Kampf fortsetzen, Gamepad im Deckbau, Deck-Codes, Kapitel 3, Elementbooster, englische Karten, Host-Wechsel und Zuschauer

- KI-Bewertung mit Bedrohung und Führenden-Bremse (62:38 gegen die alte im Duell, gleichauf zu viert)
- Balance: Sand +1/+1 statt Schild, Erde+Luft und Erde geschwächt, Wasser angehoben, Messlauf mit N=200 möglich
- Einzelspieler-Kämpfe werden laufend gespeichert (voller Spielstand, viewer -1) und im Menü fortgesetzt
- Karten, Deckzeilen und Kartenrücken fokussierbar: Gamepad in Deckbau, Werkstatt und Booster
- Kartennamen (name_en) und Kartentexte übersetzbar, Übersetzungstest deckt cards.gd mit ab
- Deck-Code DINGER1:id*anzahl mit Zwischenablage; acht neue Karten; Kampagne Kapitel 3; Elementbooster 120 Münzen
- Netzwerk: Nachfolge-Host mit vollem Spielstand, Neuverbindung der anderen, Zuschauer (Sicht -2); Bot kann hosten
- Große Schrift: Kartennamen, Kartentext, Knopfleisten, Gegnervorschau, Dialogtext
- Anleitung 1 garantiert ein 1-Energie-Wesen; Tests: DINGER_ONLY für einzelne Oberflächentests
- Oberflächentest auch auf Xephyr mit llvmpipe (wie Xvfb in der CI) grün

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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@@ -8,7 +8,7 @@ var perk_box: OptionButton
func _ready() -> void:
var p: Profile = app.profile
chapter = 2 if p.campaign_stage >= Campaign.STAGES.size() else 1
chapter = mini(Campaign.chapter(p.campaign_stage), Campaign.CHAPTERS.size())
build()
@@ -19,9 +19,9 @@ func build() -> void:
Style.clabel(col, "Kampagne", 34, Style.GOLD, "center", true)
var tabs := Style.row(col, 10)
tabs.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
var b1 := Style.cbutton(tabs, "Kapitel 1", Vector2(160, 36), func(): set_chapter(1), Color("285a3c") if chapter == 1 else null)
var b2 := Style.cbutton(tabs, "Kapitel 2", Vector2(160, 36), func(): set_chapter(2), Color("285a3c") if chapter == 2 else null)
b2.disabled = p.campaign_stage < Campaign.STAGES.size()
for c in Campaign.CHAPTERS.size():
var b := Style.cbutton(tabs, "Kapitel %d" % (c + 1), Vector2(140, 36), set_chapter.bind(c + 1), Color("285a3c") if chapter == c + 1 else null)
b.disabled = p.campaign_stage < c * Campaign.STAGES.size()
if p.perk_unlocked():
var pr := Style.row(tabs, 8)
Style.clabel(pr, "Dein Merkmal:", 15, Style.MUTED, "right", false, 110)
@@ -36,9 +36,11 @@ func build() -> void:
p.perk = "" if i == 0 else keys[i - 1]
app.save())
pr.add_child(perk_box)
Style.clabel(col, "Zehn Magier je Kapitel. Jede Stufe bringt mehr Gegner an den Tisch. Bosse haben Merkmale (★)." if chapter == 1
else "Die Magier kehren mit zwei Merkmalen und größerem Gefolge zurück.", 14, Style.MUTED)
var offset := 0 if chapter == 1 else Campaign.STAGES.size()
var intro := ["Zehn Magier je Kapitel. Jede Stufe bringt mehr Gegner an den Tisch. Bosse haben Merkmale (★).",
"Die Magier kehren mit zwei Merkmalen und größerem Gefolge zurück.",
"Kapitel 3: drei Merkmale, volle Tische und die stärksten Decks."]
Style.clabel(col, intro[chapter - 1], 14, Style.MUTED)
var offset := (chapter - 1) * Campaign.STAGES.size()
for k in Campaign.STAGES.size():
var i := offset + k
var st := Campaign.stage(i)
@@ -76,7 +78,7 @@ func build() -> void:
var b := Style.cbutton(r, "Gesperrt", Vector2(130, 36), func(): pass)
b.disabled = true
if p.campaign_stage >= Campaign.total():
Style.clabel(col, "Beide Kapitel abgeschlossen. Der Archimagier ist endgültig besiegt!", 16, Style.GREEN, "center", true)
Style.clabel(col, "Alle drei Kapitel abgeschlossen. Der Archimagier ist endgültig besiegt!", 16, Style.GREEN, "center", true)
var br := Style.row(col)
br.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
Style.cbutton(br, "Zurück", Vector2(160, 40), func(): app.show_screen(MenuScreen.new()))