update
This commit is contained in:
@@ -1,14 +1,16 @@
|
||||
class_name Profile
|
||||
extends RefCounted
|
||||
## Spielstand: Münzen, Staub, Sammlung, Kampagne, Einstellungen.
|
||||
## Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die
|
||||
## ist reine Optik: sie ändert weder Werte noch Text einer Karte.
|
||||
## Spielstand: Münzen, Staub, Sammlung, Stapel, Kampagne, Einstellungen.
|
||||
## Man startet mit einem von vier Startdecks (je ein Element im Mittelpunkt); Booster und die
|
||||
## Werkstatt bringen den Rest. Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe, die +1/+1 je Stufe
|
||||
## gibt (Cards.Card.leveled); kommt eine seltenere Version, ersetzt sie die alte, die zu Staub wird.
|
||||
|
||||
const SAVE_VERSION := 6
|
||||
const SAVE_VERSION := 7
|
||||
const CRAFT_COST := 200 # Staub für eine neue Karte (Common)
|
||||
const SAVE_PATH := "user://spielstand.json"
|
||||
const BOOSTER_COST := 100
|
||||
const BOOSTER_SIZE := 5
|
||||
const RARITY_WEIGHTS := {"Common": 50.0, "Rare": 25.0, "Super Rare": 15.0, "Ultra Rare": 8.0, "Ultimate Rare": 2.0}
|
||||
const RARITY_WEIGHTS := {"Common": 45.0, "Rare": 25.0, "Super Rare": 15.0, "Ultra Rare": 10.0, "Ultimate Rare": 5.0}
|
||||
const START_COINS := 150
|
||||
const REWARD_WIN := 100
|
||||
const REWARD_LOSS := 50
|
||||
@@ -24,19 +26,34 @@ const DUST_UPGRADE := {"Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultim
|
||||
|
||||
var coins := 0
|
||||
var dust := 0
|
||||
var collection := {} # id -> Seltenheitsstufe (Index in Cards.RARITIES), fehlend = Common
|
||||
var collection := {} # eigene Karten: id -> Seltenheitsstufe (Index in Cards.RARITIES)
|
||||
var deck: Array = [] # Karten-IDs des eigenen Stapels (Game.DECK_MIN bis DECK_MAX)
|
||||
var campaign_stage := 0 # Anzahl abgeschlossener Kampagnenstufen
|
||||
var settings := {"volume": 0.0, "music": 0.0, "ai_speed": 1.0, "animations": true, "language": "de", "difficulty": "normal", "big_font": false}
|
||||
var notices: Array[String] = [] # Meldungen für die Oberfläche (Kampagnenfortschritt)
|
||||
var perk := "" # gewähltes eigenes Merkmal (nach Kapitel 1)
|
||||
|
||||
|
||||
## Neues Profil: noch ohne Karten, das Startdeck wählt der Spieler (choose_start).
|
||||
static func starter() -> Profile:
|
||||
var p := Profile.new()
|
||||
p.coins = START_COINS
|
||||
return p
|
||||
|
||||
|
||||
## Hat der Spieler schon ein Startdeck gewählt?
|
||||
func started() -> bool:
|
||||
return not collection.is_empty()
|
||||
|
||||
|
||||
## Das Startdeck eines Elements wird Sammlung und Stapel.
|
||||
func choose_start(element: String) -> void:
|
||||
collection = {}
|
||||
deck = DeckGen.start_deck(element)
|
||||
for id in deck:
|
||||
collection[id] = 0
|
||||
|
||||
|
||||
## Lädt den Spielstand; bei Schaden die Sicherung; sonst ein neues Profil.
|
||||
static func load_or_new(path: String = SAVE_PATH) -> Profile:
|
||||
for candidate in [path, path + ".bak"]:
|
||||
@@ -52,7 +69,7 @@ static func load_or_new(path: String = SAVE_PATH) -> Profile:
|
||||
|
||||
|
||||
## Liest jede Spielstand-Version; ältere Stände behalten Münzen, Staub, Kampagne und
|
||||
## Einstellungen, die alte Sammlung (Anzahl je Karte) hat keine Entsprechung mehr.
|
||||
## Einstellungen und bekommen die Startsammlung.
|
||||
static func from_dict(d: Dictionary) -> Profile:
|
||||
var p := Profile.new()
|
||||
p.coins = int(d.get("coins", 0))
|
||||
@@ -63,6 +80,11 @@ static func from_dict(d: Dictionary) -> Profile:
|
||||
for cid in coll:
|
||||
if Cards.has_id(cid):
|
||||
p.collection[cid] = clampi(int(coll[cid]), 0, Cards.RARITIES.size() - 1)
|
||||
var ids := []
|
||||
for cid in d.get("deck", []):
|
||||
if p.collection.has(cid) and not (cid in ids):
|
||||
ids.append(cid)
|
||||
p.deck = ids.slice(0, Game.DECK_MAX)
|
||||
var se = d.get("settings", {})
|
||||
p.settings = {"volume": float(se.get("volume", 0.0)), "music": float(se.get("music", 0.0)),
|
||||
"ai_speed": float(se.get("ai_speed", 1.0)), "animations": bool(se.get("animations", true)),
|
||||
@@ -77,7 +99,7 @@ static func from_dict(d: Dictionary) -> Profile:
|
||||
|
||||
|
||||
func to_dict() -> Dictionary:
|
||||
return {"version": SAVE_VERSION, "coins": coins, "dust": dust, "collection": collection,
|
||||
return {"version": SAVE_VERSION, "coins": coins, "dust": dust, "collection": collection, "deck": deck,
|
||||
"campaign_stage": campaign_stage, "settings": settings, "perk": perk}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -97,7 +119,11 @@ func take_notices() -> Array[String]:
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
# --- Sammlung: Seltenheit als Aussehen --------------------------------------------
|
||||
# --- Sammlung und Stapel -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
func owns(cid: String) -> bool:
|
||||
return collection.has(cid)
|
||||
|
||||
|
||||
func level(cid: String) -> int:
|
||||
return int(collection.get(cid, 0))
|
||||
@@ -116,17 +142,29 @@ func looks() -> Dictionary:
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## Anzahl Karten über Common.
|
||||
func upgraded_count() -> int:
|
||||
var n := 0
|
||||
for cid in collection:
|
||||
if int(collection[cid]) > 0:
|
||||
n += 1
|
||||
return n
|
||||
## Der Stapel für den Kampf: der gewählte, mit weiteren eigenen Karten bis DECK_MIN aufgefüllt,
|
||||
## falls er zu klein ist (Karten können durch Zerlegen wegfallen).
|
||||
func deck_cards() -> Array:
|
||||
return DeckGen.fill(deck.filter(func(id): return collection.has(id)), collection.keys(), Game.DECK_MIN)
|
||||
|
||||
|
||||
## Karte in den Stapel oder heraus. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
func toggle_deck(cid: String) -> String:
|
||||
if cid in deck:
|
||||
deck.erase(cid)
|
||||
return ""
|
||||
if not owns(cid):
|
||||
return "Karte nicht in der Sammlung"
|
||||
if deck.size() >= Game.DECK_MAX:
|
||||
return "Der Stapel ist voll (%d Karten)" % Game.DECK_MAX
|
||||
deck.append(cid)
|
||||
return ""
|
||||
|
||||
|
||||
## Wertet eine Karte um eine Stufe auf. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
func upgrade(cid: String) -> String:
|
||||
if not owns(cid):
|
||||
return "Karte nicht in der Sammlung"
|
||||
var lvl := level(cid)
|
||||
if lvl >= Cards.RARITIES.size() - 1:
|
||||
return "Schon auf der höchsten Stufe"
|
||||
@@ -138,13 +176,29 @@ func upgrade(cid: String) -> String:
|
||||
return ""
|
||||
|
||||
|
||||
## Gibt eine Stufe ab und bekommt Staub dafür. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
## Entzaubern: eine Stufe abgeben bringt Staub; eine Common-Karte verlässt die Sammlung.
|
||||
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
func dismantle(cid: String) -> String:
|
||||
if not owns(cid):
|
||||
return "Karte nicht in der Sammlung"
|
||||
var lvl := level(cid)
|
||||
if lvl == 0:
|
||||
return "Common-Karten lassen sich nicht zerlegen"
|
||||
dust += DUST_DISMANTLE[Cards.RARITIES[lvl]]
|
||||
collection[cid] = lvl - 1
|
||||
if lvl == 0:
|
||||
collection.erase(cid)
|
||||
deck.erase(cid)
|
||||
else:
|
||||
collection[cid] = lvl - 1
|
||||
return ""
|
||||
|
||||
|
||||
## Herstellen: eine fehlende Karte für Staub als Common. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
|
||||
func craft(cid: String) -> String:
|
||||
if owns(cid):
|
||||
return "Karte schon in der Sammlung"
|
||||
if dust < CRAFT_COST:
|
||||
return "Nicht genug Staub (%d nötig)" % CRAFT_COST
|
||||
dust -= CRAFT_COST
|
||||
collection[cid] = 0
|
||||
return ""
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -164,8 +218,9 @@ static func roll_booster(r: RandomNumberGenerator) -> Array:
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## Öffnet einen Booster. Höhere Stufen werten die Karte auf, alles andere wird zu Staub.
|
||||
## Gibt die Ergebnisse zurück, leer wenn die Münzen nicht reichen.
|
||||
## Öffnet einen Booster. Neue Karten kommen in Sammlung und Stapel (solange Platz ist). Von jeder
|
||||
## Karte zählt die seltenste Version: eine höhere ersetzt die alte, die zu Staub wird; eine gleiche
|
||||
## oder niedrigere wird selbst zu Staub. Gibt die Ergebnisse zurück, leer wenn die Münzen nicht reichen.
|
||||
func open_booster(r: RandomNumberGenerator = null) -> Array:
|
||||
if coins < BOOSTER_COST:
|
||||
return []
|
||||
@@ -175,14 +230,20 @@ func open_booster(r: RandomNumberGenerator = null) -> Array:
|
||||
var out := roll_booster(r)
|
||||
for res in out:
|
||||
var lvl: int = Cards.RARITIES.find(res.rarity)
|
||||
if lvl > level(res.card.id):
|
||||
res["new"] = not owns(res.card.id)
|
||||
res["upgraded"] = false
|
||||
res["dust"] = 0
|
||||
if res.new:
|
||||
collection[res.card.id] = lvl
|
||||
if deck.size() < Game.DECK_MAX:
|
||||
deck.append(res.card.id)
|
||||
elif lvl > level(res.card.id):
|
||||
res["upgraded"] = true
|
||||
res["dust"] = 0
|
||||
res["dust"] = DUST_DISMANTLE[rarity(res.card.id)]
|
||||
collection[res.card.id] = lvl
|
||||
else:
|
||||
res["upgraded"] = false
|
||||
res["dust"] = DUST_DISMANTLE[res.rarity]
|
||||
dust += res.dust
|
||||
dust += res.dust
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user