitel und Sammlung direkt setzen, zum Ausprobieren
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- Erfahrung und Skilltree (Menü „Skilltree“): jede verdiente Münze zählt als Erfahrung; Level n braucht 50·n·(n+1) EP (100, 300, 600 …), jedes Level bringt einen Skillpunkt, Münzen kaufen keine Punkte. Vier Äste als Pfade von oben nach unten, der nächste Skill öffnet, sobald der davor eine Stufe hat: Glück (Packglück: Common −8, die höheren Stufen +3/+2/+2/+1 Prozentpunkte je Stufe, bis 3; Garantie: jeder Booster bringt mindestens eine Super Rare statt Rare), Wirtschaft (Händler: Booster 10 % billiger je Stufe, bis 3; Münzsegen: +10 % Münzen je Stufe, bis 3; Staubsammler: +25 % Staub je Stufe, bis 3), Kraft (Zäh: +1 Leben je Stufe auf jeder eigenen Karte im Kampf, bis 3; Stark: +1 Angriff je Stufe, bis 3; beides liegt wie die Stufe auf den Grundwerten, Fusionen rechnen ohne und bekommen es danach wieder), Weisheit (Freies Ziehen: auch das zweite Ziehen je Zug gratis; Starker Start: 3 statt 1 Mana im ersten Zug; Sparsam: Karten ab 7/5/3 Mana kosten 1 weniger, auch Fusionen). 24 Stufen insgesamt; jeder Knoten zeigt die Wirkung jetzt und auf der nächsten Stufe in Zahlen, „Lernen“ nur wenn lernbar, fertige zeigen „Gelernt“
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- Cheats (kleiner Knopf unten rechts im Hauptmenü): Münzen, Staub, Level, Skills, Kapitel, Werkstatt und Sammlung direkt setzen, zum Ausprobieren
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- Werkstatt (Menü, nach dem Boss von Kapitel 5): eigene Karten aus Staub bauen: beliebig viele Elemente, Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10, beliebig viele Eigenschaften, eigener Name; Kosten = ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ + je Eigenschaft (Spott 1, Flink ⌊Angriff/3⌋, Regeneration ⌊Leben/3⌋, Doppelschlag ⌊2·Angriff/3⌋, mindestens 1) + weitere Elemente (das zweite 1, das dritte 2, das vierte 3 …), ohne Obergrenze; Preis = doppelter Kartenwert + 100 je weiterem Element in Staub; die Karte kommt als Common in Sammlung und Stapel (IDs `c_n`) und lässt sich wie jede andere aufwerten
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- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer (Einzelspieler): der Gegner spielt 30 Karten eines Elements aus den offenen Kapiteln nach Manakurve, seine Karten eine Stufe unter deiner Deckstärke, auf ihr oder eine darüber (Stärke 100 → Common … 500 → Ultimate Rare); Leicht mit einfacher KI, Schwer mit einem zufälligen Merkmal; 30 Leben wie du; Münzen 1/1,5/2-fach
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- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
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- Kampagne: fünf Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 spielt neutrale Karten, Kapitel 2 bis 5 Feuer, Wasser, Luft, Erde; jeder Gegner spielt 30 Karten seines Elements nach Manakurve, der Kostendeckel steigt je Stufe von 3 auf 10 (Boss), in Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher (Kapitel 5 Ultra Rare); ein Merkmal je Gegner, ab Kapitel 3 zwei, in Kapitel 5 drei; eigenes Merkmal nach Kapitel 1
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- Kampagne: zehn Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 spielt neutrale Karten, Kapitel 2 bis 5 Feuer, Wasser, Luft, Erde; Kapitel 6 bis 10 wiederholen die Elemente mit Effektkarten (Titel „II“): jede Gegnerkarte trägt in Kapitel 6 und 7 eine, ab 8 zwei Eigenschaften, Kosten wie in der Werkstatt; jeder Gegner spielt 30 Karten seines Elements nach Manakurve, der Kostendeckel steigt je Stufe von 3 auf 10 (Boss), Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher bis Ultra Rare (Kapitel 5 bis 9), Kapitel 10 Ultimate Rare; ein Merkmal je Gegner, ab Kapitel 3 zwei, ab Kapitel 5 drei; eigenes Merkmal nach Kapitel 1, Werkstatt nach Kapitel 5
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- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
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- Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (`translations/ui.csv`, `name_en` in `data/karten.json`)
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- Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen; Ton und Musik sind standardmäßig aus
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+5
-4
@@ -8,16 +8,17 @@
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- Duell: Spieler gegen einen KI-Gegner, beide mit gleichen Regeln
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- Einzelspieler-Knopf führt zur Wahl der Schwierigkeit: der Gegner spielt ein Element aus den offenen Kapiteln, Karten eine Stufe unter deiner Deckstärke / auf ihr / eine darüber; Leicht einfache KI, Schwer ein zufälliges Merkmal; Münzen ×1/×1,5/×2
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- Münzen nach jedem Kampf: 5 je eigenem Zug, 5 je ausgespielter Karte, 5 je Zug unter 15 s; ein Sieg verdoppelt; Kampagne ohne Faktor, der erste Sieg einer Stufe bringt ihre Belohnung obendrauf
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- Erfahrung = verdiente Münzen; Level n braucht 50·n·(n+1) EP, je Level ein Skillpunkt (nicht kaufbar); Skilltree mit drei Ästen: Sammeln (Packglück, Staubsammler), Wirtschaft (Münzsegen, Händler), Kampf (Freies Ziehen, Starker Start als Merkmale)
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- Kampagne: fünf Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 neutral, dann Feuer, Wasser, Luft, Erde; Gegner spielen 30 Karten ihres Elements nach Manakurve, Kostendeckel je Stufe 3 bis 10, Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher (Kapitel 5 Ultra Rare); ein offenes Kapitel schaltet den Booster seines Elements frei (neutral 100 Münzen, Element 200)
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- Erfahrung = verdiente Münzen; Level n braucht 50·n·(n+1) EP, je Level ein Skillpunkt (nicht kaufbar); Skilltree mit vier Ästen als Pfade (der nächste Skill braucht eine Stufe im vorherigen): Glück (Packglück, Garantie: Super Rare je Booster), Wirtschaft (Händler, Münzsegen, Staubsammler), Kraft (Zäh, Stark: +1 Leben/Angriff je Stufe auf eigenen Karten im Kampf), Weisheit (Freies Ziehen, Starker Start, Sparsam: Karten ab 7/5/3 Mana 1 billiger)
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- Kampagne: zehn Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 neutral, dann Feuer, Wasser, Luft, Erde; Kapitel 6 bis 10 dieselben Elemente mit Effektkarten (6 und 7 eine Eigenschaft, ab 8 zwei); Gegner spielen 30 Karten ihres Elements nach Manakurve, Kostendeckel je Stufe 3 bis 10, Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher bis Ultra Rare, Kapitel 10 Ultimate Rare; ein offenes Kapitel schaltet den Booster seines Elements frei (neutral 100 Münzen, Element 200); der Boss von Kapitel 5 öffnet die Werkstatt
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- Werkstatt: eigene Karten aus Staub: beliebig viele Elemente, Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10, beliebig viele Eigenschaften, Name; Kosten = Grundkosten + je Eigenschaft (Spott 1, Flink Angriff/3, Regeneration Leben/3, Doppelschlag 2·Angriff/3, abgerundet, mindestens 1) + weitere Elemente (1, 2, 3 …), ohne Obergrenze; Preis = doppelter Kartenwert + 100 je weiterem Element; die Karte kommt als Common in Sammlung und Stapel
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## Sammeln
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- Man startet mit allen 110 neutralen Karten in der Sammlung, 30 davon nach Manakurve im Stapel; die Elemente kommen über die Kampagne und ihre Booster; alle Karten sammeln ist das lange Ziel
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- Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare); je Stufe +1/+1 bei gleichen Kosten, dazu Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln); Fusionen tragen die höhere Stufe der Eltern
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- Booster öffnen (Chancen 45/25/15/10/5 %, mindestens eine Rare): neue Karten kommen in Sammlung und Stapel, von jeder Karte zählt die seltenste Version, die alte wird zu Staub, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000)
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- Werkstatt: Staub wertet gezielt auf (100/200/500/1000), Zerlegen bringt den Wert zurück (Common verlässt die Sammlung), Herstellen einer fehlenden Karte kostet 200 Staub
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- Jeder hat sein Deck: 30 bis 60 eigene Karten, im Menü „Deck“ zusammengestellt (Auffüllen folgt dem Filter, wertvollste zuerst; Stärke = mittlerer Kartenwert ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ − Kosten + 1, mal 100: 100 bis 500); zu Beginn die obersten fünf Karten daraus; Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug frei, dann 1, 2, 3 … Mana; leerer Stapel: jeder Zug kostet 1, 2, 3 … Leben
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- Mana für Ziehen und Legen (Kosten = 2/3 Angriff + 1/3 Leben, abgerundet, höchstens 10; 0/2 kostet 0), Abwerfen bringt 1; 1 im ersten Zug, dann je Runde eins mehr; der Rest verfällt; keine Grenze für Handkarten
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- Jeder hat sein Deck: 30 bis 60 eigene Karten, im Menü „Deck“ zusammengestellt (Auffüllen folgt dem Filter, wertvollste zuerst; Stärke = mittlerer Kartenwert: faire Kosten − Kosten + 1, mal 100, plus 100 je Eigenschaft; Grundkarten 100 bis 500, Eigenbauten und Fusionen entsprechend mehr); zu Beginn die obersten fünf Karten daraus; Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug frei, dann 1, 2, 3 … Mana; leerer Stapel: jeder Zug kostet 1, 2, 3 … Leben
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- Mana für Ziehen und Legen (Kosten = 2/3 Angriff + 1/3 Leben, abgerundet, ohne Obergrenze; 0/2 kostet 0), Abwerfen bringt 1; 1 im ersten Zug, dann je Runde eins mehr; der Rest verfällt; keine Grenze für Handkarten
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- Karten haben nur Angriff und Leben; Eigenschaften kommen allein über Elementpaare: Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug)
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- Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink (auch im ersten Zug); verletzte Wesen heilen nicht von selbst
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- Wesen lassen sich verdeckt legen (mittlere Maustaste oder Kartenmenü); aufdecken ist frei, frühestens im nächsten Zug, dann greift es sofort an; ein Angriff deckt auf
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@@ -24,7 +24,8 @@ Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entw
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- Oben links der Kostenkristall, daneben der Name (immer eine Zeile, nie abgeschnitten: die
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Schrift schrumpft etwas, dann wird der Text schmaler gezeichnet; das Feld ist so hoch wie der
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Kristall), in der Mitte das Bild als Elementsymbol im dunklen Kreis, so groß wie
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der Platz erlaubt, unten Angriff (gelb, links) und Leben (blau, rechts) als Kreise. Karten
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der Platz erlaubt (bei mehreren Elementen nur das stärkste: das die meisten anderen auf der
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Karte schlägt, bei Gleichstand ein festes zufälliges), unten Angriff (gelb, links) und Leben (blau, rechts) als Kreise. Karten
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haben keinen Text: nur Element, Angriff, Leben. Auf dem Feld stehen unter dem Namen links die
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Eigenschaften als Symbole (Ausrufezeichen = Spott, Doppelpfeil = Flink, Kreuz = Regeneration,
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gekreuzte Klingen = Doppelschlag, in der Farbe des Elements, das sie gibt).
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@@ -82,27 +83,31 @@ Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
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## Menüs
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- Hauptmenü: Titel, Einzelspieler, Kampagne und Deck links, darunter Booster, Sammlung, Skilltree,
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in der Zeile darunter Einstellungen und Beenden, unten rechts der kleine Cheats-Knopf; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
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- Hauptmenü: Titel, Einzelspieler, Kampagne und Deck links, darunter Booster, Sammlung, Skilltree
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(nach Kapitel 5 auch Werkstatt), in der Zeile darunter Einstellungen und Beenden, unten rechts der kleine Cheats-Knopf; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
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Staub oben rechts.
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- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
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- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel (fünf Kapitel: Neutral, Feuer, Wasser, Luft,
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Erde, das Element steht über dem Pfad), die nächste pulsiert; darunter die gewählte Stufe mit
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- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel (zehn Kapitel: Neutral, Feuer, Wasser, Luft,
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Erde, dann dieselben „mit Effektkarten“; das Element steht über dem Pfad), die nächste pulsiert; darunter die gewählte Stufe mit
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Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Gegner werden über Leben, Merkmale und die
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Seltenheit ihrer Karten stärker, nicht über Begleiter.
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- Werkstatt: links Elemente (Symbolknöpfe, beliebig viele), Schieber für Angriff und Leben, vier
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Schalter für Eigenschaften, Name, darunter Kosten · Wert · Preis und „Bauen“; rechts
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die große Vorschau der Karte mit ihren Eigenschaften.
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- Booster: je offenem Kapitel eine Pack-Kachel (Symbol, Name, Preis, ×1 ×5 ×10), mittig; gesperrte
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gibt es nicht zu sehen. Die Karten fliegen aus dem Pack ins Raster (ein Pack fünf große, mehrere
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zehn kleine je Reihe, beste Stufe zuerst) und liegen verdeckt; Aufdecken gestaffelt, seltene
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blitzen auf, ab Ultra Rare mit Pause. Danach das Fazit „n neu · n aufgewertet · +n Staub“, das
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gekaufte Pack pulsiert.
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- Skilltree: oben Level, Erfahrung bis zum nächsten Level und freie Punkte, darunter drei Spalten
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(Sammeln, Wirtschaft, Kampf) mit Skillkarten: Name, Wirkung, „Jetzt“ und „Nächste Stufe“ in
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Zahlen, Stufe x / y und „Lernen“.
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- Skilltree: oben Level, Erfahrungsbalken bis zum nächsten Level und freie Punkte, darunter vier
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Spalten (Glück, Wirtschaft, Kraft, Weisheit) als senkrechte Pfade: Knoten mit Name, Wirkung,
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Rangpunkten, „Jetzt“ und „Nächste“ in Zahlen, durch Linien verbunden; gesperrte Knoten sind
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abgedunkelt („Erst … lernen“), „Lernen“ steht nur, wenn lernbar, fertige zeigen grün „Gelernt“.
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- Cheats (kleiner Knopf unten rechts im Hauptmenü): Stand oben, darunter Knopfreihen für Währung,
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Erfahrung, Kampagne und Sammlung; jeder Knopf speichert sofort.
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- Sammlung: sechs Spalten, nur Elemente offener Kapitel, eigene Karten zuerst (höchste Stufen vorn), fehlende abgedunkelt, rechts
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die große Vorschau mit Aufwerten, Zerlegen oder Herstellen. Deck: gleiches Raster, Filter nach Element (Symbolknöpfe)
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und Mana 0 bis 10, Stapelkarten zuerst und höchste Stufen vorn, Stapelkarten mit grünem Haken, die
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und Mana 0 bis 9 oder 10+, Stapelkarten zuerst und höchste Stufen vorn, Stapelkarten mit grünem Haken, die
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anderen abgedunkelt; Klick wechselt. Rechts Kartenzahl, Stärke (mittlerer Kartenwert, 100 für Grundkarten bis 500 für
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Ultimate Rare), Manakurve, Elementanteile und die Vorschau der gezeigten Karte.
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+34
-14
@@ -1,11 +1,13 @@
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class_name Campaign
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## Kampagne: fünf Kapitel mit je zehn benannten Magiern, der zehnte ist der Boss. Kapitel 1 spielt
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## neutrale Karten, Kapitel 2 bis 5 je ein Element; jeder Gegner spielt 30 Karten seines Elements
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## nach Manakurve (DeckGen.curve_deck) mit steigendem Kostendeckel (COST_CAP), in der Stufe seines Kapitels (Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine höher, Kapitel 5
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## Ultra Rare). Mit jedem offenen
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## Kapitel gibt es den Booster seines Elements zu kaufen (Profile.booster_unlocked).
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## Kampagne: zehn Kapitel mit je zehn benannten Magiern, der zehnte ist der Boss. Kapitel 1 spielt
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## neutrale Karten, Kapitel 2 bis 5 je ein Element; Kapitel 6 bis 10 wiederholen die Elemente mit
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## Effektkarten (Eigenschaften, DeckGen.effect_deck). Jeder Gegner spielt 30 Karten seines Elements
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## nach Manakurve mit steigendem Kostendeckel (COST_CAP), in der Stufe seines Kapitels (rarity_of).
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## Mit jedem offenen Kapitel der ersten Runde gibt es den Booster seines Elements
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## (Profile.booster_unlocked); nach Kapitel 5 öffnet die Werkstatt (Profile.workshop_unlocked).
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const STAGES_PER_CHAPTER := 10
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const ROUNDS := 2 # Runde 1: Grundkarten (Kapitel 1 bis 5), Runde 2: Effektkarten (6 bis 10)
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const CHAPTER_ELEMENTS: Array[String] = [Cards.NEUTRAL, "Feuer", "Wasser", "Luft", "Erde"]
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const NAMES: Array[String] = ["Fenn", "Mara", "Borin", "Liska", "Vulkar", "Nyx", "Ignis", "Thalassa", "Zephyra", "Archimagier"]
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const TITLES := {
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@@ -22,8 +24,12 @@ const COST_CAP: Array[int] = [3, 4, 4, 5, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
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||||
const PERK_ORDER: Array[String] = ["feuer_angriff", "leben_35", "wesen_angriff", "ziehen_gratis", "wesen_leben", "extra_mana", "kein_nachteil", "alle_flink", "alle_flink", "start_energie"]
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static func chapters() -> int:
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return CHAPTER_ELEMENTS.size() * ROUNDS
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static func total() -> int:
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||||
return STAGES_PER_CHAPTER * CHAPTER_ELEMENTS.size()
|
||||
return STAGES_PER_CHAPTER * chapters()
|
||||
|
||||
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||||
static func chapter(stage: int) -> int:
|
||||
@@ -31,12 +37,19 @@ static func chapter(stage: int) -> int:
|
||||
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||||
|
||||
static func element_of(chapter_no: int) -> String:
|
||||
return CHAPTER_ELEMENTS[chapter_no - 1]
|
||||
return CHAPTER_ELEMENTS[(chapter_no - 1) % CHAPTER_ELEMENTS.size()]
|
||||
|
||||
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||||
## Merkmale je Gegner: eins, ab Kapitel 3 zwei, in Kapitel 5 drei.
|
||||
## Merkmale je Gegner: eins, ab Kapitel 3 zwei, ab Kapitel 5 drei.
|
||||
static func perk_count(chapter_no: int) -> int:
|
||||
return (chapter_no + 1) / 2
|
||||
return mini(3, (chapter_no + 1) / 2)
|
||||
|
||||
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||||
## Eigenschaften je Gegnerkarte: Kapitel 1 bis 5 keine, 6 und 7 eine, ab 8 zwei.
|
||||
static func keyword_count(chapter_no: int) -> int:
|
||||
if chapter_no <= CHAPTER_ELEMENTS.size():
|
||||
return 0
|
||||
return 1 if chapter_no <= CHAPTER_ELEMENTS.size() + 2 else 2
|
||||
|
||||
|
||||
## Stufe i: Name, Titel, Leben, Belohnung (Kapitel 1: 100 bis 300, Boss 500; je Kapitel 250 mehr),
|
||||
@@ -48,25 +61,32 @@ static func stage(i: int) -> Dictionary:
|
||||
for n in perk_count(c):
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||||
perks.append(PERK_ORDER[(k + 3 * n) % STAGES_PER_CHAPTER])
|
||||
var base := 100 + 250 * (c - 1)
|
||||
return {"name": NAMES[k], "title": TITLES[element_of(c)][k], "life": LIFE[k],
|
||||
var title: String = TITLES[element_of(c)][k] + (" II" if c > CHAPTER_ELEMENTS.size() else "")
|
||||
return {"name": NAMES[k], "title": title, "life": LIFE[k],
|
||||
"reward": base + (400 if k == STAGES_PER_CHAPTER - 1 else 50 * (k / 2)),
|
||||
"perks": perks, "element": element_of(c), "max_cost": COST_CAP[k]}
|
||||
"perks": perks, "element": element_of(c), "max_cost": COST_CAP[k], "keywords": keyword_count(c)}
|
||||
|
||||
|
||||
## Gegner einer Stufe: Leben und Merkmale der Stufe, 30 Karten seines Elements nach Manakurve bis
|
||||
## max_cost, in der Stufe des Kapitels (rarity_of).
|
||||
## max_cost (ab Kapitel 6 Effektkarten), in der Stufe des Kapitels (rarity_of).
|
||||
static func opponent(stage_index: int, r: RandomNumberGenerator = null) -> Game.Player:
|
||||
var st := stage(stage_index)
|
||||
var boss := Game.Player.new(st.name, false, int(st.life), st.title)
|
||||
boss.perks = Array(st.perks)
|
||||
if r == null:
|
||||
r = Game.make_rng()
|
||||
if int(st.keywords) > 0:
|
||||
boss.deck = DeckGen.effect_deck(st.element, r, int(st.max_cost), int(st.keywords))
|
||||
else:
|
||||
boss.deck = DeckGen.curve_deck(st.element, r, int(st.max_cost))
|
||||
for id in boss.deck:
|
||||
boss.looks[id] = rarity_of(chapter(stage_index))
|
||||
return boss
|
||||
|
||||
|
||||
## Seltenheitsstufe der Gegnerkarten: Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine höher.
|
||||
## Seltenheitsstufe der Gegnerkarten: Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine höher bis Ultra
|
||||
## Rare; Kapitel 6 bis 9 Ultra Rare, Kapitel 10 Ultimate Rare.
|
||||
static func rarity_of(chapter_no: int) -> int:
|
||||
return maxi(0, chapter_no - 2)
|
||||
if chapter_no >= chapters():
|
||||
return Cards.RARITIES.size() - 1
|
||||
return mini(3, maxi(0, chapter_no - 2))
|
||||
+81
-8
@@ -109,9 +109,74 @@ static func best_element(own: Array, other: Array) -> String:
|
||||
return best
|
||||
|
||||
|
||||
## Kosten einer Karte: zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, höchstens 10 (0/2 kostet nichts).
|
||||
## Das stärkste Element einer Karte (für das Bild): das, das die meisten der anderen Elemente der
|
||||
## Karte schlägt; bei Gleichstand entscheidet seed (fest je Karte, damit das Bild nicht wechselt).
|
||||
static func strongest_element(elements: Array, seed: int) -> String:
|
||||
var best: Array = []
|
||||
var best_score := -99
|
||||
for e in elements:
|
||||
var score := 0
|
||||
for o in elements:
|
||||
score += duel(e, o)
|
||||
if score > best_score:
|
||||
best = [e]
|
||||
best_score = score
|
||||
elif score == best_score:
|
||||
best.append(e)
|
||||
return best[absi(seed) % best.size()]
|
||||
|
||||
|
||||
## Kosten einer Karte: zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, ohne Obergrenze (0/2 kostet nichts).
|
||||
static func cost_of(attack: int, health: int) -> int:
|
||||
return mini(10, (2 * attack + health) / 3)
|
||||
return (2 * attack + health) / 3
|
||||
|
||||
|
||||
## Mehrkosten einer Eigenschaft: Doppelschlag bezahlt den Angriff noch einmal (2·Angriff/3), Flink ein
|
||||
## Drittel Angriff, Regeneration ein Drittel Leben, Spott 1; abgerundet, nie unter 1.
|
||||
static func keyword_cost(kw: String, attack: int, health: int) -> int:
|
||||
match kw:
|
||||
"Doppelschlag":
|
||||
return maxi(1, 2 * attack / 3)
|
||||
"Flink":
|
||||
return maxi(1, attack / 3)
|
||||
"Regeneration":
|
||||
return maxi(1, health / 3)
|
||||
return 1
|
||||
|
||||
|
||||
## Mehrkosten weiterer Elemente: das zweite 1, das dritte 2, das vierte 3 … (zusammen 1, 3, 6, 10).
|
||||
static func element_cost(count: int) -> int:
|
||||
return count * (count - 1) / 2
|
||||
|
||||
|
||||
## Kosten einer Karte mit Eigenschaften und Elementen: Grundkosten plus keyword_cost je Eigenschaft
|
||||
## plus element_cost, ohne Obergrenze (Werkstatt und Effektkarten der Kapitel 6 bis 10).
|
||||
static func cost_with(attack: int, health: int, keywords: Array, elements: Array) -> int:
|
||||
var c := cost_of(attack, health) + element_cost(elements.size())
|
||||
for k in keywords:
|
||||
c += keyword_cost(k, attack, health)
|
||||
return c
|
||||
|
||||
|
||||
## Eigene oder erzeugte Karte (IDs c_… aus der Werkstatt, g_… für Gegner) mit Kosten nach cost_with.
|
||||
static func custom(id: String, name: String, elements: Array, attack: int, health: int, keywords: Array) -> Card:
|
||||
var c := Card.new()
|
||||
c.id = id
|
||||
c.name = name
|
||||
c.name_en = name
|
||||
c.elements = elements.duplicate()
|
||||
c.attack = attack
|
||||
c.health = health
|
||||
c.keywords = keywords.duplicate()
|
||||
c.cost = cost_with(attack, health, keywords, elements)
|
||||
return c
|
||||
|
||||
|
||||
## Nimmt eine Karte ins Register (by_id) auf, ohne sie in den Pool (all) zu legen.
|
||||
static func register(c: Card) -> void:
|
||||
if _all.is_empty():
|
||||
_build()
|
||||
_by_id[c.id] = c
|
||||
|
||||
|
||||
## Wert eines verschmolzenen Wesens aus den Grundwerten der Eltern: die aufgerundete Hälfte der
|
||||
@@ -172,9 +237,11 @@ class Card extends RefCounted:
|
||||
var elements: Array
|
||||
var attack: int = 0
|
||||
var health: int = 0
|
||||
var cost: int = 0 # abgeleitet: (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet, höchstens 10 (aus den Grundwerten)
|
||||
var cost: int = 0 # abgeleitet: (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet, plus Eigenschaften und zweites Element
|
||||
var keywords: Array = [] # feste Eigenschaften der Karte (Elementpaare geben ihre zur Laufzeit)
|
||||
var look := -1 # Seltenheitsstufe des Exemplars (gibt +1/+1 je Stufe); -1: Grundkarte aus dem Pool
|
||||
var boost_attack := 0 # Skill Stark auf diesem Exemplar, kein Grundwert
|
||||
var boost_health := 0 # Skill Zäh
|
||||
var art := "" # verschmolzen: Karte, deren Bild das Wesen trägt (der stärkere Elternteil)
|
||||
|
||||
func to_dict() -> Dictionary:
|
||||
@@ -189,17 +256,23 @@ class Card extends RefCounted:
|
||||
d["cost"] = cost
|
||||
return d
|
||||
|
||||
## Wert der Karte: was sie über ihre Manakosten hinaus bringt, mal 100. Grundkarten liegen
|
||||
## bei 100, jede Seltenheitsstufe gibt 100 dazu (Ultimate Rare 500); Fusionen aus ihren Werten.
|
||||
## Wert der Karte: was sie über ihre Manakosten hinaus bringt (gegen die fairen Kosten cost_with),
|
||||
## mal 100, plus 100 je Eigenschaft. Grundkarten und Eigenbauten ohne Eigenschaften liegen bei 100,
|
||||
## jede Seltenheitsstufe gibt 100 dazu (Ultimate Rare 500); Fusionen bringen ihr zweites Element
|
||||
## und geerbte Eigenschaften umsonst mit und sind entsprechend mehr wert.
|
||||
func value() -> int:
|
||||
return (Cards.cost_of(attack, health) - cost + 1) * 100
|
||||
return (Cards.cost_with(attack, health, keywords, elements) - cost + 1) * 100 + 100 * keywords.size()
|
||||
|
||||
## Eigenbau (Werkstatt) oder erzeugte Gegnerkarte, nicht aus dem Pool.
|
||||
func is_custom() -> bool:
|
||||
return id.begins_with("c_") or id.begins_with("g_")
|
||||
|
||||
## Grundwerte ohne den Stufenbonus.
|
||||
func base_attack() -> int:
|
||||
return attack - maxi(look, 0)
|
||||
return attack - maxi(look, 0) - boost_attack
|
||||
|
||||
func base_health() -> int:
|
||||
return health - maxi(look, 0)
|
||||
return health - maxi(look, 0) - boost_health
|
||||
|
||||
## Stufe dieser Karte für einen Besitzer mit dieser Sammlung (Game.Player.looks).
|
||||
func rarity_in(looks: Dictionary) -> String:
|
||||
|
||||
+40
-2
@@ -30,9 +30,14 @@ static func element_deck(element: String) -> Array:
|
||||
## je Kosten so viele wie CURVE vorgibt, zufällig gewählt. Was über dem Deckel fehlt, füllen die
|
||||
## erlaubten Kosten reihum von billig nach teuer auf.
|
||||
static func curve_deck(element: String, r: RandomNumberGenerator, max_cost: int = 10) -> Array:
|
||||
return curve_pick(Cards.all().filter(func(c): return c.elements[0] == element), r, max_cost)
|
||||
|
||||
|
||||
## Wählt aus cards (Karten) nach der Manakurve bis max_cost, siehe curve_deck; liefert IDs.
|
||||
static func curve_pick(cards: Array, r: RandomNumberGenerator, max_cost: int) -> Array:
|
||||
var by_cost := {}
|
||||
for c in Cards.all():
|
||||
if c.elements[0] == element and c.cost <= max_cost:
|
||||
for c in cards:
|
||||
if c.cost <= max_cost:
|
||||
if not by_cost.has(c.cost):
|
||||
by_cost[c.cost] = []
|
||||
by_cost[c.cost].append(c.id)
|
||||
@@ -56,6 +61,39 @@ static func curve_deck(element: String, r: RandomNumberGenerator, max_cost: int
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## Stapel mit Effektkarten (Kapitel 6 bis 10): wie curve_deck, aber jede Karte trägt keyword_count
|
||||
## Eigenschaften. Zur Wahl stehen alle Grundkarten des Elements mit jeder Eigenschaftskombination,
|
||||
## deren Kosten (Cards.cost_with) unter max_cost bleiben; die gewählten werden registriert (IDs g_…).
|
||||
static func effect_deck(element: String, r: RandomNumberGenerator, max_cost: int, keyword_count: int) -> Array:
|
||||
var pool := {}
|
||||
for b in Cards.all():
|
||||
if b.elements[0] != element:
|
||||
continue
|
||||
for combo in combos(Array(Cards.KEYWORDS), keyword_count):
|
||||
var kws := Cards.KEYWORDS.filter(func(k): return k in combo)
|
||||
var short := "".join(kws.map(func(k): return k.substr(0, 1)))
|
||||
var c := Cards.custom("g_%s_%s" % [b.id, short], b.name, b.elements, b.attack, b.health, kws)
|
||||
c.name_en = b.name_en
|
||||
pool[c.id] = c
|
||||
var out := curve_pick(pool.values(), r, max_cost)
|
||||
for id in out:
|
||||
Cards.register(pool[id])
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## Alle Teilmengen von items mit k Einträgen, in der Reihenfolge von items.
|
||||
static func combos(items: Array, k: int) -> Array:
|
||||
if k == 0:
|
||||
return [[]]
|
||||
var out := []
|
||||
for i in items.size():
|
||||
for rest in combos(items.slice(i + 1), k - 1):
|
||||
var combo := [items[i]]
|
||||
combo.append_array(rest)
|
||||
out.append(combo)
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## Füllt deck aus pool (Karten-IDs) bis limit auf, die wertvollsten zuerst (Card.value in der Stufe
|
||||
## aus levels: ID -> Stufe); bei gleichem Wert zuerst, was der Manakurve (CURVE, auf limit
|
||||
## skaliert) noch fehlt, dann die billigeren, dann nach ID; nichts doppelt.
|
||||
|
||||
+24
-3
@@ -137,6 +137,9 @@ class Player extends RefCounted:
|
||||
var cards_played := 0 # ausgespielte Karten (Münzen nach dem Kampf)
|
||||
var draws := 0 # in diesem Zug gezogene Karten; die n-te kostet n-1 Mana
|
||||
var fatigue := 0 # Züge ohne Karten im Stapel: so viel Leben kostet der nächste
|
||||
var bonus_attack := 0 # Skill Stark: so viel mehr Angriff auf jeder gezogenen Karte
|
||||
var bonus_health := 0 # Skill Zäh: so viel mehr Leben
|
||||
var cheap_from := 99 # Skill Sparsam: Karten ab diesen Kosten sind 1 Mana billiger
|
||||
|
||||
func _init(n: String, h: bool, l: int, t: String = "") -> void:
|
||||
name = n
|
||||
@@ -148,12 +151,24 @@ class Player extends RefCounted:
|
||||
func alive() -> bool:
|
||||
return life > 0
|
||||
|
||||
## Die oberste Karte des eigenen Stapels als Exemplar in der eigenen Stufe; null, wenn er leer ist.
|
||||
## Die oberste Karte des eigenen Stapels als Exemplar in der eigenen Stufe und mit den Skillboni
|
||||
## (Stark, Zäh, Sparsam); null, wenn er leer ist.
|
||||
func draw_from_deck() -> Cards.Card:
|
||||
if deck.is_empty():
|
||||
return null
|
||||
var id: String = deck.pop_back()
|
||||
return Cards.by_id(id).leveled(int(looks.get(id, 0)))
|
||||
return boost(Cards.by_id(id).leveled(int(looks.get(id, 0))))
|
||||
|
||||
## Legt die Skillboni auf ein Exemplar: Stark und Zäh getrennt von den Grundwerten (Fusionen
|
||||
## rechnen ohne sie), Sparsam macht teure Karten 1 Mana billiger.
|
||||
func boost(c: Cards.Card) -> Cards.Card:
|
||||
c.boost_attack = bonus_attack
|
||||
c.boost_health = bonus_health
|
||||
c.attack += bonus_attack
|
||||
c.health += bonus_health
|
||||
if c.cost >= cheap_from:
|
||||
c.cost -= 1
|
||||
return c
|
||||
|
||||
## Offene eigene Wesen mit diesem Element.
|
||||
func element_count(e: String) -> int:
|
||||
@@ -177,6 +192,9 @@ class Player extends RefCounted:
|
||||
p.deck = deck.duplicate()
|
||||
p.draws = draws
|
||||
p.fatigue = fatigue
|
||||
p.bonus_attack = bonus_attack
|
||||
p.bonus_health = bonus_health
|
||||
p.cheap_from = cheap_from
|
||||
for c in board:
|
||||
p.board.append(c.clone(p))
|
||||
return p
|
||||
@@ -489,7 +507,7 @@ func can_fuse(p: Player, a, b) -> Array:
|
||||
|
||||
## Die Karte, die aus a und b entsteht (siehe Cards.fused), in der höheren Stufe der Eltern.
|
||||
static func fusion_result(p: Player, a, b) -> Cards.Card:
|
||||
return Cards.fused(card_of(a), card_of(b), maxi(look_of(p, card_of(a)), look_of(p, card_of(b))))
|
||||
return p.boost(Cards.fused(card_of(a), card_of(b), maxi(look_of(p, card_of(a)), look_of(p, card_of(b)))))
|
||||
|
||||
|
||||
## Verschmilzt zwei eigene Karten zu einer neuen Handkarte: Wesen verlassen das Brett, die neue
|
||||
@@ -633,6 +651,9 @@ static func new_battle_with(opp: Player, r: RandomNumberGenerator = null, fixed_
|
||||
human.perks = Array(rules.get("human_perks", []))
|
||||
human.looks = rules.get("looks", {})
|
||||
human.deck = rules.get("deck", []).duplicate()
|
||||
human.bonus_attack = int(rules.get("bonus_attack", 0))
|
||||
human.bonus_health = int(rules.get("bonus_health", 0))
|
||||
human.cheap_from = int(rules.get("cheap_from", 99))
|
||||
var g := Game.new(human, opp, r)
|
||||
for p in g.players:
|
||||
if "leben_35" in p.perks:
|
||||
|
||||
+66
-11
@@ -33,6 +33,7 @@ const DUST_UPGRADE := {"Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultim
|
||||
var coins := 0
|
||||
var dust := 0
|
||||
var xp := 0 # Erfahrung: alle je verdienten Münzen (Skills.level_for)
|
||||
var customs: Array = [] # Eigenbauten aus der Werkstatt (Card.to_dict), beim Laden registriert
|
||||
var skills := {} # Skill-ID -> gelernte Stufe (Skills.SKILLS)
|
||||
var collection := {} # eigene Karten: id -> Seltenheitsstufe (Index in Cards.RARITIES)
|
||||
var deck: Array = [] # Karten-IDs des eigenen Stapels (Game.DECK_MIN bis DECK_MAX)
|
||||
@@ -84,6 +85,11 @@ static func from_dict(d: Dictionary) -> Profile:
|
||||
if Skills.SKILLS.has(id):
|
||||
p.skills[id] = clampi(int(sk[id]), 0, int(Skills.SKILLS[id].max))
|
||||
p.campaign_stage = int(d.get("campaign_stage", 0))
|
||||
for cd in d.get("customs", []):
|
||||
if cd is Dictionary and cd.has("id") and str(cd.id).begins_with("c_"):
|
||||
var c := Cards.Card.from_dict(cd)
|
||||
Cards.register(c)
|
||||
p.customs.append(c.to_dict())
|
||||
if int(d.get("version", 1)) >= SAVE_VERSION:
|
||||
var coll = d.get("collection", {})
|
||||
for cid in coll:
|
||||
@@ -110,7 +116,7 @@ static func from_dict(d: Dictionary) -> Profile:
|
||||
|
||||
|
||||
func to_dict() -> Dictionary:
|
||||
return {"version": SAVE_VERSION, "coins": coins, "dust": dust, "xp": xp, "skills": skills, "collection": collection,
|
||||
return {"version": SAVE_VERSION, "coins": coins, "dust": dust, "xp": xp, "skills": skills, "customs": customs, "collection": collection,
|
||||
"deck": deck, "campaign_stage": campaign_stage, "settings": settings, "perk": perk}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -225,16 +231,17 @@ func booster_unlocked(element: String) -> bool:
|
||||
return campaign_stage >= Campaign.STAGES_PER_CHAPTER * Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.find(element)
|
||||
|
||||
|
||||
## Fünf Karten des Elements mit gewürfelter Seltenheit; luck (Packglück) verschiebt die Chancen.
|
||||
static func roll_booster(r: RandomNumberGenerator, element: String, luck: int = 0) -> Array:
|
||||
## Fünf Karten des Elements mit gewürfelter Seltenheit; luck (Packglück) verschiebt die Chancen,
|
||||
## mindestens eine Karte hat die Seltenheit floor (Rare, mit Garantie Super Rare).
|
||||
static func roll_booster(r: RandomNumberGenerator, element: String, luck: int = 0, floor: String = "Rare") -> Array:
|
||||
var rarities := RARITY_WEIGHTS.keys()
|
||||
var weights := Skills.pack_weights(luck)
|
||||
var pool := Cards.all().filter(func(c): return c.elements[0] == element)
|
||||
var out := []
|
||||
for i in BOOSTER_SIZE:
|
||||
var rar: String = rarities[r.rand_weighted(weights)]
|
||||
if i == BOOSTER_SIZE - 1 and out.all(func(x): return x.rarity == "Common"):
|
||||
rar = "Rare" # mindestens eine Rare pro Booster
|
||||
if i == BOOSTER_SIZE - 1 and out.all(func(x): return Cards.RARITIES.find(x.rarity) < Cards.RARITIES.find(floor)):
|
||||
rar = floor
|
||||
out.append({"card": pool[r.randi_range(0, pool.size() - 1)], "rarity": rar})
|
||||
return out
|
||||
|
||||
@@ -261,7 +268,7 @@ func open_boosters(element: String, n: int, r: RandomNumberGenerator = null) ->
|
||||
|
||||
func _open_one(element: String, r: RandomNumberGenerator) -> Array:
|
||||
coins -= pack_price(element)
|
||||
var out := roll_booster(r, element, skill("packglueck"))
|
||||
var out := roll_booster(r, element, skill("packglueck"), Skills.pack_floor(skill("garantie")))
|
||||
for res in out:
|
||||
var lvl: int = Cards.RARITIES.find(res.rarity)
|
||||
res["new"] = not owns(res.card.id)
|
||||
@@ -330,10 +337,14 @@ func skill_points() -> int:
|
||||
return player_level() - spent
|
||||
|
||||
|
||||
## Lernt die nächste Stufe eines Skills für einen Punkt. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
## Lernt die nächste Stufe eines Skills für einen Punkt; der Skill davor im Pfad braucht eine Stufe.
|
||||
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
func learn(id: String) -> String:
|
||||
if skill(id) >= int(Skills.SKILLS[id].max):
|
||||
return "Schon auf der höchsten Stufe"
|
||||
var prev := Skills.previous(id)
|
||||
if prev != "" and skill(prev) == 0:
|
||||
return "Erst den Skill davor lernen"
|
||||
if skill_points() <= 0:
|
||||
return "Kein Skillpunkt frei"
|
||||
skills[id] = skill(id) + 1
|
||||
@@ -379,15 +390,59 @@ func opponent_level() -> int:
|
||||
return clampi(deck_level() + int(difficulty().level), 0, Cards.RARITIES.size() - 1)
|
||||
|
||||
|
||||
## Elemente der offenen Kampagnenkapitel (Neutral immer).
|
||||
## Elemente der offenen Kampagnenkapitel (Neutral immer, ab Kapitel 5 alle).
|
||||
func unlocked_elements() -> Array:
|
||||
return Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.slice(0, campaign_stage / Campaign.STAGES_PER_CHAPTER + 1)
|
||||
return Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.slice(0, mini(Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.size(), campaign_stage / Campaign.STAGES_PER_CHAPTER + 1))
|
||||
|
||||
|
||||
## Alle Karten der offenen Elemente: was Sammlung, Deck und Booster zeigen.
|
||||
## Alle Karten der offenen Elemente plus die eigenen Eigenbauten: was Sammlung und Deck zeigen.
|
||||
func unlocked_cards() -> Array:
|
||||
var open := unlocked_elements()
|
||||
return Cards.all().filter(func(c): return c.elements[0] in open)
|
||||
var out: Array = Cards.all().filter(func(c): return c.elements[0] in open)
|
||||
for id in collection:
|
||||
if Cards.has_id(id) and Cards.by_id(id).is_custom():
|
||||
out.append(Cards.by_id(id))
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
# --- Werkstatt ----------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
## Die Werkstatt öffnet nach dem Boss von Kapitel 5.
|
||||
func workshop_unlocked() -> bool:
|
||||
return campaign_stage >= Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.size() * Campaign.STAGES_PER_CHAPTER
|
||||
|
||||
|
||||
## Preis eines Eigenbaus in Staub: der doppelte Kartenwert, plus 100 je weiterem Element.
|
||||
func build_price(card: Cards.Card) -> int:
|
||||
return 2 * card.value() + 100 * maxi(card.elements.size() - 1, 0)
|
||||
|
||||
|
||||
## Baut eine Karte (Werkstatt): beliebig viele Elemente, Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10, beliebig
|
||||
## viele Eigenschaften, Kosten nach Cards.cost_with. Sie kommt als Common in Sammlung und Stapel.
|
||||
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
func build_card(name: String, elements: Array, attack: int, health: int, keywords: Array) -> String:
|
||||
if not workshop_unlocked():
|
||||
return "Werkstatt noch gesperrt"
|
||||
if name.strip_edges() == "":
|
||||
return "Name fehlt"
|
||||
if elements.is_empty():
|
||||
return "Mindestens ein Element"
|
||||
if attack < 0 or attack > 10 or health < 1 or health > 10:
|
||||
return "Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10"
|
||||
var n := 1
|
||||
for cd in customs:
|
||||
n = maxi(n, int(str(cd.id).trim_prefix("c_")) + 1)
|
||||
var c := Cards.custom("c_%d" % n, name.strip_edges(), elements, attack, health, keywords)
|
||||
var price := build_price(c)
|
||||
if dust < price:
|
||||
return "Nicht genug Staub (%d nötig)" % price
|
||||
dust -= price
|
||||
Cards.register(c)
|
||||
customs.append(c.to_dict())
|
||||
collection[c.id] = 0
|
||||
if deck.size() < Game.DECK_MAX:
|
||||
deck.append(c.id)
|
||||
return ""
|
||||
|
||||
|
||||
## Einzelspieler-Gegner: ein Element aus den offenen Kapiteln, 30 Karten nach Manakurve in opponent_level;
|
||||
|
||||
+52
-13
@@ -1,18 +1,30 @@
|
||||
class_name Skills
|
||||
## Skilltree: Erfahrung sind die verdienten Münzen, je Level ein Skillpunkt, Punkte kaufen Stufen
|
||||
## der Skills in drei Ästen. Münzen kaufen keine Punkte.
|
||||
## der Skills in vier Ästen (PATHS). Jeder Ast ist ein Pfad: der nächste Skill öffnet, sobald der
|
||||
## davor mindestens eine Stufe hat. Münzen kaufen keine Punkte.
|
||||
|
||||
const BRANCHES: Array[String] = ["Sammeln", "Wirtschaft", "Kampf"]
|
||||
## id -> Name, Ast, Höchststufe, Text.
|
||||
const SKILLS := {
|
||||
"packglueck": {"name": "Packglück", "branch": "Sammeln", "max": 3, "text": "Seltenere Karten in Boostern"},
|
||||
"staub": {"name": "Staubsammler", "branch": "Sammeln", "max": 3, "text": "Mehr Staub aus Doppelten und Zerlegen"},
|
||||
"muenzen": {"name": "Münzsegen", "branch": "Wirtschaft", "max": 3, "text": "Mehr Münzen nach jedem Kampf"},
|
||||
"packpreis": {"name": "Händler", "branch": "Wirtschaft", "max": 2, "text": "Booster werden billiger"},
|
||||
"gratisziehen": {"name": "Freies Ziehen", "branch": "Kampf", "max": 1, "text": "Das zweite Ziehen je Zug ist auch gratis"},
|
||||
"startmana": {"name": "Starker Start", "branch": "Kampf", "max": 1, "text": "Mehr Mana im ersten Zug"},
|
||||
const BRANCHES: Array[String] = ["Glück", "Wirtschaft", "Kraft", "Weisheit"]
|
||||
## Ast -> Skills in Pfadreihenfolge (oben nach unten).
|
||||
const PATHS := {
|
||||
"Glück": ["packglueck", "garantie"],
|
||||
"Wirtschaft": ["packpreis", "muenzen", "staub"],
|
||||
"Kraft": ["zaeh", "stark"],
|
||||
"Weisheit": ["gratisziehen", "startmana", "sparsam"],
|
||||
}
|
||||
## Kampfskills geben ein Merkmal (Game.PERKS) im Kampf.
|
||||
## id -> Name, Höchststufe, Text.
|
||||
const SKILLS := {
|
||||
"packglueck": {"name": "Packglück", "max": 3, "text": "Seltenere Karten in Boostern"},
|
||||
"garantie": {"name": "Garantie", "max": 1, "text": "Mindestens eine Super Rare je Booster"},
|
||||
"packpreis": {"name": "Händler", "max": 3, "text": "Booster werden billiger"},
|
||||
"muenzen": {"name": "Münzsegen", "max": 3, "text": "Mehr Münzen nach jedem Kampf"},
|
||||
"staub": {"name": "Staubsammler", "max": 3, "text": "Mehr Staub aus Doppelten und Zerlegen"},
|
||||
"zaeh": {"name": "Zäh", "max": 3, "text": "Eigene Karten haben mehr Leben"},
|
||||
"stark": {"name": "Stark", "max": 3, "text": "Eigene Karten haben mehr Angriff"},
|
||||
"gratisziehen": {"name": "Freies Ziehen", "max": 1, "text": "Zweites Ziehen je Zug auch gratis"},
|
||||
"startmana": {"name": "Starker Start", "max": 1, "text": "Mehr Mana im ersten Zug"},
|
||||
"sparsam": {"name": "Sparsam", "max": 3, "text": "Teure Karten kosten 1 Mana weniger"},
|
||||
}
|
||||
## Diese Skills geben ein Merkmal (Game.PERKS) im Kampf.
|
||||
const PERK_OF := {"gratisziehen": "ziehen_gratis", "startmana": "start_energie"}
|
||||
## Packglück je Stufe: Common gibt ab, die höheren Stufen gewinnen.
|
||||
const LUCK_SHIFT := {"Common": -8.0, "Rare": 3.0, "Super Rare": 2.0, "Ultra Rare": 2.0, "Ultimate Rare": 1.0}
|
||||
@@ -32,7 +44,26 @@ static func level_for(xp: int) -> int:
|
||||
|
||||
|
||||
static func in_branch(branch: String) -> Array:
|
||||
return SKILLS.keys().filter(func(id): return SKILLS[id].branch == branch)
|
||||
return PATHS[branch]
|
||||
|
||||
|
||||
## Der Skill davor im Pfad, "" für den ersten eines Astes.
|
||||
static func previous(id: String) -> String:
|
||||
for b in PATHS:
|
||||
var i: int = PATHS[b].find(id)
|
||||
if i > 0:
|
||||
return PATHS[b][i - 1]
|
||||
return ""
|
||||
|
||||
|
||||
## Sparsam: ab diesen Kosten ist eine Karte 1 Mana billiger (Stufe 1 ab 7, 2 ab 5, 3 ab 3); 99 = nie.
|
||||
static func cheap_from(rank: int) -> int:
|
||||
return 9 - 2 * rank if rank > 0 else 99
|
||||
|
||||
|
||||
## Mindestseltenheit je Booster: Rare, mit Garantie Super Rare.
|
||||
static func pack_floor(garantie: int) -> String:
|
||||
return "Super Rare" if garantie > 0 else "Rare"
|
||||
|
||||
|
||||
## Boosterchancen je Stufe (Reihenfolge Cards.RARITIES) mit Packglück luck.
|
||||
@@ -49,14 +80,22 @@ static func effect(id: String, rank: int) -> String:
|
||||
"packglueck":
|
||||
var w := pack_weights(rank)
|
||||
return TranslationServer.translate("Chancen %d/%d/%d/%d/%d %%") % [int(w[0]), int(w[1]), int(w[2]), int(w[3]), int(w[4])]
|
||||
"garantie":
|
||||
return TranslationServer.translate("Super Rare je Pack sicher" if rank > 0 else "Rare je Pack sicher")
|
||||
"staub":
|
||||
return TranslationServer.translate("+%d %% Staub") % (25 * rank)
|
||||
"muenzen":
|
||||
return TranslationServer.translate("+%d %% Münzen") % (10 * rank)
|
||||
"packpreis":
|
||||
return TranslationServer.translate("Neutral %d, Element %d Münzen") % [roundi(Profile.BOOSTER_COST * (1.0 - 0.1 * rank)), roundi(Profile.ELEMENT_BOOSTER_COST * (1.0 - 0.1 * rank))]
|
||||
return TranslationServer.translate("Neutral %d, Element %d") % [roundi(Profile.BOOSTER_COST * (1.0 - 0.1 * rank)), roundi(Profile.ELEMENT_BOOSTER_COST * (1.0 - 0.1 * rank))]
|
||||
"zaeh":
|
||||
return TranslationServer.translate("+%d Leben") % rank
|
||||
"stark":
|
||||
return TranslationServer.translate("+%d Angriff") % rank
|
||||
"gratisziehen":
|
||||
return TranslationServer.translate("zwei Karten je Zug gratis" if rank > 0 else "eine Karte je Zug gratis")
|
||||
"startmana":
|
||||
return TranslationServer.translate("erster Zug: %d Mana") % (Game.START_MANA + (2 if rank > 0 else 0))
|
||||
"sparsam":
|
||||
return TranslationServer.translate("ab %d Mana 1 billiger") % cheap_from(rank) if rank > 0 else TranslationServer.translate("voller Preis")
|
||||
return ""
|
||||
@@ -113,7 +113,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
## Eigener Stapel und Kartenstufen und das eigene Merkmal (nach Kapitel 1).
|
||||
func own_rules() -> Dictionary:
|
||||
var p: Profile = app.profile
|
||||
var rules := {"looks": p.looks(), "deck": p.deck_cards()}
|
||||
var rules := {"looks": p.looks(), "deck": p.deck_cards(), "bonus_attack": p.skill("stark"), "bonus_health": p.skill("zaeh"), "cheap_from": Skills.cheap_from(p.skill("sparsam"))}
|
||||
var perks := p.battle_perks()
|
||||
if not perks.is_empty():
|
||||
rules["human_perks"] = perks
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,7 @@ var node_buttons: Array = []
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
var p: Profile = app.profile
|
||||
chapter = mini(Campaign.chapter(p.campaign_stage), Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.size())
|
||||
chapter = mini(Campaign.chapter(p.campaign_stage), Campaign.chapters())
|
||||
selected = mini(p.campaign_stage, Campaign.total() - 1)
|
||||
build()
|
||||
|
||||
@@ -24,16 +24,18 @@ func build() -> void:
|
||||
Style.header(self, "Kampagne", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
|
||||
var n := Campaign.STAGES_PER_CHAPTER
|
||||
var x := 40
|
||||
for c in Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.size():
|
||||
var b := Style.button(self, "Kapitel %d" % (c + 1), Rect2(x, 88, 130, 38), set_chapter.bind(c + 1), Style.PRIMARY if chapter == c + 1 else null)
|
||||
for c in Campaign.chapters():
|
||||
var b := Style.button(self, "Kapitel %d" % (c + 1), Rect2(x, 88, 96, 38), set_chapter.bind(c + 1), Style.PRIMARY if chapter == c + 1 else null)
|
||||
b.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
|
||||
b.disabled = p.campaign_stage < c * n
|
||||
x += 138
|
||||
x += 104
|
||||
var element := Campaign.element_of(chapter)
|
||||
Style.label(self, tr(element), 20, Cards.ELEMENT_COLORS[element], Rect2(0, 136, 1280, 30), "center", true)
|
||||
var round_text := tr(element) if chapter <= Campaign.CHAPTER_ELEMENTS.size() else tr("%s mit Effektkarten") % tr(element)
|
||||
Style.label(self, round_text, 20, Cards.ELEMENT_COLORS[element], Rect2(0, 136, 700, 30), "center", true)
|
||||
if p.perk_unlocked():
|
||||
Style.label(self, "Dein Merkmal:", 15, Style.MUTED, Rect2(740, 96, 150, 24), "right")
|
||||
Style.label(self, "Dein Merkmal:", 15, Style.MUTED, Rect2(740, 140, 150, 24), "right")
|
||||
perk_box = OptionButton.new()
|
||||
perk_box.position = Vector2(900, 88)
|
||||
perk_box.position = Vector2(900, 132)
|
||||
perk_box.size = Vector2(340, 38)
|
||||
perk_box.add_item("keins")
|
||||
var keys: Array = Game.PERKS.keys()
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
["Kapitel 3 frei", func(): app.profile.campaign_stage = maxi(app.profile.campaign_stage, 20)],
|
||||
["Kapitel 4 frei", func(): app.profile.campaign_stage = maxi(app.profile.campaign_stage, 30)],
|
||||
["Kapitel 5 frei", func(): app.profile.campaign_stage = maxi(app.profile.campaign_stage, 40)],
|
||||
["Werkstatt frei", func(): app.profile.campaign_stage = maxi(app.profile.campaign_stage, 50)],
|
||||
["Kampagne zurücksetzen", func(): app.profile.campaign_stage = 0]]],
|
||||
["Sammlung", [["Alle Karten (Common)", func(): _give_all(0)], ["Alle Karten Ultimate Rare", func(): _give_all(4)],
|
||||
["Eigene Karten +1 Stufe", func():
|
||||
@@ -36,9 +37,9 @@ func _ready() -> void:
|
||||
Style.label(self, g[0], 18, Style.TEXT, Rect2(40, y, 200, 30), "left", true)
|
||||
var x := 250
|
||||
for entry in g[1]:
|
||||
var b := Style.button(self, entry[0], Rect2(x, y - 4, 190, 40), _apply.bind(entry[1]))
|
||||
b.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
|
||||
x += 198
|
||||
var b := Style.button(self, entry[0], Rect2(x, y - 4, 160, 40), _apply.bind(entry[1]))
|
||||
b.add_theme_font_size_override("font_size", 13)
|
||||
x += 168
|
||||
y += 70
|
||||
msg_label = Style.label(self, "", 15, Style.GREEN, Rect2(40, y + 10, 1200, 24), "left")
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@ const MAX_COST := 10
|
||||
|
||||
var app
|
||||
var filter := "" # Element oder ""
|
||||
var cost_filter := -1 # Kosten 0 bis 10 oder -1
|
||||
var cost_filter := -1 # Kosten 0 bis 9, MAX_COST für 10 und mehr, oder -1
|
||||
var grid: CardGrid
|
||||
var all_button: Button
|
||||
var element_buttons := {} # Element -> Knopf mit Symbol
|
||||
@@ -37,7 +37,7 @@ class ElementButton extends Button:
|
||||
Style.element_icon(self, element, size / 2, size.y * 0.6, Style.lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[element], 0.4))
|
||||
|
||||
|
||||
## Manakurve: ein Balken je Kosten 0 bis 10 mit der Zahl der Stapelkarten.
|
||||
## Manakurve: ein Balken je Kosten 0 bis 9 und einer für 10 und mehr, mit der Zahl der Stapelkarten.
|
||||
class CurveView extends Control:
|
||||
var counts: Array = []
|
||||
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@ class CurveView extends Control:
|
||||
if v > 0:
|
||||
draw_rect(Rect2(x, base - h, bw, h), Style.BLUE)
|
||||
Style.text(self, str(v), 11, Style.TEXT, Vector2(x + bw / 2, base - h - 8), "center", true)
|
||||
Style.text(self, str(i), 11, Style.MUTED, Vector2(x + bw / 2, base + 8), "center")
|
||||
Style.text(self, str(i) if i < n - 1 else str(i) + "+", 11, Style.MUTED, Vector2(x + bw / 2, base + 8), "center")
|
||||
|
||||
|
||||
## Elementanteile des Stapels: je Element eine farbige Kachel mit der Kartenzahl.
|
||||
@@ -113,7 +113,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
add_child(fb)
|
||||
element_buttons[e] = fb
|
||||
for c in MAX_COST + 1:
|
||||
var cb := Style.button(self, str(c), Rect2(330 + c * 40, 86, 36, 34), set_cost.bind(c))
|
||||
var cb := Style.button(self, str(c) if c < MAX_COST else str(c) + "+", Rect2(330 + c * 40, 86, 36, 34), set_cost.bind(c))
|
||||
cb.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
|
||||
cost_buttons.append(cb)
|
||||
grid = CardGrid.new(Rect2(40, 132, CardGrid.COLS * (CardGrid.CW + CardGrid.GAP) + 10, 650))
|
||||
@@ -205,7 +205,7 @@ func cards() -> Array:
|
||||
if filter != "":
|
||||
out = out.filter(func(c): return filter in c.elements)
|
||||
if cost_filter >= 0:
|
||||
out = out.filter(func(c): return c.cost == cost_filter)
|
||||
out = out.filter(func(c): return c.cost == cost_filter or (cost_filter == MAX_COST and c.cost > MAX_COST))
|
||||
out.sort_custom(func(a, b): return sort_key(a) < sort_key(b))
|
||||
return out
|
||||
|
||||
@@ -242,7 +242,7 @@ func refresh() -> void:
|
||||
var per_element := {}
|
||||
for id in p.deck:
|
||||
var c := Cards.by_id(id)
|
||||
counts[clampi(c.cost, 0, 10)] += 1
|
||||
counts[mini(c.cost, MAX_COST)] += 1
|
||||
per_element[c.elements[0]] = int(per_element.get(c.elements[0], 0)) + 1
|
||||
curve.set_counts(counts)
|
||||
share.set_counts(per_element)
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
class_name MenuScreen
|
||||
extends Control
|
||||
## Hauptmenü: links Titel und Spielarten (darunter Booster, Sammlung, Skilltree, dann Einstellungen und
|
||||
## Beenden), rechts drei Karten der eigenen Sammlung als Schaufenster, unten rechts die Cheats.
|
||||
## Hauptmenü: links Titel und Spielarten (darunter Booster, Sammlung, Skilltree, nach Kapitel 5 die
|
||||
## Werkstatt, dann Einstellungen und Beenden), rechts drei Karten der eigenen Sammlung als Schaufenster, unten rechts die Cheats.
|
||||
|
||||
var app
|
||||
var coins_label: Label
|
||||
@@ -29,6 +29,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
["Skilltree", func(): app.show_screen(SkillScreen.new())]]:
|
||||
Style.button(self, entry[0], Rect2(x, y, 166, 44), entry[1])
|
||||
x += 176
|
||||
if p.workshop_unlocked():
|
||||
Style.button(self, "Werkstatt", Rect2(x, y, 166, 44), func(): app.show_screen(WorkshopScreen.new()), Color("5a4628"))
|
||||
y += 56
|
||||
x = 80
|
||||
for entry in [["Einstellungen", func(): app.show_screen(SettingsScreen.new())],
|
||||
|
||||
+95
-26
@@ -1,43 +1,92 @@
|
||||
class_name SkillScreen
|
||||
extends Control
|
||||
## Skilltree: oben Level, Erfahrung bis zum nächsten Level und freie Skillpunkte; darunter drei
|
||||
## Äste (Skills.BRANCHES) mit ihren Skills als Karten: Name, Wirkung, aktuelle und nächste Stufe
|
||||
## in Zahlen (Skills.effect), Stufe und „Lernen“.
|
||||
## Skilltree: oben Level, Erfahrungsbalken bis zum nächsten Level und freie Skillpunkte; darunter
|
||||
## vier Äste (Skills.BRANCHES) als senkrechte Pfade: Knoten mit Name, Wirkung, Rangpunkten, „Jetzt“
|
||||
## und „Nächste“ in Zahlen (Skills.effect), durch Linien verbunden. Der nächste Knoten öffnet, sobald
|
||||
## der davor eine Stufe hat; „Lernen“ steht nur, wenn lernbar, fertige Knoten zeigen „Gelernt“.
|
||||
|
||||
const COL_W := 285
|
||||
const COL_STEP := 300
|
||||
const NODE_TOP := 218
|
||||
const NODE_H := 150
|
||||
const NODE_STEP := 172
|
||||
|
||||
var app
|
||||
var level_label: Label
|
||||
var xp_bar: ProgressBar
|
||||
var xp_label: Label
|
||||
var points_label: Label
|
||||
var msg_label: Label
|
||||
var nodes := {} # Skill-ID -> SkillNode
|
||||
var learn_buttons := {} # Skill-ID -> Knopf
|
||||
var rank_labels := {} # Skill-ID -> Label
|
||||
var now_labels := {} # Skill-ID -> Wirkung jetzt
|
||||
var next_labels := {} # Skill-ID -> Wirkung der nächsten Stufe
|
||||
var state_labels := {} # Skill-ID -> „Gelernt“, „Erst … lernen“ oder „Kein Skillpunkt frei“
|
||||
var links := {} # Skill-ID -> Linie zum Knoten davor
|
||||
|
||||
|
||||
## Ein Knoten des Baums: Rahmen und Rangpunkte zeichnet er selbst, Texte und Knopf sind Kinder.
|
||||
class SkillNode extends Control:
|
||||
var rank := 0
|
||||
var max_rank := 1
|
||||
var open := true # der Skill davor hat eine Stufe (oder es gibt keinen)
|
||||
|
||||
func _init(rect: Rect2, mx: int) -> void:
|
||||
max_rank = mx
|
||||
position = rect.position
|
||||
size = rect.size
|
||||
|
||||
func _draw() -> void:
|
||||
var done := rank >= max_rank
|
||||
var bg: Color = Style.PANEL_LIGHT if open else Style.darker(Style.PANEL, 0.9)
|
||||
var border: Color = Style.GREEN if done else (Style.GOLD if rank > 0 else (Style.MUTED if open else Style.darker(Style.MUTED, 0.5)))
|
||||
draw_style_box(Style.box(bg, 8, border, 2), Rect2(Vector2.ZERO, size))
|
||||
for i in max_rank: # Rangpunkte oben rechts
|
||||
var c := Vector2(size.x - 16 - (max_rank - 1 - i) * 18, 21)
|
||||
draw_circle(c, 6, Style.GOLD if i < rank else Style.darker(Style.MUTED, 0.6))
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
Style.header(self, "Skilltree", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
|
||||
level_label = Style.chip(self, "", Rect2(40, 86, 220, 38))
|
||||
xp_label = Style.chip(self, "", Rect2(276, 86, 400, 38), Style.BLUE)
|
||||
points_label = Style.chip(self, "", Rect2(692, 86, 300, 38), Style.GREEN)
|
||||
Style.label(self, "Erfahrung sind deine verdienten Münzen. Jedes Level bringt einen Skillpunkt.", 14, Style.MUTED, Rect2(40, 134, 1200, 22), "left")
|
||||
level_label = Style.chip(self, "", Rect2(40, 86, 160, 38))
|
||||
xp_bar = ProgressBar.new()
|
||||
xp_bar.position = Vector2(216, 86)
|
||||
xp_bar.size = Vector2(520, 38)
|
||||
xp_bar.show_percentage = false
|
||||
xp_bar.add_theme_stylebox_override("background", Style.box(Style.PANEL_LIGHT, 19))
|
||||
xp_bar.add_theme_stylebox_override("fill", Style.box(Style.darker(Style.BLUE, 0.7), 19))
|
||||
add_child(xp_bar)
|
||||
xp_label = Style.label(self, "", 16, Style.TEXT, Rect2(216, 86, 520, 38), "center", true)
|
||||
points_label = Style.chip(self, "", Rect2(752, 86, 260, 38), Style.GREEN)
|
||||
Style.label(self, "Erfahrung sind deine verdienten Münzen. Jedes Level bringt einen Skillpunkt. Jeder Ast öffnet sich von oben nach unten.", 14, Style.MUTED, Rect2(40, 134, 1200, 22), "left")
|
||||
for b in Skills.BRANCHES.size():
|
||||
var branch: String = Skills.BRANCHES[b]
|
||||
var x := 40 + b * 410
|
||||
Style.panel(self, Rect2(x, 170, 390, 580))
|
||||
Style.label(self, branch, 22, Style.GOLD, Rect2(x, 184, 390, 32), "center", true)
|
||||
var y := 236
|
||||
for id in Skills.in_branch(branch):
|
||||
var x := 40 + b * COL_STEP
|
||||
Style.panel(self, Rect2(x, 166, COL_W, 600))
|
||||
Style.label(self, branch, 20, Style.GOLD, Rect2(x, 178, COL_W, 30), "center", true)
|
||||
var path: Array = Skills.in_branch(branch)
|
||||
for i in path.size():
|
||||
var id: String = path[i]
|
||||
var sk: Dictionary = Skills.SKILLS[id]
|
||||
Style.panel(self, Rect2(x + 16, y, 358, 176), Style.PANEL_LIGHT, 8)
|
||||
Style.label(self, sk.name, 18, Style.TEXT, Rect2(x + 32, y + 10, 326, 26), "left", true)
|
||||
Style.label(self, sk.text, 14, Style.MUTED, Rect2(x + 32, y + 38, 326, 22), "left")
|
||||
now_labels[id] = Style.label(self, "", 14, Style.TEXT, Rect2(x + 32, y + 64, 326, 22), "left")
|
||||
next_labels[id] = Style.label(self, "", 14, Style.GREEN, Rect2(x + 32, y + 86, 326, 22), "left")
|
||||
rank_labels[id] = Style.label(self, "", 15, Style.GOLD, Rect2(x + 32, y + 126, 150, 30), "left", true)
|
||||
learn_buttons[id] = Style.button(self, "Lernen", Rect2(x + 214, y + 122, 144, 40), learn.bind(id), Style.PRIMARY)
|
||||
y += 192
|
||||
msg_label = Style.label(self, "", 15, Style.RED, Rect2(0, 760, 1280, 24), "center")
|
||||
var y := NODE_TOP + i * NODE_STEP
|
||||
if i > 0:
|
||||
var line := ColorRect.new()
|
||||
line.position = Vector2(x + COL_W / 2.0 - 2, y - NODE_STEP + NODE_H)
|
||||
line.size = Vector2(4, NODE_STEP - NODE_H)
|
||||
add_child(line)
|
||||
links[id] = line
|
||||
var node := SkillNode.new(Rect2(x + 14, y, COL_W - 28, NODE_H), int(sk.max))
|
||||
add_child(node)
|
||||
nodes[id] = node
|
||||
var w := COL_W - 28 - 28
|
||||
Style.label(node, sk.name, 17, Style.TEXT, Rect2(14, 8, w - 60, 26), "left", true)
|
||||
var text := Style.label(node, sk.text, 12, Style.MUTED, Rect2(14, 34, w, 34), "left")
|
||||
text.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD
|
||||
now_labels[id] = Style.label(node, "", 12, Style.TEXT, Rect2(14, 70, w, 20), "left")
|
||||
next_labels[id] = Style.label(node, "", 12, Style.GREEN, Rect2(14, 88, w, 20), "left")
|
||||
learn_buttons[id] = Style.button(node, "Lernen", Rect2(14, 110, w, 32), learn.bind(id), Style.PRIMARY)
|
||||
state_labels[id] = Style.label(node, "", 14, Style.MUTED, Rect2(14, 112, w, 28), "center", true)
|
||||
msg_label = Style.label(self, "", 15, Style.RED, Rect2(0, 770, 1280, 24), "center")
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -60,11 +109,31 @@ func refresh() -> void:
|
||||
var lvl := p.player_level()
|
||||
var base := Skills.xp_for_level(lvl)
|
||||
level_label.text = tr("Level %d") % lvl
|
||||
xp_bar.max_value = Skills.xp_for_level(lvl + 1) - base
|
||||
xp_bar.value = p.xp - base
|
||||
xp_label.text = tr("%d / %d EP bis Level %d") % [p.xp - base, Skills.xp_for_level(lvl + 1) - base, lvl + 1]
|
||||
points_label.text = tr("Skillpunkte: %d") % p.skill_points()
|
||||
for id in Skills.SKILLS:
|
||||
var sk: Dictionary = Skills.SKILLS[id]
|
||||
rank_labels[id].text = tr("Stufe %d / %d") % [p.skill(id), int(sk.max)]
|
||||
now_labels[id].text = tr("Jetzt: %s") % Skills.effect(id, p.skill(id))
|
||||
next_labels[id].text = tr("Nächste Stufe: %s") % Skills.effect(id, p.skill(id) + 1) if p.skill(id) < int(sk.max) else tr("Höchste Stufe erreicht")
|
||||
learn_buttons[id].disabled = p.skill_points() <= 0 or p.skill(id) >= int(sk.max)
|
||||
var node: SkillNode = nodes[id]
|
||||
var prev := Skills.previous(id)
|
||||
node.rank = p.skill(id)
|
||||
node.open = prev == "" or p.skill(prev) > 0
|
||||
node.modulate = Color(1, 1, 1, 1 if node.open else 0.55)
|
||||
node.queue_redraw()
|
||||
var done := node.rank >= int(sk.max)
|
||||
now_labels[id].text = tr("Jetzt: %s") % Skills.effect(id, node.rank)
|
||||
next_labels[id].text = "" if done else tr("Nächste: %s") % Skills.effect(id, node.rank + 1)
|
||||
var learnable := node.open and not done and p.skill_points() > 0
|
||||
learn_buttons[id].visible = learnable
|
||||
var state := ""
|
||||
if done:
|
||||
state = tr("Gelernt")
|
||||
elif not node.open:
|
||||
state = tr("Erst %s lernen") % tr(Skills.SKILLS[prev].name)
|
||||
elif not learnable:
|
||||
state = tr("Kein Skillpunkt frei")
|
||||
state_labels[id].text = state
|
||||
state_labels[id].add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN if done else Style.MUTED)
|
||||
if links.has(id):
|
||||
links[id].color = Style.GOLD if node.open else Style.darker(Style.MUTED, 0.5)
|
||||
+4
-15
@@ -534,7 +534,7 @@ static func fill_elements(ci: CanvasItem, rect: Rect2, elements: Array, radius:
|
||||
## bei Ultimate Rare golden und als Relief.
|
||||
static func picture(ci: CanvasItem, card, c: Vector2, r: float, rar: String, seed: int) -> void:
|
||||
var src = card.art_card()
|
||||
var ring := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[src.elements[0]], 0.3)
|
||||
var ring := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[Cards.strongest_element(src.elements, hash(src.id))], 0.3)
|
||||
ci.draw_circle(c, r + 3, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.8))
|
||||
ci.draw_circle(c, r, Color(0.09, 0.09, 0.13, 0.9))
|
||||
glyph(ci, src, c, r * 1.3, 0.95, rarity_relief(rar))
|
||||
@@ -616,23 +616,12 @@ static func glyph(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, alpha: flo
|
||||
## Symbol in einer festen Farbe (Relief) oder, bei durchsichtigem tint, in Elementfarben.
|
||||
static func _glyph_plain(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, tint: Color, alpha: float = 0.95) -> void:
|
||||
var variant := absi(hash(card.id)) % 3
|
||||
var col := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[card.elements[0]], 0.38)
|
||||
var e := Cards.strongest_element(card.elements, hash(card.id)) # mehrere Elemente: nur das stärkste
|
||||
var col := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.38)
|
||||
col.a = alpha
|
||||
if tint.a > 0:
|
||||
col = tint
|
||||
var elems: Array = card.elements
|
||||
if elems.size() == 1:
|
||||
_element_glyph(ci, elems[0], center, size, variant, col)
|
||||
return
|
||||
# Verschmolzen: die ersten beiden Elemente nebeneinander, ab dem dritten ein Ring
|
||||
_element_glyph(ci, elems[0], center + Vector2(-size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col)
|
||||
var col2 := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[elems[1]], 0.38)
|
||||
col2.a = alpha
|
||||
if tint.a > 0:
|
||||
col2 = tint
|
||||
_element_glyph(ci, elems[1], center + Vector2(size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col2)
|
||||
if elems.size() >= 3:
|
||||
ci.draw_arc(center, size * 0.72, 0, TAU, 40, Color(col, 0.5), 2)
|
||||
_element_glyph(ci, e, center, size, variant, col)
|
||||
|
||||
|
||||
## Elementsymbol in einer Farbe (Filterknöpfe, Listen), Grundvariante.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,158 @@
|
||||
class_name WorkshopScreen
|
||||
extends Control
|
||||
## Werkstatt (nach Kapitel 5): eigene Karten aus Staub bauen. Links Elemente (beliebig viele),
|
||||
## Angriff, Leben, Eigenschaften (beliebig viele) und der Name; rechts die Vorschau mit Kosten
|
||||
## (Cards.cost_with), Wert und Preis (Profile.build_price). „Bauen“ legt die Karte als Common in
|
||||
## Sammlung und Stapel.
|
||||
|
||||
var app
|
||||
var elements: Array = []
|
||||
var keywords: Array = []
|
||||
var attack_slider: HSlider
|
||||
var health_slider: HSlider
|
||||
var attack_label: Label
|
||||
var health_label: Label
|
||||
var element_buttons := {}
|
||||
var keyword_boxes := {}
|
||||
var name_box: LineEdit
|
||||
var info_label: Label
|
||||
var msg_label: Label
|
||||
var dust_label: Label
|
||||
var preview_holder: Control
|
||||
var built := 0 # für den Vorschlagsnamen
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
Style.header(self, "Werkstatt", func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))
|
||||
dust_label = Style.chip(self, "", Rect2(860, 26, 240, 38), Style.BLUE)
|
||||
Style.panel(self, Rect2(40, 86, 700, 696))
|
||||
Style.label(self, "Baue eigene Karten aus Staub: so viele Elemente und Eigenschaften du willst, jede kostet Mana.", 14, Style.MUTED, Rect2(60, 98, 660, 22), "left")
|
||||
Style.label(self, "Elemente", 16, Style.TEXT, Rect2(60, 134, 140, 30), "left", true)
|
||||
var all_elements: Array = Cards.ELEMENTS + [Cards.NEUTRAL]
|
||||
for i in all_elements.size():
|
||||
var e: String = all_elements[i]
|
||||
var b := DeckScreen.ElementButton.new(e)
|
||||
b.position = Vector2(200 + i * 48, 130)
|
||||
b.size = Vector2(40, 40)
|
||||
b.pressed.connect(toggle_element.bind(e))
|
||||
Style.juice(b)
|
||||
add_child(b)
|
||||
element_buttons[e] = b
|
||||
Style.label(self, "Angriff", 16, Style.TEXT, Rect2(60, 194, 140, 30), "left", true)
|
||||
attack_slider = _slider(Rect2(200, 198, 400, 24), 0, 10, 3)
|
||||
attack_label = Style.label(self, "", 18, Style.AMBER, Rect2(620, 192, 60, 30), "center", true)
|
||||
Style.label(self, "Leben", 16, Style.TEXT, Rect2(60, 244, 140, 30), "left", true)
|
||||
health_slider = _slider(Rect2(200, 248, 400, 24), 1, 10, 3)
|
||||
health_label = Style.label(self, "", 18, Style.LIFE, Rect2(620, 242, 60, 30), "center", true)
|
||||
Style.label(self, "Eigenschaften", 16, Style.TEXT, Rect2(60, 300, 200, 30), "left", true)
|
||||
for k in Cards.KEYWORDS.size():
|
||||
var kw: String = Cards.KEYWORDS[k]
|
||||
var cb := CheckButton.new()
|
||||
cb.text = tr(kw)
|
||||
cb.position = Vector2(200, 300 + k * 44)
|
||||
cb.size = Vector2(220, 36)
|
||||
cb.toggled.connect(func(on: bool): toggle_keyword(kw, on))
|
||||
add_child(cb)
|
||||
keyword_boxes[kw] = cb
|
||||
Style.label(self, tr(Cards.KEYWORD_TEXT[kw]), 13, Style.MUTED, Rect2(430, 306 + k * 44, 300, 24), "left")
|
||||
Style.label(self, "Name", 16, Style.TEXT, Rect2(60, 490, 140, 30), "left", true)
|
||||
name_box = LineEdit.new()
|
||||
name_box.position = Vector2(200, 486)
|
||||
name_box.size = Vector2(400, 36)
|
||||
name_box.max_length = 24
|
||||
name_box.text_changed.connect(func(_t: String): refresh())
|
||||
add_child(name_box)
|
||||
info_label = Style.label(self, "", 16, Style.GOLD, Rect2(60, 546, 660, 30), "left", true)
|
||||
Style.button(self, "Bauen", Rect2(60, 600, 300, 50), build, Style.PRIMARY)
|
||||
msg_label = Style.label(self, "", 15, Style.RED, Rect2(60, 666, 660, 48), "left")
|
||||
msg_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD
|
||||
Style.panel(self, Rect2(760, 86, 480, 696))
|
||||
preview_holder = Control.new()
|
||||
preview_holder.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
add_child(preview_holder)
|
||||
_suggest_name()
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
|
||||
func _slider(rect: Rect2, lo: int, hi: int, value: int) -> HSlider:
|
||||
var s := HSlider.new()
|
||||
s.position = rect.position
|
||||
s.size = rect.size
|
||||
s.min_value = lo
|
||||
s.max_value = hi
|
||||
s.step = 1
|
||||
s.value = value
|
||||
s.value_changed.connect(func(_v: float): refresh())
|
||||
add_child(s)
|
||||
return s
|
||||
|
||||
|
||||
func _input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and not name_box.has_focus():
|
||||
app.show_screen(MenuScreen.new())
|
||||
|
||||
|
||||
func _suggest_name() -> void:
|
||||
name_box.text = tr("Eigenbau %d") % (app.profile.customs.size() + 1)
|
||||
|
||||
|
||||
## Ein Element an- oder abwählen.
|
||||
func toggle_element(e: String) -> void:
|
||||
if e in elements:
|
||||
elements.erase(e)
|
||||
else:
|
||||
elements.append(e)
|
||||
say("")
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
|
||||
func toggle_keyword(kw: String, on: bool) -> void:
|
||||
if on and not (kw in keywords):
|
||||
keywords.append(kw)
|
||||
elif not on:
|
||||
keywords.erase(kw)
|
||||
keywords = Cards.KEYWORDS.filter(func(k): return k in keywords)
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
|
||||
func say(m: String, ok: bool = false) -> void:
|
||||
msg_label.text = m
|
||||
msg_label.add_theme_color_override("font_color", Style.GREEN if ok else Style.RED)
|
||||
|
||||
|
||||
## Die Karte, wie sie gebaut würde (für die Vorschau ohne Element neutral).
|
||||
func preview_card() -> Cards.Card:
|
||||
var els := elements if not elements.is_empty() else [Cards.NEUTRAL]
|
||||
return Cards.custom("c_vorschau", name_box.text.strip_edges(), els, int(attack_slider.value), int(health_slider.value), keywords)
|
||||
|
||||
|
||||
func build() -> void:
|
||||
var p: Profile = app.profile
|
||||
var err: String = p.build_card(name_box.text, elements, int(attack_slider.value), int(health_slider.value), keywords)
|
||||
if err != "":
|
||||
say(tr(err))
|
||||
return
|
||||
app.save()
|
||||
app.sfx.play("combo")
|
||||
say(tr("Gebaut: %s") % name_box.text.strip_edges(), true)
|
||||
_suggest_name()
|
||||
refresh()
|
||||
|
||||
|
||||
func refresh() -> void:
|
||||
var p: Profile = app.profile
|
||||
dust_label.text = "Staub: %d" % p.dust
|
||||
attack_label.text = str(int(attack_slider.value))
|
||||
health_label.text = str(int(health_slider.value))
|
||||
for e in element_buttons:
|
||||
var active: bool = e in elements
|
||||
var base: Color = Style.darker(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.8)
|
||||
element_buttons[e].add_theme_stylebox_override("normal", Style.box(Style.lighter(base) if active else base, 8, Style.GOLD if active else Style.MUTED, 2 if active else 1))
|
||||
var c := preview_card()
|
||||
info_label.text = tr("Kosten %d Mana · Wert %d · Preis %d Staub") % [c.cost, c.value(), p.build_price(c)]
|
||||
Style.clear(preview_holder)
|
||||
var v := CardView.new(c, Vector2(240, 336), false, "Common")
|
||||
v.position = Vector2(880, 160)
|
||||
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
preview_holder.add_child(v)
|
||||
Style.label(preview_holder, c.text(), 15, Style.MUTED, Rect2(780, 520, 440, 30), "center")
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://cwy4h3joivrfr
|
||||
+70
-7
@@ -91,6 +91,7 @@ func _initialize() -> void:
|
||||
test_kapitel_zwei_und_merkmalwahl()
|
||||
test_einzelspieler_gegner()
|
||||
test_skilltree()
|
||||
test_werkstatt()
|
||||
test_ki_zeitbudget()
|
||||
test_englische_karten()
|
||||
test_uebersetzung_vollstaendig()
|
||||
@@ -115,7 +116,7 @@ func test_kartenpool() -> void:
|
||||
check(C("f_10_10").cost == 10 and C("n_6_1").name == "Eiserner Knappe" and C("w_0_10").name == "Stiller Urleviathan", "10/10 kostet 10; neue Eigenschaften und Wesen ab 6")
|
||||
check(C("n_3_2").is_neutral() and C("n_3_2").text() == "Neutral." and not C("f_3_2").is_neutral(), "neutrale Karten tragen die Eigenschaft Neutral")
|
||||
check(C("f_0_2").cost == 0 and C("f_2_1").cost == 1 and C("f_3_2").cost == 2 and C("f_5_5").cost == 5 and C("e_0_4").cost == 1, "Kostenbeispiele, 0/2 kostet nichts")
|
||||
check(Cards.cost_of(20, 20) == 10, "Kosten enden bei 10")
|
||||
check(Cards.cost_of(20, 20) == 20, "Kosten ohne Obergrenze")
|
||||
check(C("f_3_2").name == "Brennender Kobold" and C("w_4_5").name == "Flutender Leviathan", "Namen aus Eigenschaft und Wesen")
|
||||
var a := C("f_3_2")
|
||||
var b := C("f_3_2")
|
||||
@@ -201,7 +202,7 @@ func test_stapel() -> void:
|
||||
# Kartenwert: Grundkarten 100, je Stufe +100; Fusionen aus ihren Werten
|
||||
check(Cards.all().all(func(c): return c.value() == 100), "jede Grundkarte ist 100 wert")
|
||||
check(C("l_1_1").leveled(4).value() == 500 and C("w_4_5").leveled(2).value() == 300, "Ultimate Rare 500, Super Rare 300")
|
||||
check(Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_4_5")).value() == 100 and Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_4_5"), 3).value() == 400, "Dampf: 100, in Stufe 3 400")
|
||||
check(Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_4_5")).value() == 200 and Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_4_5"), 3).value() == 500, "Dampf: 200 (zweites Element umsonst), in Stufe 3 500")
|
||||
check(DeckGen.strength(["f_0_1", "l_1_1", "w_4_5"], {"l_1_1": 4, "w_4_5": 2}) == 300 and DeckGen.strength([], {}) == 0 and DeckGen.strength(DeckGen.element_deck(Cards.NEUTRAL), {}) == 100, "Stärke: Mittelwert 300, leer 0, Startsammlung 100")
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -826,7 +827,7 @@ func test_spielstand_migration() -> void:
|
||||
func test_kampagne() -> void:
|
||||
var r := RandomNumberGenerator.new()
|
||||
r.seed = 4
|
||||
check(Campaign.STAGES_PER_CHAPTER == 10 and Campaign.total() == 50, "fünf Kapitel mit je zehn Stufen")
|
||||
check(Campaign.STAGES_PER_CHAPTER == 10 and Campaign.total() == 100, "zehn Kapitel mit je zehn Stufen")
|
||||
var boss := Campaign.opponent(4)
|
||||
check(boss.name == "Vulkar" and boss.title == "Söldnerfürst" and boss.life == 24, "Stufe 5: Vulkar mit 24 Leben")
|
||||
check(boss.deck.size() == Game.DECK_MIN and boss.looks.values().all(func(l): return l == 0), "Kapitel 1: Stapel in Common")
|
||||
@@ -861,6 +862,7 @@ func test_zufallssamen() -> void:
|
||||
Game.test_seed = 0
|
||||
check(a == b, "fester Samen wiederholbar")
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||||
var c := Game.make_rng().randi()
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||||
OS.delay_usec(50) # randomize() hängt an der Uhr: zwei Aufrufe in derselben Mikrosekunde wären gleich
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||||
var d := Game.make_rng().randi()
|
||||
check(c != d, "ohne Samen echter Zufall")
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||||
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||||
@@ -940,7 +942,7 @@ func test_ki_zwei_schritte() -> void:
|
||||
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||||
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||||
func test_kapitel_zwei_und_merkmalwahl() -> void:
|
||||
check(Campaign.total() == 50 and Campaign.chapter(9) == 1 and Campaign.chapter(10) == 2 and Campaign.chapter(49) == 5, "fünfzig Stufen in fünf Kapiteln")
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||||
check(Campaign.total() == 100 and Campaign.chapters() == 10 and Campaign.chapter(9) == 1 and Campaign.chapter(10) == 2 and Campaign.chapter(49) == 5 and Campaign.chapter(99) == 10, "hundert Stufen in zehn Kapiteln")
|
||||
check(Campaign.stage(25).perks.size() == 2 and Campaign.stage(25).name == "Nyx" and Campaign.stage(25).element == "Wasser", "Kapitel 3: Wasser, zwei Merkmale")
|
||||
check(Campaign.stage(45).perks.size() == 3 and Campaign.stage(40).element == "Erde" and Campaign.stage(49).reward == 1500 and Campaign.stage(10).reward == 350 and Campaign.stage(9).reward == 500, "Kapitel 5: Erde, drei Merkmale; Belohnungen 350 bis 1500, Boss 1 gibt 500")
|
||||
check(Campaign.stage(0).perks == ["feuer_angriff"] and Campaign.stage(23).perks == ["ziehen_gratis", "kein_nachteil"] and Campaign.stage(49).perks == ["start_energie", "wesen_angriff", "extra_mana"], "Merkmale je drei Plätze versetzt, nichts doppelt")
|
||||
@@ -1009,6 +1011,7 @@ func test_skilltree() -> void:
|
||||
check(p.player_level() == 0 and p.skill_points() == 0 and p.learn("packglueck") == "Kein Skillpunkt frei", "Start: Level 0, kein Punkt")
|
||||
var reward := p.record_battle(true, 380)
|
||||
check(reward == 380 and p.xp == 380 and p.player_level() == 2 and p.skill_points() == 2 and p.take_notices() == ["Level 2 erreicht: +2 Skillpunkte"], "380 Münzen: Level 2, zwei Punkte, Meldung")
|
||||
check(p.learn("garantie") == "Erst den Skill davor lernen" and Skills.previous("garantie") == "packglueck" and Skills.previous("packglueck") == "", "Garantie braucht erst Packglück")
|
||||
check(p.learn("packglueck") == "" and p.skill("packglueck") == 1 and p.skill_points() == 1, "Packglück gelernt")
|
||||
check(p.learn("gratisziehen") == "" and p.learn("gratisziehen") == "Schon auf der höchsten Stufe" and p.skill_points() == 0, "Freies Ziehen hat nur eine Stufe")
|
||||
check(p.battle_perks() == ["ziehen_gratis"], "Kampfskill wird im Kampf zum Merkmal")
|
||||
@@ -1016,11 +1019,11 @@ func test_skilltree() -> void:
|
||||
p.campaign_stage = Campaign.STAGES_PER_CHAPTER
|
||||
check(p.battle_perks() == ["leben_35", "ziehen_gratis"], "das gewählte Merkmal kommt dazu")
|
||||
p.xp = 100000
|
||||
p.learn("packpreis")
|
||||
p.learn("packpreis")
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||||
for i in 3:
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||||
p.learn("muenzen")
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||||
p.learn("staub")
|
||||
p.learn("packpreis")
|
||||
p.learn("packpreis")
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||||
check(is_equal_approx(p.coin_factor(), 1.3) and p.pack_price(Cards.NEUTRAL) == 80 and p.pack_price("Feuer") == 160 and p.dust_gain(100) == 175, "Münzsegen ×1,3, Händler −20 %, Staubsammler +75 %")
|
||||
var coins := p.coins
|
||||
check(p.record_battle(false, 200) == 260 and p.coins == coins + 260, "260 statt 200 Münzen")
|
||||
@@ -1042,7 +1045,67 @@ func test_skilltree() -> void:
|
||||
var bad := Profile.from_dict({"version": Profile.SAVE_VERSION, "xp": 100, "skills": {"gibt_es_nicht": 2, "packglueck": 9}})
|
||||
check(bad.skill("packglueck") == 3 and bad.skills.size() == 1 and bad.player_level() == 1, "unbekannte Skills fliegen raus, Stufen gedeckelt")
|
||||
check(Skills.pack_weights(0) == PackedFloat32Array([45, 25, 15, 10, 5]) and Skills.pack_weights(3) == PackedFloat32Array([21, 34, 21, 16, 8]), "Packglück 3: Chancen 21/34/21/16/8")
|
||||
check(Skills.effect("packglueck", 1) == "Chancen 37/28/17/12/6 %" and Skills.effect("packpreis", 2) == "Neutral 80, Element 160 Münzen" and Skills.effect("startmana", 1) == "erster Zug: 3 Mana" and Skills.effect("gratisziehen", 0) == "eine Karte je Zug gratis", "Wirkungstexte in Zahlen")
|
||||
check(Skills.cheap_from(0) == 99 and Skills.cheap_from(1) == 7 and Skills.cheap_from(3) == 3 and Skills.pack_floor(0) == "Rare" and Skills.pack_floor(1) == "Super Rare", "Sparsam ab 7/5/3 Mana, Garantie Super Rare")
|
||||
var floors := true
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||||
for i in 50:
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||||
floors = floors and Profile.roll_booster(rr, Cards.NEUTRAL, 0, "Super Rare").any(func(x): return Cards.RARITIES.find(x.rarity) >= 2)
|
||||
check(floors, "mit Garantie hat jeder Booster eine Super Rare oder besser")
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||||
var r2 := RandomNumberGenerator.new()
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||||
r2.seed = 4
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||||
var g := Game.new_battle_with(Campaign.opponent(0, r2), r2, true, {"deck": DeckGen.element_deck(Cards.NEUTRAL).slice(0, 30), "bonus_attack": 2, "bonus_health": 1, "cheap_from": 3})
|
||||
check(g.human.hand.all(func(c): return c.attack == Cards.by_id(c.id).attack + 2 and c.health == Cards.by_id(c.id).health + 1 and c.cost == Cards.by_id(c.id).cost - (1 if Cards.by_id(c.id).cost >= 3 else 0)), "Stark 2, Zäh 1, Sparsam 3: Handkarten +2/+1, ab 3 Mana 1 billiger")
|
||||
check(g.opponent.hand.all(func(c): return c.attack == Cards.by_id(c.id).attack and c.cost == Cards.by_id(c.id).cost) and g.human.clone().bonus_attack == 2 and g.human.clone().cheap_from == 3, "der Gegner bleibt wie er ist; der Klon für die Vorausschau trägt die Boni")
|
||||
var h := g.human
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||||
var a0 := Cards.by_id(h.hand[0].id)
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||||
var b0 := Cards.by_id(h.hand[1].id)
|
||||
var f := Game.fusion_result(h, h.hand[0], h.hand[1])
|
||||
var fa := Cards.fusion_value(a0.attack, b0.attack)
|
||||
var fh := Cards.fusion_value(a0.health, b0.health)
|
||||
check(h.hand[0].base_attack() == a0.attack and f.base_attack() == fa and f.attack == fa + 2 and f.health == fh + 1 and f.cost == Cards.cost_of(fa, fh) - (1 if Cards.cost_of(fa, fh) >= 3 else 0), "Fusion rechnet ohne Kraft und bekommt Kraft und Sparsam danach")
|
||||
check(Skills.effect("packglueck", 1) == "Chancen 37/28/17/12/6 %" and Skills.effect("packpreis", 2) == "Neutral 80, Element 160" and Skills.effect("startmana", 1) == "erster Zug: 3 Mana" and Skills.effect("gratisziehen", 0) == "eine Karte je Zug gratis", "Wirkungstexte in Zahlen")
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||||
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||||
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||||
## Werkstatt und Kapitel 6 bis 10: Eigenbauten mit Eigenschaften, Effektkarten der Gegner.
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||||
func test_werkstatt() -> void:
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||||
check(Cards.cost_with(3, 2, [], ["Feuer"]) == 2 and Cards.cost_with(3, 2, ["Spott"], ["Feuer"]) == 3 and Cards.cost_with(3, 2, ["Spott", "Flink"], ["Feuer", "Wasser"]) == 5 and Cards.cost_with(10, 10, ["Spott", "Flink"], ["Feuer", "Wasser"]) == 15, "Kosten: Spott 1, Flink Angriff/3, zweites Element 1, über 10 hinaus")
|
||||
check(Cards.keyword_cost("Doppelschlag", 10, 10) == 6 and Cards.keyword_cost("Doppelschlag", 1, 1) == 1 and Cards.keyword_cost("Regeneration", 3, 9) == 3 and Cards.element_cost(1) == 0 and Cards.element_cost(3) == 3 and Cards.cost_with(10, 10, ["Doppelschlag", "Flink"], Cards.ELEMENTS + [Cards.NEUTRAL]) == 10 + 6 + 3 + 10, "Doppelschlag 2·Angriff/3, Regeneration Leben/3, Elemente 1+2+3+4; zusammen 29")
|
||||
check(Cards.strongest_element(["Feuer", "Wasser"], 0) == "Wasser" and Cards.strongest_element(["Luft", "Feuer"], 5) == "Feuer" and Cards.strongest_element(["Feuer", "Erde"], 0) == "Feuer" and Cards.strongest_element(["Feuer", "Erde"], 1) == "Erde" and Cards.strongest_element([Cards.NEUTRAL], 3) == Cards.NEUTRAL, "stärkstes Element: schlägt die meisten anderen, Gleichstand nach seed")
|
||||
var c := Cards.custom("c_test", "Testdrache", ["Feuer"], 3, 2, ["Spott"])
|
||||
check(c.cost == 3 and c.value() == 200 and c.is_custom() and c.text() == "Spott." and not C("f_3_2").is_custom(), "Eigenbau: Kosten 3, Wert 200, Eigenschaft im Text")
|
||||
Cards.register(c)
|
||||
check(Cards.by_id("c_test") == c and Cards.has_id("c_test") and Cards.all().size() == 550, "registriert, aber nicht im Pool")
|
||||
check(Cards.custom("c_y", "Y", ["Feuer", "Wasser"], 3, 2, []).value() == 100 and c.leveled(2).value() == 400, "zweites Element fair bezahlt: 100; Stufe 2 mit Eigenschaft: 400")
|
||||
var p := Profile.starter()
|
||||
check(not p.workshop_unlocked() and p.build_card("X", ["Feuer"], 3, 2, ["Spott"]) == "Werkstatt noch gesperrt", "Werkstatt erst nach Kapitel 5")
|
||||
p.campaign_stage = 5 * Campaign.STAGES_PER_CHAPTER
|
||||
check(p.workshop_unlocked() and p.unlocked_elements().size() == 5, "nach Kapitel 5 offen, alle Elemente")
|
||||
check(p.build_card("", ["Feuer"], 3, 2, []) == "Name fehlt" and p.build_card("X", [], 3, 2, []) == "Mindestens ein Element" and p.build_card("X", ["Feuer"], 11, 2, []) == "Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10", "Prüfungen")
|
||||
var price := p.build_price(Cards.custom("c_x", "X", ["Feuer", "Wasser"], 3, 2, ["Spott"]))
|
||||
check(price == 2 * 200 + 100, "Preis: doppelter Wert plus 100 fürs zweite Element")
|
||||
p.dust = price - 1
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||||
check(p.build_card("X", ["Feuer", "Wasser"], 3, 2, ["Spott"]) == "Nicht genug Staub (%d nötig)" % price, "zu wenig Staub")
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||||
p.dust = price
|
||||
check(p.build_card("Dampfwächter", ["Feuer", "Wasser"], 3, 2, ["Spott"]) == "" and p.dust == 0 and p.owns("c_1") and "c_1" in p.deck and Cards.by_id("c_1").name == "Dampfwächter" and Cards.by_id("c_1").cost == 4, "gebaut: in Sammlung und Stapel, Kosten 2 + 1 + 1")
|
||||
check(p.unlocked_cards().any(func(x): return x.id == "c_1") and p.customs.size() == 1, "Eigenbau in der Sammlung sichtbar")
|
||||
p.dust = 200
|
||||
check(p.build_card("Kiesel", ["Erde"], 1, 1, []) == "" and p.owns("c_2") and p.dust == 0, "zweiter Eigenbau: c_2 für 200")
|
||||
p.dust = 1400
|
||||
check(p.build_card("Alles", Cards.ELEMENTS + [Cards.NEUTRAL], 1, 1, Cards.KEYWORDS) == "" and p.dust == 0 and Cards.by_id("c_3").cost == 1 + 10 + 4 and Cards.by_id("c_3").elements.size() == 5, "alle Elemente und Eigenschaften erlaubt: Kosten 15, Preis 1400")
|
||||
var d := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(p.to_dict())))
|
||||
check(d.owns("c_1") and d.customs.size() == 3 and Cards.by_id("c_1").keywords == ["Spott"] and Cards.by_id("c_1").elements == ["Feuer", "Wasser"], "Eigenbauten gespeichert und wieder registriert")
|
||||
check(DeckGen.strength(["c_1", "c_2"], {}) == 150, "Deckstärke zählt Eigenschaften: (200 + 100) / 2")
|
||||
# Kapitel 6 bis 10
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||||
check(Campaign.element_of(6) == Cards.NEUTRAL and Campaign.element_of(10) == "Erde" and Campaign.keyword_count(5) == 0 and Campaign.keyword_count(6) == 1 and Campaign.keyword_count(8) == 2, "Elemente wiederholen sich; ab Kapitel 6 eine, ab 8 zwei Eigenschaften")
|
||||
check(Campaign.rarity_of(5) == 3 and Campaign.rarity_of(6) == 3 and Campaign.rarity_of(9) == 3 and Campaign.rarity_of(10) == 4 and Campaign.perk_count(9) == 3, "Ultra Rare ab Kapitel 5, Kapitel 10 Ultimate; höchstens drei Merkmale")
|
||||
check(Campaign.stage(50).title.ends_with(" II") and Campaign.stage(50).keywords == 1 and Campaign.stage(99).reward == 100 + 250 * 9 + 400 and Campaign.stage(99).name == "Archimagier", "zweite Runde: Titel II, Belohnung 2750")
|
||||
var r := RandomNumberGenerator.new()
|
||||
r.seed = 33
|
||||
var o := Campaign.opponent(75, r)
|
||||
check(o.deck.size() == Game.DECK_MIN and o.deck.all(func(id): return Cards.by_id(id).id.begins_with("g_") and Cards.by_id(id).keywords.size() == 2 and Cards.by_id(id).elements == ["Wasser"] and Cards.by_id(id).cost <= 6) and o.looks.values().all(func(l): return l == 3), "Kapitel 8, Stufe 6: Wasser-Effektkarten mit zwei Eigenschaften bis Kosten 6, Ultra Rare")
|
||||
var g := Game.new_battle_with(o, r, false, {"deck": DeckGen.element_deck(Cards.NEUTRAL).slice(0, 30)})
|
||||
check(g.opponent.hand.all(func(k): return k.keywords.size() == 2 and k.look == 3) and g.opponent.hand[0].attack == g.opponent.hand[0].base_attack() + 3, "im Kampf tragen die Karten ihre Eigenschaften und die Stufe")
|
||||
var cr := Game.Creature.new(g.opponent.hand[0], g.opponent, 7777)
|
||||
check(g.opponent.hand[0].keywords.all(func(k): return cr.has(k)), "das Wesen hat die Eigenschaften der Karte")
|
||||
|
||||
|
||||
func test_ki_zeitbudget() -> void:
|
||||
|
||||
+49
-6
@@ -185,7 +185,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
main.sfx.muted = true # Tests bleiben still
|
||||
await frames(3)
|
||||
var suite := [test_start, test_menu, test_gamepad_menue, test_booster, test_gegnerauswahl, test_einstellungen,
|
||||
test_kampagne, test_sammlung, test_skilltree, test_cheats, test_deck, test_sprache, test_kampf_steuerung, test_kampf_elemente_und_verschmelzen, test_kampf_grenzen]
|
||||
test_kampagne, test_sammlung, test_skilltree, test_cheats, test_werkstatt, test_deck, test_sprache, test_kampf_steuerung, test_kampf_elemente_und_verschmelzen, test_kampf_grenzen]
|
||||
suite += [test_kampf.bind(3), test_kampf_abbrechen]
|
||||
suite.append(test_profil_zuruecksetzen)
|
||||
var only := OS.get_environment("DINGER_ONLY") # z. B. DINGER_ONLY=test_sammlung,test_kampf
|
||||
@@ -501,13 +501,15 @@ func test_skilltree() -> void:
|
||||
main.save()
|
||||
await click(find_button("Skilltree"))
|
||||
var scr = screen()
|
||||
check(scr is SkillScreen and scr.level_label.text == "Level 3" and scr.points_label.text == "Skillpunkte: 3", "Skilltree: Level 3, drei Punkte")
|
||||
check(scr.learn_buttons.size() == Skills.SKILLS.size() and not scr.learn_buttons["packglueck"].disabled and scr.xp_label.text == "0 / 400 EP bis Level 4", "alle Skills mit Lernen-Knopf, Fortschritt bis Level 4")
|
||||
check(scr.now_labels["packglueck"].text == "Jetzt: Chancen 45/25/15/10/5 %" and scr.next_labels["packglueck"].text == "Nächste Stufe: Chancen 37/28/17/12/6 %", "Wirkung jetzt und nächste Stufe in Zahlen")
|
||||
check(scr is SkillScreen and scr.level_label.text == "Level 3" and scr.points_label.text == "Skillpunkte: 3" and scr.xp_label.text == "0 / 400 EP bis Level 4" and scr.xp_bar.value == 0 and scr.xp_bar.max_value == 400, "Skilltree: Level 3, drei Punkte, Balken leer")
|
||||
check(scr.nodes.size() == Skills.SKILLS.size() and scr.learn_buttons["packglueck"].visible and not scr.learn_buttons["garantie"].visible and scr.state_labels["garantie"].text == "Erst Packglück lernen" and not scr.nodes["garantie"].open, "erste Knoten lernbar, Garantie gesperrt")
|
||||
check(scr.now_labels["packglueck"].text == "Jetzt: Chancen 45/25/15/10/5 %" and scr.next_labels["packglueck"].text == "Nächste: Chancen 37/28/17/12/6 %", "Wirkung jetzt und nächste Stufe in Zahlen")
|
||||
await click(scr.learn_buttons["packglueck"])
|
||||
check(main.profile.skill("packglueck") == 1 and scr.points_label.text == "Skillpunkte: 2" and scr.rank_labels["packglueck"].text == "Stufe 1 / 3", "Packglück gelernt, Punkt verbraucht")
|
||||
check(main.profile.skill("packglueck") == 1 and scr.points_label.text == "Skillpunkte: 2" and scr.nodes["packglueck"].rank == 1 and scr.learn_buttons["garantie"].visible and scr.nodes["garantie"].open, "Packglück gelernt, Garantie offen")
|
||||
await click(scr.learn_buttons["gratisziehen"])
|
||||
check(scr.learn_buttons["gratisziehen"].disabled and scr.rank_labels["gratisziehen"].text == "Stufe 1 / 1" and scr.next_labels["gratisziehen"].text == "Höchste Stufe erreicht", "Freies Ziehen voll: Knopf aus")
|
||||
check(not scr.learn_buttons["gratisziehen"].visible and scr.state_labels["gratisziehen"].text == "Gelernt" and scr.next_labels["gratisziehen"].text == "", "Freies Ziehen voll: Gelernt statt Knopf")
|
||||
await click(scr.learn_buttons["startmana"])
|
||||
check(scr.points_label.text == "Skillpunkte: 0" and not scr.learn_buttons["garantie"].visible and scr.state_labels["garantie"].text == "Kein Skillpunkt frei", "ohne Punkte kein Knopf")
|
||||
await shot("28_skilltree")
|
||||
check(Profile.load_or_new(SAVE).skill("packglueck") == 1, "gespeichert")
|
||||
await click(find_button("Zurück"))
|
||||
@@ -541,6 +543,47 @@ func test_cheats() -> void:
|
||||
check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü")
|
||||
|
||||
|
||||
## Werkstatt: nach Kapitel 5 im Menü; Elemente, Werte, Eigenschaften und Name ergeben Vorschau und Preis.
|
||||
func test_werkstatt() -> void:
|
||||
check(find_button("Werkstatt") == null, "vor Kapitel 5 keine Werkstatt im Menü")
|
||||
main.profile.campaign_stage = 5 * Campaign.STAGES_PER_CHAPTER
|
||||
main.profile.dust = 1000
|
||||
main.save()
|
||||
main.show_screen(MenuScreen.new())
|
||||
await frames(2)
|
||||
check(find_button("Werkstatt") != null, "nach Kapitel 5 steht die Werkstatt im Menü")
|
||||
await click(find_button("Werkstatt"))
|
||||
var scr = screen()
|
||||
check(scr is WorkshopScreen and scr.dust_label.text == "Staub: 1000" and scr.name_box.text == "Eigenbau 1", "Werkstatt geöffnet, Vorschlagsname")
|
||||
await click(scr.element_buttons["Feuer"])
|
||||
await click(scr.element_buttons["Wasser"])
|
||||
scr.attack_slider.value = 3
|
||||
scr.health_slider.value = 2
|
||||
await click(scr.keyword_boxes["Spott"])
|
||||
scr.name_box.text = "Dampfwächter"
|
||||
scr.name_box.text_changed.emit("Dampfwächter")
|
||||
await frames(1)
|
||||
check(scr.elements == ["Feuer", "Wasser"] and scr.keywords == ["Spott"] and scr.info_label.text == "Kosten 4 Mana · Wert 200 · Preis 500 Staub", "Vorschau: Kosten 4, Wert 200, Preis 500: " + scr.info_label.text)
|
||||
check(scr.preview_holder.get_child(0).card.name == "Dampfwächter" and scr.preview_holder.get_child(0).card.cost == 4, "Vorschaukarte zeigt Name und Kosten")
|
||||
await click(scr.element_buttons["Erde"])
|
||||
await click(scr.keyword_boxes["Doppelschlag"])
|
||||
await click(scr.keyword_boxes["Flink"])
|
||||
check(scr.elements == ["Feuer", "Wasser", "Erde"] and scr.keywords == ["Spott", "Flink", "Doppelschlag"] and scr.info_label.text == "Kosten 9 Mana · Wert 400 · Preis 1000 Staub", "drei Elemente, drei Eigenschaften in fester Reihenfolge: " + scr.info_label.text)
|
||||
await shot("30_werkstatt")
|
||||
await click(scr.element_buttons["Erde"])
|
||||
await click(scr.keyword_boxes["Doppelschlag"])
|
||||
await click(scr.keyword_boxes["Flink"])
|
||||
check(scr.elements == ["Feuer", "Wasser"] and scr.keywords == ["Spott"], "wieder abgewählt")
|
||||
await click(find_button("Bauen"))
|
||||
var p: Profile = main.profile
|
||||
check(p.owns("c_1") and p.dust == 500 and "c_1" in p.deck and scr.msg_label.text == "Gebaut: Dampfwächter" and scr.name_box.text == "Eigenbau 2", "gebaut: 500 Staub weg, Karte in Sammlung und Stapel")
|
||||
check(Profile.load_or_new(SAVE).owns("c_1") and Cards.by_id("c_1").keywords == ["Spott"] and Cards.by_id("c_1").elements == ["Feuer", "Wasser"], "gespeichert")
|
||||
await click(find_button("Zurück"))
|
||||
check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü")
|
||||
main.profile.campaign_stage = 0
|
||||
main.save()
|
||||
|
||||
|
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## Deck: eigene Karten rein und raus, Auffüllen nach Filter, Speichern. Beginnt mit einem frischen Profil.
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func test_deck() -> void:
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main.reset_profile()
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+40
-8
@@ -77,6 +77,7 @@ Erde,Earth
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Luft,Air
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%s zerlegt (+%d Staub),%s dismantled (+%d dust)
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Kapitel %d,Chapter %d
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%s mit Effektkarten,%s with effect cards
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Zuschauen,Watch
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Zuschauer,Spectator
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"Zuschauer: Hände sind verdeckt","Spectator: hands are hidden"
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@@ -91,33 +92,64 @@ Level %d,Level %d
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%d / %d EP bis Level %d,%d / %d XP to level %d
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Skillpunkte: %d,Skill points: %d
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Lernen,Learn
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Stufe %d / %d,Rank %d / %d
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Sammeln,Collecting
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Glück,Luck
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Kraft,Power
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Weisheit,Wisdom
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Wirtschaft,Economy
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Kampf,Battle
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Packglück,Pack luck
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Staubsammler,Dust collector
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Münzsegen,Coin blessing
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Händler,Merchant
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Freies Ziehen,Free draw
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Starker Start,Strong start
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Garantie,Guarantee
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Zäh,Tough
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Stark,Strong
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Sparsam,Thrifty
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Mindestens eine Super Rare je Booster,At least one Super Rare per booster
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Eigene Karten haben mehr Leben,Your cards have more health
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Eigene Karten haben mehr Angriff,Your cards have more attack
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Teure Karten kosten 1 Mana weniger,Expensive cards cost 1 mana less
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Rare je Pack sicher,Rare per pack guaranteed
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Super Rare je Pack sicher,Super Rare per pack guaranteed
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+%d Leben,+%d health
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+%d Angriff,+%d attack
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ab %d Mana 1 billiger,1 cheaper from %d mana
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voller Preis,full price
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Gelernt,Learned
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Erst %s lernen,Learn %s first
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Erst den Skill davor lernen,Learn the previous skill first
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Seltenere Karten in Boostern,Rarer cards in boosters
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Mehr Staub aus Doppelten und Zerlegen,More dust from duplicates and dismantling
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Mehr Münzen nach jedem Kampf,More coins after every battle
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Booster werden billiger,Boosters get cheaper
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Das zweite Ziehen je Zug ist auch gratis,The second draw each turn is free as well
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Zweites Ziehen je Zug auch gratis,Second draw each turn free as well
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Mehr Mana im ersten Zug,More mana in the first turn
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Chancen %d/%d/%d/%d/%d %%,Odds %d/%d/%d/%d/%d %%
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+%d %% Staub,+%d %% dust
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+%d %% Münzen,+%d %% coins
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"Neutral %d, Element %d Münzen","Neutral %d, element %d coins"
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"Neutral %d, Element %d","Neutral %d, element %d"
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zwei Karten je Zug gratis,two cards per turn for free
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eine Karte je Zug gratis,one card per turn for free
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erster Zug: %d Mana,first turn: %d mana
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Jetzt: %s,Now: %s
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Nächste Stufe: %s,Next rank: %s
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Höchste Stufe erreicht,Highest rank reached
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Nächste: %s,Next: %s
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Cheats,Cheats
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Werkstatt,Workshop
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Werkstatt frei,Unlock workshop
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"Baue eigene Karten aus Staub: so viele Elemente und Eigenschaften du willst, jede kostet Mana.","Build your own cards from dust: as many elements and keywords as you like, each adds mana."
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Angriff,Attack
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Leben,Health
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Eigenschaften,Keywords
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Name,Name
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Bauen,Build
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Kosten %d Mana · Wert %d · Preis %d Staub,Cost %d mana · value %d · price %d dust
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Gebaut: %s,Built: %s
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Eigenbau %d,Custom %d
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Werkstatt noch gesperrt,Workshop still locked
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Name fehlt,Name missing
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Mindestens ein Element,At least one element
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"Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10","Attack 0 to 10, health 1 to 10"
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Währung,Currency
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Erfahrung,Experience
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+1.000 Münzen,"+1,000 coins"
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@@ -141,7 +173,7 @@ Gespeichert,Saved
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"Münzen %d · Staub %d · EP %d (Level %d, %d Skillpunkte frei) · Kampagne %d/%d · Sammlung %d Karten, Stapel %d","Coins %d · Dust %d · XP %d (level %d, %d skill points free) · Campaign %d/%d · Collection %d cards, deck %d"
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Schon auf der höchsten Stufe,Already at the highest rank
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Kein Skillpunkt frei,No skill point available
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Erfahrung sind deine verdienten Münzen. Jedes Level bringt einen Skillpunkt.,Experience is the coins you earn. Every level grants one skill point.
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Erfahrung sind deine verdienten Münzen. Jedes Level bringt einen Skillpunkt. Jeder Ast öffnet sich von oben nach unten.,Experience is the coins you earn. Every level grants one skill point. Each branch opens from top to bottom.
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%s ist jetzt %s,%s is now %s
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Alle Kapitel abgeschlossen,All chapters completed
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Elemente,Elements
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