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@@ -6,7 +6,7 @@ Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entw
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- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
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und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
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kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, links Kästen und Stapel, rechts oben Knöpfe, Wesen
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kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, links Elementzähler und Meldungen, rechts Stapel und Kästen beider Seiten, Wesen
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als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
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- **Teamfight Tactics** – Synergien durch gleiche Elemente: zwei eigene geben den Effekt des
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Elements, drei auf dem Tisch den Wertebonus; die Elementleiste zeigt den Stand.
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@@ -41,14 +41,14 @@ Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
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- **Hand** als bis zu fünf Karten in Feldgröße unten, in einem leichten Bogen, die des Gegners
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gleich groß als Rückseiten oben; der
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Stapel links auf halber Höhe als drei offene Karten übereinander (Klick zieht die Karte, das erste
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Ziehen im Zug frei), darüber der Gegnerkasten, darunter der eigene.
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eigener Stapel rechts unten als Kartenstoß mit den Kosten des nächsten Ziehens (das erste im Zug
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frei), darüber der eigene Kasten; der Stapel des Gegners rechts oben, sein Kasten darunter.
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- **Verschmelzen** per Ziehen: eine Hand- oder Brettkarte auf eine passende ziehen, ein
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goldener Ring füllt sich eine Sekunde lang, dann verschmelzen die beiden. Mit Gamepad über
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das Y-Menü („Verschmelzen mit …“, dann A auf dem Partner).
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- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen; links daneben die eigene Leiste (Leben, Mana,
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Einkommen, Zug), rechts „Rückgängig“, nur wenn es gerade möglich ist.
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- **Elementleiste** je Spieler, die des Gegners darüber.
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- **Elementzähler** je Spieler als Liste links neben seinem Brett, nur Elemente mit Wesen oder gespielten Karten.
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Je Element zwei Symbole in seiner Form, gefüllt je offenem eigenen Wesen (beide voll: Sondereffekt),
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daneben das Mana der ausgespielten Karten; je 10 gibt es +1 Angriff.
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- **Mittlere Maustaste** auf eine Handkarte legt sie verdeckt. **Kartenmenü** per Rechtsklick
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@@ -59,7 +59,8 @@ Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
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macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
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- **Vorschau** steht fest rechts auf halber Höhe, darunter die Zusatzzeile, mit Resonanz, Feld
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und Feldkombo darunter.
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- **Verlauf**, **Aufgeben** und **Zug beenden** als Knöpfe oben rechts; der Verlauf öffnet als Überlagerung.
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- **Optionen** per Esc als Überlagerung: Verlauf, Aufgeben, Einstellungen, Hauptmenü, Beenden; der Verlauf
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öffnet darüber. Zug beenden per Leertaste oder Rechtsklick ins Leere, oben rechts nur Rückgängig.
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- Handkarten tragen den Elementbonus, den sie offen gelegt bekämen; beim Angreifen
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steht der Elementkonter (+1/−1) am Ziel, bei Verdeckten nicht.
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@@ -75,14 +76,47 @@ Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
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## Menüs
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- Hauptmenü: Titel und drei Spielarten links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
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- Hauptmenü: Titel, Einzelspieler, Kampagne und Deck links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
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Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
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Staub oben rechts.
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- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
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- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
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Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
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stärker, nicht über Begleiter.
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- Sammlung: sechs Spalten, aufgewertete Karten zuerst, rechts die große Vorschau.
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- Sammlung: sechs Spalten, eigene Karten zuerst (höchste Stufen vorn), fehlende abgedunkelt, rechts
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die große Vorschau mit Aufwerten, Zerlegen oder Herstellen. Deck: gleiches Raster, nur eigene Karten,
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Stapelkarten hell, die anderen abgedunkelt; Klick wechselt.
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## Grafik
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Ziel
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- Wie ein normales Godot/Unity-Spiel, nicht primitiv
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- Keine Kunstwerke
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Stil
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- Dunkler Tisch, Elemente leuchten
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- Rahmen wie Hearthstone, Glanz wie Pokémon TCG
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- Eine Palette, ein Font, eine Formensprache
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- Palette aus style.gd erweitern, nicht ersetzen
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- Font DejaVu Sans
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Regeln
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- Zahlen groß, Kontrast hoch
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- Zustände sichtbar: Hover, Pressed, Disabled, Fokus
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- Icons als SVG, ein Strichstil
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Verbote
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- Flache graue Panels
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- Lila Verläufe
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- Effekte ohne Zweck
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Entschieden
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- Richtung Stein: warm, Holz und Bronze, Bevel-Rahmen, Vignette
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- Werte und Kristall bleiben im Kartenrahmen
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- Rundungen und Kanten glatt, keine Treppchen
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Offen
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- Radius, Ränder, Schatten im Spiel nachziehen
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## Offen
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