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@@ -1,7 +1,10 @@
class_name DeckGen
## Stapel: die vier Startdecks, Auffüllen aus der Sammlung, zufällige Stapel für Gegner.
## Stapel: Elementstapel nach Manakurve (Startstapel und Gegner), Auffüllen aus der Sammlung,
## zufällige Stapel für Tests und Simulation.
const CHEAP_IN_RANDOM := 12 # so viele im ersten Zug bezahlbare Karten hat ein zufälliger Stapel mindestens
## Manakurve eines Stapels mit DECK_MIN Karten: so viele Karten je Kosten 0 bis 10.
const CURVE: Array[int] = [2, 5, 6, 6, 5, 3, 2, 1, 0, 0, 0]
## Zufälliger Stapel aus DECK_MIN verschiedenen Karten bis max_cost, mit genug billigen für den Anfang.
@@ -18,41 +21,75 @@ static func random_deck(r: RandomNumberGenerator, max_cost: int = 99) -> Array:
return out
## Stapel eines Kampagnengegners: Kapitel 1 bis Kosten 3, Kapitel 2 bis 5, Kapitel 3 alles.
static func opponent_deck(r: RandomNumberGenerator, chapter: int) -> Array:
return random_deck(r, [3, 5, 99][clampi(chapter - 1, 0, 2)])
## Alle Karten eines Elements (oder die neutralen) in Datenreihenfolge: die Startsammlung.
static func element_deck(element: String) -> Array:
return Cards.all().filter(func(c): return c.elements[0] == element).map(func(c): return c.id)
## Startdeck für ein Element: die 25 Karten des Elements bis Angriff 4, dazu je fünf billige der
## anderen Elemente (DECK_MIN Karten).
static func start_deck(element: String) -> Array:
var out := []
## Stapel eines Elements nach der Manakurve: DECK_MIN verschiedene Karten des Elements bis max_cost,
## je Kosten so viele wie CURVE vorgibt, zufällig gewählt. Was über dem Deckel fehlt, füllen die
## erlaubten Kosten reihum von billig nach teuer auf.
static func curve_deck(element: String, r: RandomNumberGenerator, max_cost: int = 10) -> Array:
var by_cost := {}
for c in Cards.all():
if c.elements[0] == element and c.attack <= 4:
out.append(c.id)
for e in Cards.ELEMENTS:
if e == element:
continue
var cheap := Cards.all().filter(func(c): return c.elements[0] == e and c.cost <= Game.START_MANA)
cheap.sort_custom(func(a, b): return a.cost < b.cost if a.cost != b.cost else a.attack > b.attack)
for c in cheap.slice(0, 5):
out.append(c.id)
if c.elements[0] == element and c.cost <= max_cost:
if not by_cost.has(c.cost):
by_cost[c.cost] = []
by_cost[c.cost].append(c.id)
for cost in by_cost:
Game.shuffle(by_cost[cost], r)
var out := []
for cost in CURVE.size():
for k in CURVE[cost]:
if by_cost.has(cost) and not by_cost[cost].is_empty():
out.append(by_cost[cost].pop_back())
while out.size() < Game.DECK_MIN:
var added := false
for cost in range(0, max_cost + 1):
if out.size() >= Game.DECK_MIN:
break
if by_cost.has(cost) and not by_cost[cost].is_empty():
out.append(by_cost[cost].pop_back())
added = true
if not added:
break
return out
## Füllt deck aus pool (Karten-IDs) bis limit auf, die wertvollsten zuerst (Card.value in der
## Stufe aus levels: ID -> Stufe), bei gleichem Wert die teuersten; nichts doppelt.
## Füllt deck aus pool (Karten-IDs) bis limit auf, die wertvollsten zuerst (Card.value in der Stufe
## aus levels: ID -> Stufe); bei gleichem Wert zuerst, was der Manakurve (CURVE, auf limit
## skaliert) noch fehlt, dann die billigeren, dann nach ID; nichts doppelt.
static func fill(deck: Array, pool: Array, limit: int, levels: Dictionary = {}) -> Array:
var out := deck.duplicate()
var cards := pool.filter(func(id): return not (id in out)).map(func(id): return Cards.by_id(id).leveled(int(levels.get(id, 0))))
cards.sort_custom(func(a, b):
if a.value() != b.value():
return a.value() > b.value()
return a.cost > b.cost if a.cost != b.cost else a.id < b.id)
for c in cards:
if out.size() >= limit:
break
out.append(c.id)
return a.cost < b.cost if a.cost != b.cost else a.id < b.id)
var have := {} # Kosten -> Karten im Stapel
for id in out:
var slot := clampi(Cards.by_id(id).cost, 0, CURVE.size() - 1)
have[slot] = int(have.get(slot, 0)) + 1
var i := 0
while i < cards.size() and out.size() < limit:
var j := i
while j < cards.size() and cards[j].value() == cards[i].value():
j += 1
var rest := []
for c in cards.slice(i, j):
if out.size() >= limit:
break
var slot := clampi(c.cost, 0, CURVE.size() - 1)
if int(have.get(slot, 0)) < CURVE[slot] * limit / Game.DECK_MIN:
out.append(c.id)
have[slot] = int(have.get(slot, 0)) + 1
else:
rest.append(c)
for c in rest:
if out.size() >= limit:
break
out.append(c.id)
i = j
return out