Kampf fortsetzen, Gamepad im Deckbau, Deck-Codes, Kapitel 3, Elementbooster, englische Karten, Host-Wechsel und Zuschauer

- KI-Bewertung mit Bedrohung und Führenden-Bremse (62:38 gegen die alte im Duell, gleichauf zu viert)
- Balance: Sand +1/+1 statt Schild, Erde+Luft und Erde geschwächt, Wasser angehoben, Messlauf mit N=200 möglich
- Einzelspieler-Kämpfe werden laufend gespeichert (voller Spielstand, viewer -1) und im Menü fortgesetzt
- Karten, Deckzeilen und Kartenrücken fokussierbar: Gamepad in Deckbau, Werkstatt und Booster
- Kartennamen (name_en) und Kartentexte übersetzbar, Übersetzungstest deckt cards.gd mit ab
- Deck-Code DINGER1:id*anzahl mit Zwischenablage; acht neue Karten; Kampagne Kapitel 3; Elementbooster 120 Münzen
- Netzwerk: Nachfolge-Host mit vollem Spielstand, Neuverbindung der anderen, Zuschauer (Sicht -2); Bot kann hosten
- Große Schrift: Kartennamen, Kartentext, Knopfleisten, Gegnervorschau, Dialogtext
- Anleitung 1 garantiert ein 1-Energie-Wesen; Tests: DINGER_ONLY für einzelne Oberflächentests
- Oberflächentest auch auf Xephyr mit llvmpipe (wie Xvfb in der CI) grün

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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@@ -30,13 +30,16 @@ static func board_value(p: Game.Player) -> float:
return v
## Stellung aus Sicht von p: eigenes Leben, Feld und Hand zählen positiv,
## die der Gegner negativ. Ein besiegter Gegner ist viel wert.
## Stellung aus Sicht von p: eigenes Leben, Feld und Hand zählen positiv, die der Gegner
## negativ, der stärkste Gegner etwas mehr (jeder gegen jeden: den Führenden bremsen).
## Gegnerische Angriffskraft ohne eigenen Wächter ist eine Bedrohung, tödliche besonders.
static func evaluate(g: Game, p: Game.Player) -> float:
if not p.alive():
return -10000.0
var score := p.life * 1.0 + board_value(p) * 1.0 + p.hand.size() * 0.8 + p.traps.size() * 2.5
var alive_enemies := 0
var threat := 0.0
var leader := 0.0
for e in g.players:
if e == p:
continue
@@ -44,11 +47,28 @@ static func evaluate(g: Game, p: Game.Player) -> float:
score += 40.0
continue
alive_enemies += 1
score -= e.life * 0.6 + board_value(e) * 0.9 + e.hand.size() * 0.2
var ev: float = e.life * 0.6 + board_value(e) * 0.9 + e.hand.size() * 0.2
score -= ev
leader = maxf(leader, ev)
if e.life <= 6:
score += 3.0 # fast besiegt: dranbleiben
for c in e.board:
if not c.frozen:
threat += c.power() * c.attacks_per_turn()
if alive_enemies == 0:
return 10000.0
score -= leader * 0.25
var guarded := false
for c in p.board:
if c.taunt():
guarded = true
break
if guarded:
score -= threat * 0.1
elif threat >= p.life:
score -= 25.0
else:
score -= threat * 0.3
return score