Kampf fortsetzen, Gamepad im Deckbau, Deck-Codes, Kapitel 3, Elementbooster, englische Karten, Host-Wechsel und Zuschauer

- KI-Bewertung mit Bedrohung und Führenden-Bremse (62:38 gegen die alte im Duell, gleichauf zu viert)
- Balance: Sand +1/+1 statt Schild, Erde+Luft und Erde geschwächt, Wasser angehoben, Messlauf mit N=200 möglich
- Einzelspieler-Kämpfe werden laufend gespeichert (voller Spielstand, viewer -1) und im Menü fortgesetzt
- Karten, Deckzeilen und Kartenrücken fokussierbar: Gamepad in Deckbau, Werkstatt und Booster
- Kartennamen (name_en) und Kartentexte übersetzbar, Übersetzungstest deckt cards.gd mit ab
- Deck-Code DINGER1:id*anzahl mit Zwischenablage; acht neue Karten; Kampagne Kapitel 3; Elementbooster 120 Münzen
- Netzwerk: Nachfolge-Host mit vollem Spielstand, Neuverbindung der anderen, Zuschauer (Sicht -2); Bot kann hosten
- Große Schrift: Kartennamen, Kartentext, Knopfleisten, Gegnervorschau, Dialogtext
- Anleitung 1 garantiert ein 1-Energie-Wesen; Tests: DINGER_ONLY für einzelne Oberflächentests
- Oberflächentest auch auf Xephyr mit llvmpipe (wie Xvfb in der CI) grün

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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@@ -9,7 +9,8 @@ var stage := -1 # Kampagnenstufe oder -1
var tutorial := false
var hotseat_decks: Array = []
var hotseat_ai := 0
var online_seat := -1 # Netzwerk: eigener Platz, sonst -1
var net_play := false # Netzwerkspiel (auch als Zuschauer)
var online_seat := -1 # Netzwerk: eigener Platz, Zuschauer -1
var net: Net
var game: Game
var perspective: Game.Player # der Mensch, dessen Hand unten liegt
@@ -44,6 +45,7 @@ var preset_opponents: Array = [] # aus der Gegnervorschau übernommene Gegner
var skip_ai := false # Gegnerzüge im Schnelldurchlauf
var smart_ai := true # Vorausschau-KI (Leicht: einfache KI)
var undo_state: Game = null # Zustand vor der letzten rückgängig machbaren Aktion
var saved_game: Game = null # fortgesetzter Kampf (siehe resume)
var undo_log_len := 0
var undo_t := 0.0
@@ -80,6 +82,7 @@ var result_label: Label
var reward_label: Label
var notice_label: Label
var confirm: Control
var b_save_leave: Button
var handover: Control
var handover_label: Label
var mulligan: BattleMulligan
@@ -135,6 +138,7 @@ static func hotseat(decks: Array, n_ai: int) -> BattleScreen:
static func online(seat: int) -> BattleScreen:
var b := BattleScreen.new(0, -1)
b.net_play = true
b.online_seat = seat
return b
@@ -152,6 +156,15 @@ static func against(opps: Array) -> BattleScreen:
return b
## Unterbrochenen Kampf aus der Datei fortsetzen (siehe save_battle).
static func resume(data: Dictionary) -> BattleScreen:
var s := BattleScreen.new(int(data.get("n_opp", 1)), int(data.get("stage", -1)))
s.challenge = data.get("challenge", {})
s.played_ids = Array(data.get("played_ids", []))
s.saved_game = Game.from_snapshot(data.game)
return s
static func weekly(ch: Dictionary) -> BattleScreen:
var b := BattleScreen.new(int(ch.n_opp), -1)
b.challenge = ch
@@ -159,11 +172,16 @@ static func weekly(ch: Dictionary) -> BattleScreen:
func is_hotseat() -> bool:
return game != null and game.humans.size() > 1 and online_seat < 0
return game != null and game.humans.size() > 1 and not net_play
func is_online() -> bool:
return online_seat >= 0
return net_play
## Zuschauer im Netzwerk: kein eigener Platz, keine Hand.
func spectating() -> bool:
return is_online() and online_seat < 0
func is_client() -> bool:
@@ -184,6 +202,8 @@ func _ready() -> void:
if is_online():
net = app.net
net.ended.connect(_on_net_ended)
net.migrated.connect(_on_migrated)
net.status_changed.connect(_on_net_status)
if net.is_host:
game = net.game
net.action_applied.connect(after_action)
@@ -191,6 +211,8 @@ func _ready() -> void:
net.snapshot_received.connect(_on_snapshot)
wait_label.visible = true
return # der erste Zustand kommt vom Host
elif saved_game != null:
game = saved_game
elif not hotseat_decks.is_empty():
game = Game.new_hotseat(hotseat_decks, hotseat_ai)
elif tutorial:
@@ -227,7 +249,7 @@ func own_rules() -> Dictionary:
func _begin() -> void:
n_opp = game.players.size() - 1
if is_online():
perspective = game.players[online_seat]
perspective = game.players[maxi(online_seat, 0)]
else:
game.events.clear()
perspective = game.current() if game.current().is_human else game.humans[0]
@@ -235,6 +257,8 @@ func _begin() -> void:
if is_online() and net.is_host:
net.broadcast()
game.events.clear()
b_save_leave.visible = resumable()
save_battle()
refresh()
@@ -304,7 +328,14 @@ func _build_static() -> void:
notice_label = Style.label(overlay, "", 18, Style.GREEN, Rect2(0, 385, 1280, 80), "center")
Style.button(overlay, "Zurück zum Menü", Rect2(530, 480, 220, 50), leave, Color("285a3c"))
# Aufgeben bestätigen
confirm = Style.confirm(self, "Wirklich aufgeben?", "Der Kampf endet ohne Münzen.", "Ja, aufgeben", leave, "Weiterspielen")
confirm = Style.overlay(self)
Style.panel(confirm, Rect2(340, 290, 600, 200), Style.PANEL, 10, Style.MUTED, 2)
Style.label(confirm, "Wirklich aufgeben?", 26, Style.TEXT, Rect2(340, 312, 600, 40), "center", true)
Style.label(confirm, tr("Aufgeben beendet den Kampf ohne Münzen.") + "\n" + tr("Speichern hebt ihn für später auf."), 15, Style.MUTED, Rect2(340, 356, 600, 48), "center")
Style.button(confirm, "Ja, aufgeben", Rect2(355, 420, 180, 46), leave, Color("5a2828"))
b_save_leave = Style.button(confirm, "Speichern und zurück", Rect2(550, 420, 180, 46), save_and_leave, Color("285a3c"))
b_save_leave.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
Style.button(confirm, "Weiterspielen", Rect2(745, 420, 180, 46), func(): confirm.visible = false)
# Übergabe zwischen Menschen (Hotseat)
handover = _overlay()
Style.panel(handover, Rect2(340, 280, 600, 220), Style.PANEL, 10, Style.GOLD, 2)
@@ -324,9 +355,31 @@ func _overlay() -> Control:
return Style.overlay(self)
## Einzelspieler-Kämpfe (auch Kampagne und Herausforderung) lassen sich unterbrechen und fortsetzen.
func resumable() -> bool:
return counts_for_profile() and not tutorial
func save_battle() -> void:
if not resumable() or game == null or game.winner != "":
return
var d := {"version": 1, "n_opp": n_opp, "stage": stage, "challenge": challenge, "played_ids": played_ids, "game": game.snapshot(-1)}
var f := FileAccess.open(app.battle_save_path(), FileAccess.WRITE)
if f != null:
f.store_string(JSON.stringify(d))
f.close()
func save_and_leave() -> void:
save_battle()
app.show_screen(MenuScreen.new())
func leave() -> void:
if is_online():
net.leave()
if resumable() and game != null and game.winner == "":
app.clear_battle_save() # aufgegeben
if tutorial:
if tutorial_part == 1:
app.profile.tutorial_done = true
@@ -398,7 +451,9 @@ func build_hero_boxes() -> void:
if not o.perks.is_empty():
title += " ★"
labels["name"] = Style.label(hero_layer, title, 14 if c else 18, Style.TEXT,
Rect2(box.position.x + 10, box.position.y + 6, box.size.x - (44 if c else 20), 26), "left", true)
Rect2(box.position.x + 10, box.position.y + 6, box.size.x - (58 if c else 20), 26), "left", true)
labels.name.clip_text = true
labels.name.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
labels["life"] = Style.label(hero_layer, "", 16 if c else 20, Style.RED,
Rect2(box.position.x + 10, box.position.y + (35 if c else 32), 120, 28), "left", true)
labels["stats"] = Style.label(hero_layer, "", 12 if c else 14, Style.MUTED,
@@ -414,6 +469,8 @@ func build_hero_boxes() -> void:
# --- Ablauf und Eingabe ------------------------------------------------------------------
func my_turn() -> bool:
if spectating():
return false
return game != null and game.winner == "" and game.current() == perspective
@@ -500,7 +557,7 @@ func _process(delta: float) -> void:
handover.visible = true
hand_layer.visible = false
trap_layer.visible = false
elif cur == perspective and cur.turns == 1 and not cur.mulligan_done and not mulligan.visible and not handover.visible:
elif cur == perspective and not spectating() and cur.turns == 1 and not cur.mulligan_done and not mulligan.visible and not handover.visible:
show_mulligan()
return
if is_client():
@@ -558,6 +615,7 @@ func _finish() -> void:
app.profile.tutorial2_done = true
app.save()
app.sfx.play("win" if won else "lose")
app.clear_battle_save()
else:
var wp := game.winner_player
var mine: bool = wp != null and wp == perspective
@@ -704,7 +762,7 @@ func on_click(kind: String, obj) -> void:
selected = obj
say(tr("Wähle ein Angriffsziel"))
else:
say(tr("%s kann nicht angreifen") % obj.name)
say(tr("%s kann nicht angreifen") % obj.card.title())
after_action()
@@ -761,13 +819,13 @@ func combo_hints(card: Cards.Card) -> Array[String]:
var combos := {}
for other in perspective.board:
if other.card.elements.any(func(e): return e in card.elements):
partners.append(other.name)
partners.append(other.card.title())
for e1 in card.elements:
for e2 in other.card.elements:
if e1 != e2:
var name := Cards.combo_name([e1, e2])
if not combos.has(name):
combos[name] = other.name
combos[name] = other.card.title()
if not partners.is_empty():
out.append("Resonanz +%d mit %s" % [mini(partners.size(), Game.RESONANCE_MAX), ", ".join(partners)])
for name in combos:
@@ -784,11 +842,28 @@ func _on_snapshot(snap: Dictionary) -> void:
if first:
_begin()
return
perspective = game.players[online_seat]
perspective = game.players[maxi(online_seat, 0)]
build_hero_boxes()
after_action()
## Host-Wechsel: das Spiel läuft jetzt auf diesem Rechner weiter.
func _on_migrated() -> void:
game = net.game
if not net.action_applied.is_connected(after_action):
net.action_applied.connect(after_action)
wait_label.visible = false
perspective = game.players[online_seat]
build_hero_boxes()
say("Du bist jetzt Host.")
after_action()
func _on_net_status() -> void:
wait_label.text = net.status
wait_label.visible = true
func _on_net_ended(reason: String) -> void:
if game == null or game.winner == "":
say(reason)
@@ -814,6 +889,7 @@ func after_action() -> void:
centers[ref_key(ev[key])] = target_center(ev[key])
refresh()
fx.play_events(evs, centers)
save_battle()
func _note_events(evs: Array) -> void:
@@ -962,21 +1038,24 @@ func refresh() -> void:
trap_views.append(tv)
Style.clear(hand_layer)
for i in h.hand.size():
var card: Cards.Card = h.hand[i]
var playable: bool = mine and g.can_play(h, card)[0]
var r := BattleLayout.hand_rect(h.hand.size(), i)
var v := CardView.new(card, r.size)
v.position = r.position
if card == pending:
v.border = Style.YELLOW
elif playable:
v.border = Style.GREEN
v.dim = not playable
v.hover.connect(show_hand_preview)
v.clicked.connect(func(_view): on_click("hand", card))
hand_layer.add_child(v)
hand_views.append(v)
if spectating():
Style.label(hand_layer, "Zuschauer: Hände sind verdeckt", 18, Style.MUTED, Rect2(0, 690, 1280, 30), "center")
else:
for i in h.hand.size():
var card: Cards.Card = h.hand[i]
var playable: bool = mine and g.can_play(h, card)[0]
var r := BattleLayout.hand_rect(h.hand.size(), i)
var v := CardView.new(card, r.size)
v.position = r.position
if card == pending:
v.border = Style.YELLOW
elif playable:
v.border = Style.GREEN
v.dim = not playable
v.hover.connect(show_hand_preview)
v.clicked.connect(func(_view): on_click("hand", card))
hand_layer.add_child(v)
hand_views.append(v)
var bar_border = Style.BLUE if mine else null
if int(flash_until.get(g.players.find(h), 0)) > now:
@@ -987,10 +1066,12 @@ func refresh() -> void:
energy_label.text = "◆ %d/%d" % [h.energy, h.max_energy]
deck_label.text = "Deck %d" % h.deck.size()
status_label.text = (tr("Zug %d · Du bist dran") % g.turn) if mine else (tr("Zug %d · %s ist dran …") % [g.turn, g.current().name])
if spectating():
status_label.text = tr("Zuschauer") + " · " + status_label.text
b_end.disabled = not mine
var ai_running: bool = g.winner == "" and not g.current().is_human and not is_client()
b_skip.visible = ai_running
b_end.visible = not ai_running
b_end.visible = not ai_running and not spectating()
b_undo.visible = undo_state != null and mine
var lines: Array[String] = []
var start := maxi(0, g.log.size() - 60)