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2026-10-10 14:30:29 +02:00
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commit a11cee2e0a
37 changed files with 2190 additions and 2414 deletions

View File

@@ -1,101 +0,0 @@
extends Node
## Test-Mitspieler: tritt einem Host bei und spielt einfache Züge; mit --host eröffnet er
## selbst und startet, sobald ein zweiter Mensch am Tisch sitzt (ohne KI).
## godot --path . tests/net_bot.tscn -- --ip=127.0.0.1 --name=Bot
## godot --path . tests/net_bot.tscn -- --host --name=BotHost
var net: Net
var seat := -1
var game: Game
var t := 0.0
var hosting := false
func _ready() -> void:
var ip := "127.0.0.1"
var bot_name := "Bot"
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--ip="):
ip = a.substr(5)
if a.begins_with("--name="):
bot_name = a.substr(7)
if a == "--host":
hosting = true
net = Net.new()
net.name = "Net"
get_tree().root.add_child.call_deferred(net)
net.my_name = bot_name
net.my_pick = {"elements": ["Feuer", "Erde"], "looks": {}}
net.started.connect(func(s):
seat = s
if hosting:
net.broadcast() # erster Zustand für alle, wie es sonst der Kampfbildschirm tut
_act_host.call_deferred())
net.snapshot_received.connect(_on_snapshot)
net.ended.connect(func(_r): get_tree().quit())
await get_tree().process_frame
if hosting:
net.host()
net.lobby_changed.connect(func():
if net.game == null and net.names.size() >= 2:
net.start_battle())
net.action_applied.connect(func():
net.broadcast()
_act_host.call_deferred())
else:
net.join(ip)
func _process(delta: float) -> void:
t += delta
if hosting and net.game != null:
net.tick()
if t > 180.0 or FileAccess.file_exists("user://bot_quit"):
net.leave()
get_tree().quit()
func _on_snapshot(snap: Dictionary) -> void:
game = Game.from_snapshot(snap)
if game.winner != "":
await get_tree().create_timer(1.0).timeout
get_tree().quit()
return
if game.current_idx != seat:
return
_decide(game.players[seat])
func _act_host() -> void:
if not hosting or net.game == null or net.game.winner != "" or seat < 0 or net.game.current_idx != seat:
return
game = net.game
_decide(game.players[seat])
## Einfache Züge mit kurzer Bedenkzeit: das erste spielbare Wesen legen, dann angreifen,
## dann ziehen, sonst Zug beenden.
func _decide(me: Game.Player) -> void:
var g := game
await get_tree().create_timer(0.25).timeout
if game != g or (hosting and (net.game == null or net.game.current_idx != seat)):
return # inzwischen ein neuer Zustand
for i in me.hand.size():
var card: Cards.Card = me.hand[i]
if game.can_play(me, card)[0]:
net.send_action({"type": "play", "hand": i})
return
for cr in me.board:
if cr.can_attack():
for e in game.enemies_of(me):
if game.can_attack(cr, e)[0]:
net.send_action({"type": "attack", "uid": cr.uid, "target": {"kind": "player", "index": game.players.find(e)}})
return
for c in e.board:
if game.can_attack(cr, c)[0]:
net.send_action({"type": "attack", "uid": cr.uid, "target": {"kind": "creature", "uid": c.uid}})
return
if game.can_draw(me)[0]:
net.send_action({"type": "draw"})
return
net.send_action({"type": "end"})

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://dcbqt8ybdkhrb

View File

@@ -1,6 +0,0 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tests/net_bot.gd" id="1"]
[node name="NetBot" type="Node"]
script = ExtResource("1")

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ func _initialize() -> void:
print("Kartenpool laden: %.1f ms" % t)
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 3
print("Stapel mischen: %.2f ms" % ms(func(): DeckGen.deck(r), 20))
print("Stapel würfeln: %.2f ms" % ms(func(): DeckGen.random_deck(r), 20))
print("Gegner erzeugen: %.2f ms" % ms(func(): DeckGen.random_opponent(), 20))
for n in [1]:
var g := Game.new_battle(r)
@@ -22,7 +22,7 @@ func _initialize() -> void:
var uid := 5000
for p in g.players:
for k in 4:
var c := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_wolf"), p, uid)
var c := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_3_2"), p, uid)
uid += 1
c.ready = true
p.board.append(c)
@@ -30,7 +30,7 @@ func _initialize() -> void:
h.energy = 10
h.max_energy = 10
for k in 6:
h.hand.append(Cards.by_id("f_ritter"))
h.hand.append(Cards.by_id("f_4_3"))
AI.time_budget_ms = 100000
var t_full := ms(func(): AI.choose_action(g, h))
AI.time_budget_ms = 150
@@ -39,5 +39,4 @@ func _initialize() -> void:
print("KI-Entscheidung, %d Gegner, %d Kandidaten: ohne Budget %.0f ms, mit Budget %.0f ms" % [n, cands, t_full, t_budget])
print("Spielkopie: %.3f ms" % ms(func(): Game.new_battle(r).clone(), 20))
print("Musik erzeugen (läuft im Hintergrund-Thread): %.0f ms" % ms(func(): Sfx.new()._music()))
print("Snapshot: %.2f ms" % ms(func(): Game.new_battle(r).snapshot(0), 10))
quit()

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@@ -117,10 +117,11 @@ func screen():
return main.screen
## Jeder Abschnitt startet im Menü, auch wenn ein vorheriger abgebrochen ist.
## Jeder Abschnitt startet im Menü, auch wenn ein vorheriger abgebrochen ist; ohne Startdeck wird
## Feuer gewählt.
func ensure_menu() -> void:
if main.net.connected:
main.net.leave()
if screen() is StartDeckScreen:
await click(find_button("Feuer wählen"))
if TranslationServer.get_locale().begins_with("en"):
main.set_language("de")
if not (screen() is MenuScreen):
@@ -169,15 +170,11 @@ func _ready() -> void:
add_child(main)
main.sfx.muted = true # Tests bleiben still
await frames(3)
var suite := [test_menu, test_gamepad_menue, test_booster, test_gegnerauswahl, test_einstellungen,
test_kampagne, test_sammlung, test_sprache, test_kampf_steuerung, test_kampf_elemente_und_verschmelzen, test_kampf_grenzen]
var suite := [test_start, test_menu, test_gamepad_menue, test_booster, test_gegnerauswahl, test_einstellungen,
test_kampagne, test_sammlung, test_deck, test_sprache, test_kampf_steuerung, test_kampf_elemente_und_verschmelzen, test_kampf_grenzen]
suite += [test_kampf.bind(3), test_kampf_abbrechen]
# Die Netzwerktests starten Bot-Prozesse und warten auf Verbindungen; das dauert Minuten.
# Sie laufen nur auf Wunsch: DINGER_NETZ=1 (oder gezielt über DINGER_ONLY).
if OS.get_environment("DINGER_NETZ") != "":
suite += [test_netzwerk, test_host_wechsel, test_zuschauer]
suite.append(test_profil_zuruecksetzen)
var only := OS.get_environment("DINGER_ONLY") # z. B. DINGER_ONLY=test_host_wechsel,test_zuschauer
var only := OS.get_environment("DINGER_ONLY") # z. B. DINGER_ONLY=test_sammlung,test_kampf
if only != "":
suite = suite.filter(func(t: Callable): return t.get_method() in only.split(","))
for t in suite:
@@ -190,6 +187,18 @@ func _ready() -> void:
get_tree().quit(1 if failed > 0 else 0)
## Erster Start: eines von vier Startdecks wählen (ensure_menu hat schon eins gewählt, darum frisch).
func test_start() -> void:
main.reset_profile()
await frames(2)
check(screen() is StartDeckScreen and not main.profile.started(), "neues Profil: Startdeck wählen")
await shot("00_startdeck")
await click(find_button("Feuer wählen"))
var p: Profile = main.profile
check(screen() is MenuScreen and p.started() and p.deck.size() == Game.DECK_MIN and p.deck.filter(func(id): return Cards.by_id(id).elements[0] == "Feuer").size() == 25, "Feuer gewählt: 40 Karten, 25 davon Feuer")
check(Profile.load_or_new(SAVE).started(), "gespeichert")
func test_menu() -> void:
check(screen() is MenuScreen, "Menü sichtbar")
check(find_button("Einzelspieler") != null and find_button("Beenden") != null, "Menüknöpfe vorhanden")
@@ -213,8 +222,8 @@ func test_booster() -> void:
await shot("04_booster_offen")
check(Profile.load_or_new(SAVE).coins == main.profile.coins, "Kauf gespeichert")
for res in scr.cards:
if res.upgraded:
check(main.profile.level(res.card.id) == Cards.RARITIES.find(res.rarity), "aufgewertete Karte trägt ihre Stufe")
if res.new or res.upgraded:
check(main.profile.owns(res.card.id) and main.profile.level(res.card.id) == Cards.RARITIES.find(res.rarity), "neue oder aufgewertete Karte trägt ihre Stufe")
else:
check(res.dust > 0, "sonst gibt es Staub")
check(scr.b_buy.disabled == (main.profile.coins < Profile.BOOSTER_COST), "Kaufknopf folgt dem Münzstand")
@@ -255,6 +264,11 @@ func drag_fuse(scr, from: Control, to: Control) -> void:
m.button_mask = MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT
get_viewport().push_input(m)
await frames(1)
if scr.drag_ghost == null or scr.drag_target == null:
var fo = from.card if from is CardView else from.creature
var to_o = to.card if to is CardView else to.creature
print("DEBUG drag: ghost=", scr.drag_ghost, " target=", scr.drag_target, " press=", scr.press_target, " dran=", scr.my_turn(),
" overlay=", scr.any_overlay(), " mana=", scr.game.human.energy, " kann=", scr.game.can_fuse(scr.game.human, fo, to_o), " from=", from.get_global_rect(), " to=", to.get_global_rect())
check(scr.drag_ghost != null and scr.drag_target != null, "Karte schwebt über einem Verschmelzungsziel")
var waited := 0
while scr.drag_ghost != null and waited < 240:
@@ -297,7 +311,7 @@ func human_turn(scr) -> void:
var mana: int = g.human.energy
var hand: int = g.human.hand.size()
var cost: int = g.draw_cost(g.human)
await click(scr.offer_views[0])
await click(scr.deck)
check(g.human.energy == mana - cost and g.human.hand.size() == hand + 1, "gezogen: eine Karte")
var tried := [] # Wesen ohne lohnendes Ziel (0 Angriff ohne Vorteil) nicht wieder versuchen
for i in 12:
@@ -329,7 +343,7 @@ func human_turn(scr) -> void:
await click(target_view(scr, targets))
check(scr.selected == null and cr.attacks_done > 0, "Angriff ausgeführt")
if g.winner == "":
await click(scr.b_end)
await key(KEY_SPACE)
func start_battle() -> void:
@@ -385,11 +399,14 @@ func leave_battle() -> void:
func give_up() -> void:
var scr = screen()
await click(find_button("Aufgeben"))
check(scr.confirm.visible, "Aufgeben fragt nach")
await key(KEY_ESCAPE)
check(scr.options.visible, "Esc öffnet die Optionen")
await click(find_button("Aufgeben", scr.options))
check(scr.confirm.visible and not scr.options.visible, "Aufgeben fragt nach")
await click(find_button("Weiterspielen"))
check(not scr.confirm.visible and screen() == scr, "Weiterspielen bleibt im Kampf")
await click(find_button("Aufgeben"))
await key(KEY_ESCAPE)
await click(find_button("Aufgeben", scr.options))
await click(find_button("Ja, aufgeben"))
check(screen() is MenuScreen, "Aufgeben führt ins Menü")
@@ -419,33 +436,75 @@ func test_einstellungen() -> void:
check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü")
## Deck: eigene Karten rein und raus, Auffüllen nach Filter, Speichern. Beginnt mit dem frischen Startdeck.
func test_deck() -> void:
main.profile.choose_start("Feuer")
main.save()
await click(find_button("Deck"))
var scr = screen()
check(scr is DeckScreen, "Deck geöffnet")
var p: Profile = main.profile
check(scr.grid.views().size() == p.collection.size() and scr.count_label.text == "Stapel: %d Karten (%d bis %d)" % [p.deck.size(), Game.DECK_MIN, Game.DECK_MAX], "alle eigenen Karten, Zähler stimmt")
var views: Array = scr.grid.views()
check(views.all(func(v): return not v.dim) and p.deck.size() == Game.DECK_MIN, "nach dem Start sind alle eigenen Karten im Stapel")
var first_id: String = views[0].card.id
await click(views[0])
check(not (first_id in p.deck) and p.deck.size() == Game.DECK_MIN - 1 and scr.grid.views().any(func(v): return v.card.id == first_id and v.dim), "Klick nimmt die Karte aus dem Stapel, sie wird dunkel")
var back_view = scr.grid.views().filter(func(v): return v.card.id == first_id)[0]
scr.grid.ensure_control_visible(back_view) # sie liegt jetzt hinter den Stapelkarten, außerhalb des Sichtbereichs
await frames(2)
await click(back_view)
check(first_id in p.deck and p.deck.size() == Game.DECK_MIN, "Klick nimmt sie wieder hinein")
await shot("19_deck")
await click(find_button("Leeren"))
check(p.deck.is_empty(), "geleert")
await click(find_button("Wasser"))
await click(find_button("Auffüllen"))
check(p.deck.size() == 5 and p.deck.all(func(id): return Cards.by_id(id).elements[0] == "Wasser"), "Auffüllen hält sich an den Filter: nur die fünf Wasserkarten")
await click(find_button("Alle"))
await click(find_button("Auffüllen"))
check(p.deck.size() == Game.DECK_MIN and Profile.load_or_new(SAVE).deck == p.deck, "ohne Filter alles, gespeichert")
await click(find_button("Zurück"))
check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü")
func test_sammlung() -> void:
await click(find_button("Sammlung"))
var scr = screen()
check(scr is CollectionScreen, "Sammlung geöffnet")
var p: Profile = main.profile
check(scr.grid.views().size() == Cards.all().size(), "alle Karten gehören dir")
check(scr.grid.views().size() == Cards.all().size(), "alle Karten des Spiels sind zu sehen")
check(scr.grid.views().slice(0, p.collection.size()).all(func(v): return not v.dim) and scr.grid.views().back().dim, "eigene Karten vorn, fehlende abgedunkelt")
p.dust = 5000
scr.search_box.text = "Phönix"
scr.search_box.text_changed.emit("Phönix")
scr.search_box.text = "Lodernder Funke"
scr.search_box.text_changed.emit("Lodernder Funke")
await frames(1)
var phoenix = scr.grid.views().filter(func(v): return v.card.id == "ff_phoenix")[0]
await click(phoenix)
check(scr.selected.id == "ff_phoenix" and p.rarity("ff_phoenix") == "Common", "Karte gewählt, noch Common")
var funke = scr.grid.views().filter(func(v): return v.card.id == "f_2_1")[0]
await click(funke)
check(scr.selected.id == "f_2_1" and p.rarity("f_2_1") == "Common" and scr.b_upgrade.visible, "eigene Karte gewählt, noch Common")
await click(scr.b_upgrade)
check(p.level("ff_phoenix") == 1 and p.dust == 5000 - Profile.DUST_UPGRADE["Rare"], "auf Rare aufgewertet")
check(p.level("f_2_1") == 1 and p.dust == 5000 - Profile.DUST_UPGRADE["Rare"], "auf Rare aufgewertet")
scr.search_box.text = ""
scr.search_box.text_changed.emit("")
await frames(1)
var front: Array = scr.grid.views().slice(0, p.upgraded_count())
check(front.all(func(v): return v.rarity != "Common") and front.any(func(v): return v.card.id == "ff_phoenix" and v.rarity == "Rare"), "aufgewertete Karten stehen vorn in der Sammlung, der Phönix als Rare dabei")
scr.search_box.text = "Phönix"
scr.search_box.text_changed.emit("Phönix")
var front = scr.grid.views().filter(func(v): return v.card.id == "f_2_1")[0]
check(front.rarity == "Rare" and front.card.attack == 3 and front.card.health == 2 and scr.grid.views()[0].rarity != "Common", "die Rare zeigt +1/+1, aufgewertete stehen vorn: %s %d/%d" % [front.rarity, front.card.attack, front.card.health])
check(Profile.load_or_new(SAVE).level("f_2_1") == 1, "Sammlung gespeichert")
scr.search_box.text = "Lodernder Funke"
scr.search_box.text_changed.emit("Lodernder Funke")
await frames(1)
check(Profile.load_or_new(SAVE).level("ff_phoenix") == 1, "Sammlung gespeichert")
var dust: int = p.dust
await click(scr.b_dismantle)
check(p.level("ff_phoenix") == 0 and p.dust == dust + Profile.DUST_DISMANTLE["Rare"], "wieder zerlegt")
check(p.level("f_2_1") == 0 and p.dust == dust + Profile.DUST_DISMANTLE["Rare"], "wieder zerlegt")
# Herstellen einer fehlenden Karte
scr.search_box.text = "Infernalischer Drache"
scr.search_box.text_changed.emit("Infernalischer Drache")
await frames(1)
await click(scr.grid.views().filter(func(v): return v.card.id == "f_5_5")[0])
check(scr.b_craft.visible and not scr.b_upgrade.visible, "fehlende Karte: nur Herstellen")
dust = p.dust
await click(scr.b_craft)
check(p.owns("f_5_5") and p.dust == dust - Profile.CRAFT_COST, "hergestellt")
await shot("20_sammlung")
await click(find_button("Zurück"))
check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü")
@@ -489,7 +548,9 @@ func test_profil_zuruecksetzen() -> void:
check(not scr.confirm.visible, "abgebrochen")
await click(find_button("Profil zurücksetzen"))
await click(find_button("Ja, zurücksetzen"))
check(screen() is MenuScreen and main.profile.coins == Profile.START_COINS and main.profile.collection.is_empty(), "Profil zurückgesetzt")
check(screen() is StartDeckScreen and main.profile.coins == Profile.START_COINS and not main.profile.started(), "Profil zurückgesetzt: Startdeck neu wählen")
await click(find_button("Luft wählen"))
check(screen() is MenuScreen and main.profile.deck.filter(func(id): return Cards.by_id(id).elements[0] == "Luft").size() == 25, "Luft gewählt")
check(Profile.load_or_new(SAVE).coins == Profile.START_COINS, "zurückgesetzt gespeichert")
@@ -526,26 +587,26 @@ func test_kampf_steuerung() -> void:
await wait_for_human(scr)
var g: Game = scr.game
g.human.energy = 20 # die Starthand ist zufällig, hier soll nur die Steuerung geprüft werden
g.human.hand = [Cards.by_id("f_wolf").copy()]
g.human.hand = [Cards.by_id("f_3_2").copy()]
scr.refresh()
check(scr.hand_views.size() == 1 and scr.draw_enabled and scr.offer_views.size() == Game.OFFER, "eine Handkarte, drei offene auf dem Stapel")
# Ziehen: die gewählte offene Karte landet auf der Hand, das erste Ziehen ist frei
check(scr.hand_views.size() == 1 and scr.deck.enabled, "eine Handkarte, Stapel bereit")
# Ziehen: eine Karte vom eigenen Stapel, das erste Ziehen ist frei
var mana: int = g.human.energy
var wanted: Cards.Card = g.human.offer[1]
await click(scr.offer_views[1])
check(g.human.energy == mana and g.human.hand.size() == 2 and scr.hand_views.size() == 2 and g.human.hand[1].id == wanted.id, "gezogen: die gewählte Karte, frei")
check(g.human.offer.size() == Game.OFFER and g.human.offer.all(func(c): return c.cost <= g.human.max_energy) and g.draw_cost(g.human) == Game.DRAW_COST, "eine bezahlbare neue liegt nach, das nächste Ziehen kostet 2")
var deck_before: int = g.human.deck.size()
await click(scr.deck)
check(g.human.energy == mana and g.human.hand.size() == 2 and scr.hand_views.size() == 2 and g.human.deck.size() == deck_before - 1, "gezogen: eine Karte, frei")
check(g.draw_cost(g.human) == 1 and scr.deck.cost == 1, "das nächste Ziehen kostet 1")
# Ausspielen kostet die Kartenkosten; das Wesen greift noch nicht an
var board_before: int = g.human.board.size()
mana = g.human.energy
await key(KEY_1)
check(g.human.board.size() == board_before + 1 and g.human.energy == mana - Cards.by_id("f_wolf").cost, "Wesen per Taste gespielt, Kosten bezahlt")
check(g.human.board.size() == board_before + 1 and g.human.energy == mana - Cards.by_id("f_3_2").cost, "Wesen per Taste gespielt, Kosten bezahlt")
check(not g.human.board.back().can_attack(), "frisch gelegt greift es noch nicht an")
# Rückgängig: Wesen zurück auf die Hand, Mana zurück
check(scr.b_undo.visible, "Rückgängig angeboten")
await click(scr.b_undo)
g = scr.game
check(g.human.board.size() == board_before and g.human.hand.any(func(c): return c.id == "f_wolf") and g.human.energy == mana, "Rückgängig stellt Hand und Mana her")
check(g.human.board.size() == board_before and g.human.hand.any(func(c): return c.id == "f_3_2") and g.human.energy == mana, "Rückgängig stellt Hand und Mana her")
check(not scr.b_undo.visible and g.log.back() == "Rückgängig.", "Rückgängig verbraucht")
await key(KEY_1)
check(g.human.board.size() == board_before + 1, "erneut gespielt")
@@ -553,7 +614,7 @@ func test_kampf_steuerung() -> void:
mana = g.human.energy
var hand_before: int = g.human.hand.size()
await key(KEY_Z)
check(g.human.energy == mana - Game.DRAW_COST and g.human.hand.size() == hand_before + 1, "Z zieht die erste offene Karte für 2")
check(g.human.energy == mana - 1 and g.human.hand.size() == hand_before + 1, "Z zieht, das zweite Ziehen für 1")
await shot("22_kampf_steuerung")
# Gamepad: A auf dem Stapel zieht
await pad(JOY_BUTTON_DPAD_LEFT)
@@ -565,7 +626,7 @@ func test_kampf_steuerung() -> void:
await key(KEY_SPACE)
check(g.current() != g.human or g.turn >= 2, "Zug per Leertaste beendet")
await frames(2)
check(scr.b_skip.visible and not scr.b_end.visible, "Überspringen-Knopf während des Gegnerzugs")
check(scr.b_skip.visible, "Überspringen-Knopf während des Gegnerzugs")
await click(scr.b_skip)
var w := 0
while g.current() != g.human and g.winner == "" and w < 120:
@@ -574,9 +635,15 @@ func test_kampf_steuerung() -> void:
check(g.current() == g.human and w < 60, "Gegnerzug übersprungen (%d Bilder)" % w)
scr.ai_delay = 0.0
await key(KEY_ESCAPE)
check(scr.confirm.visible, "Esc öffnet Aufgeben")
check(scr.options.visible and find_button("Hauptmenü", scr.options) != null and find_button("Beenden", scr.options) != null, "Esc öffnet die Optionen")
await key(KEY_ESCAPE)
check(not scr.confirm.visible, "Esc schließt den Dialog")
check(not scr.options.visible, "Esc schließt die Optionen")
# Einstellungen aus dem Kampf und zurück
await key(KEY_ESCAPE)
await click(find_button("Einstellungen", scr.options))
check(screen() is SettingsScreen and is_instance_valid(scr), "Einstellungen geöffnet, der Kampf bleibt erhalten")
await click(find_button("Zurück"))
check(screen() == scr and scr.game == g and not scr.options.visible, "zurück im selben Kampf")
await give_up()
@@ -594,21 +661,21 @@ func test_kampf_grenzen() -> void:
var guard := 0
while g.human.hand.size() < Game.MAX_HAND and guard < 30:
guard += 1
await click(scr.offer_views[0])
await click(scr.deck)
check(g.human.hand.size() == Game.MAX_HAND, "Hand auf %d gefüllt" % Game.MAX_HAND)
check(not scr.draw_enabled, "bei voller Hand lässt sich nichts ziehen")
await click(scr.offer_views[0])
check(not scr.deck.enabled, "bei voller Hand lässt sich nichts ziehen")
await click(scr.deck)
check(scr.msg_label.text == tr("Deine Hand ist voll"), "Meldung bei voller Hand: " + scr.msg_label.text)
# Feld voll spielen
guard = 0
while g.human.board.size() < Game.MAX_BOARD and guard < 30:
guard += 1
if g.human.hand.is_empty():
await click(scr.offer_views[0])
await click(scr.deck)
await key(KEY_1)
check(g.human.board.size() == Game.MAX_BOARD, "Feld mit %d Wesen voll" % Game.MAX_BOARD)
if g.human.hand.is_empty():
await click(scr.offer_views[0])
await click(scr.deck)
await key(KEY_1)
check(scr.msg_label.text == tr("Dein Feld ist voll"), "Meldung bei vollem Feld: " + scr.msg_label.text)
await shot("25_kampf_voll")
@@ -619,10 +686,10 @@ func test_kampf_grenzen() -> void:
check(g.human.board.size() == before - 1, "Verschmelzen macht einen Platz frei")
# Ohne Mana kein Ziehen
g.human.energy = 0
g.human.drew = true
g.human.draws = 1
scr.refresh()
await frames(1)
check(not scr.draw_enabled, "ohne Mana kein zweites Ziehen")
check(not scr.deck.enabled, "ohne Mana kein zweites Ziehen")
await give_up()
@@ -646,27 +713,27 @@ func test_kampf_elemente_und_verschmelzen() -> void:
cr.hidden = hidden
p.board.append(cr)
return cr
var wolf_cr: Game.Creature = put.call(g.human, "f_wolf")
wolf_cr.health = 4 # übersteht die Konter von Falke und Kobold, damit der Test ihn weiter nutzen kann
var wolf_cr: Game.Creature = put.call(g.human, "f_3_2")
wolf_cr.health = 4 # übersteht die Konter von Falke und Funke, damit der Test ihn weiter nutzen kann
wolf_cr.max_health = 4
put.call(g.human, "f_asche")
put.call(g.human, "w_reiter")
var falke: Game.Creature = put.call(scr.opponent(), "l_falke")
var secret: Game.Creature = put.call(scr.opponent(), "f_kobold", true)
g.human.hand = [Cards.by_id("f_kobold").copy(), Cards.by_id("l_wind").copy()]
put.call(g.human, "f_4_3")
put.call(g.human, "w_3_3")
var falke: Game.Creature = put.call(scr.opponent(), "l_3_1")
var secret: Game.Creature = put.call(scr.opponent(), "f_2_1", true)
g.human.hand = [Cards.by_id("f_2_1").copy(), Cards.by_id("l_1_1").copy()]
g.human.energy = 20
g.human.looks = {"w_reiter": 3}
g.human.looks = {"w_3_3": 3}
g.apply_auras()
scr.refresh()
await frames(2)
check(scr.element_view.text() == "Feuer 2/0 (Doppelschlag) · Wasser 1/0 · Erde 0/0 · Luft 0/0", "Zähler: offene eigene Wesen und ausgespielte Karten, Feuerpaar: " + scr.element_view.text())
check(scr.opp_element_view.text() == "Feuer 0/0 · Wasser 0/0 · Erde 0/0 · Luft 1/0", "die Leiste des Gegners zählt nur seine offenen Wesen: " + scr.opp_element_view.text())
check(scr.element_view.text() == "Feuer 2/0 (Doppelschlag) · Wasser 1/0", "Zähler: nur Elemente mit Wesen oder gespielten Karten, Feuerpaar: " + scr.element_view.text())
check(scr.opp_element_view.text() == "Luft 1/0", "die Liste des Gegners zählt nur seine offenen Wesen: " + scr.opp_element_view.text())
check(g.human.board[0].keywords() == ["Doppelschlag"] and scr.tiles[secret.uid].secret and scr.hand_views[0].bonus == 0, "Feuerpaar gibt Doppelschlag; fremdes Verdecktes zeigt den Rücken; noch kein Bonus in Sicht")
# Rechtsklick auf die Handkarte: Menü mit Verdeckt legen, ohne Verschmelzen
await hover(scr.hand_views[0])
await right_click_at(scr.hand_views[0].get_global_rect().get_center())
check(scr.menu_layer.visible and find_button("Verdeckt legen ◆ %d" % g.human.hand[0].cost, scr.menu_layer) != null and find_button("Abwerfen +1 ◆", scr.menu_layer) != null, "Rechtsklick öffnet das Kartenmenü mit Verdeckt legen und Abwerfen")
check(find_button("Verschmelzen mit … ◆ 1", scr.menu_layer) == null, "kein Verschmelzen im Rechtsklick-Menü")
check(find_button("Verschmelzen mit …", scr.menu_layer) == null, "kein Verschmelzen im Rechtsklick-Menü")
await shot("23_kartenmenue")
await right_click()
check(not scr.menu_layer.visible, "Rechtsklick schließt das Menü")
@@ -685,16 +752,16 @@ func test_kampf_elemente_und_verschmelzen() -> void:
while scr.own_views[3].busy:
await frames(1)
await click(scr.own_views[3])
check(mine_hidden.hidden and scr.msg_label.text == "Feuerkobold kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden", "im Legezug nicht aufzudecken: " + scr.msg_label.text)
check(mine_hidden.hidden and scr.msg_label.text == "Lodernder Funke kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden", "im Legezug nicht aufzudecken: " + scr.msg_label.text)
mine_hidden.ready = true
await click(scr.own_views[3])
check(not mine_hidden.hidden and scr.element_view.text().begins_with("Feuer 3/1 (Doppelschlag)"), "aufgedeckt: drei offene Feuer, eine ausgespielt: " + scr.element_view.text())
check(wolf.power() == 3 and falke.power() == 3 and mine_hidden.can_attack(), "unter 10 Mana kein Bonus, aufgedeckt greift sofort an")
g.human.played["Feuer"] = 10
check(wolf.power() == 3 and falke.power() == 3 and mine_hidden.can_attack(), "unter fünf Karten kein Bonus, aufgedeckt greift sofort an")
g.human.played["Feuer"] = 5
g.apply_auras()
scr.refresh()
await frames(1)
check(scr.element_view.text().begins_with("Feuer 3/10 (Doppelschlag) (+1)") and wolf.power() == 4 and falke.power() == 3, "10 Mana Feuer: +1 Angriff für die eigenen Feuerwesen: " + scr.element_view.text())
check(scr.element_view.text().begins_with("Feuer 3/5 (Doppelschlag) (+1/+1)") and wolf.power() == 4 and falke.power() == 3, "fünf Feuerkarten: +1/+1 für die eigenen Feuerwesen: " + scr.element_view.text())
check(scr.hand_views[0].bonus == 0, "die Luftkarte auf der Hand zeigt keinen Bonus")
await shot("23b_vier_feuer")
# Angriffsziel: Elementvorteil, verdeckte ohne Anzeige, Held gesperrt
@@ -714,220 +781,26 @@ func test_kampf_elemente_und_verschmelzen() -> void:
mana = g.human.energy
var before: int = g.human.board.size()
await drag_fuse(scr, scr.own_views[1], scr.own_views[2])
check(g.human.board.size() == before - 1 and g.human.board.any(func(c): return c.name == "Dampf") and g.human.energy == mana - 1, "zu Dampf verschmolzen, 1 Mana bezahlt")
check(g.human.board.size() == before - 1 and g.human.board.any(func(c): return c.name == "Dampf") and g.human.energy == mana - 3, "zu Dampf verschmolzen, 3 Mana bezahlt (halbe Manasumme)")
var dampf: Game.Creature = g.human.board.filter(func(c): return c.name == "Dampf")[0]
check(scr.tiles[dampf.uid].rarity() == "Ultra Rare" and dampf.card.look == 3, "die Fusion trägt die höhere Stufe (Wellenreiter war Ultra Rare)")
check(scr.tiles[dampf.uid].rarity() == "Ultra Rare" and dampf.card.look == 3, "die Fusion trägt die höhere Stufe (der Reiter war Ultra Rare)")
await shot("24_verschmelzen")
# Verschmelzen auf der Hand per Ziehen
g.human.hand = [Cards.by_id("f_kobold").copy(), Cards.by_id("f_kobold").copy(), Cards.by_id("l_wind").copy()]
g.human.hand = [Cards.by_id("f_2_1").copy(), Cards.by_id("f_2_1").copy(), Cards.by_id("l_1_1").copy()]
scr.refresh()
await frames(1)
await drag_fuse(scr, scr.hand_views[0], scr.hand_views[1])
check(g.human.hand.size() == 2 and g.human.hand[0].name == "Inferno" and g.human.hand[0].attack == 3 and g.human.hand[0].health == 2, "zwei Kobolde auf der Hand zu Inferno 3/2")
check(g.human.hand.size() == 2 and g.human.hand[0].name == "Inferno" and g.human.hand[0].attack == 3 and g.human.hand[0].health == 2, "zwei Funken auf der Hand zu Inferno 3/2")
# Gamepad-Menü (Y) bietet Verdeckt legen und Verschmelzen mit …
scr.open_menu(g.human.hand[0], Rect2(scr.hand_views[0].position, scr.hand_views[0].size), true)
check(find_button("Verdeckt legen ◆ %d" % g.human.hand[0].cost, scr.menu_layer) != null and g.human.hand[0].cost == 2, "Gamepad-Menü: Verdeckt legen, Inferno kostet 2")
await click(find_button("Verschmelzen mit … ◆ 2", scr.menu_layer))
await click(find_button("Verschmelzen mit …", scr.menu_layer))
check(scr.fuse_first == g.human.hand[0], "Partner wählen")
await click(scr.hand_views[1])
check(g.human.hand.size() == 1 and g.human.hand[0].name == "Blitz", "Inferno und Windgeist zu Blitz")
await give_up()
func test_netzwerk() -> void:
await click(find_button("Netzwerkspiel"))
var scr = screen()
check(scr is LobbyScreen, "Lobby geöffnet")
await click(find_button("Spiel eröffnen"))
check(main.net.is_host and main.net.connected, "Spiel eröffnet")
if FileAccess.file_exists("user://bot_quit"):
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path("user://bot_quit"))
var args := ["--headless", "--path", ProjectSettings.globalize_path("res://"), "tests/net_bot.tscn", "--", "--ip=127.0.0.1", "--name=Bot"]
var pid := OS.create_process(OS.get_executable_path(), args)
check(pid > 0, "Bot-Prozess gestartet")
var wait := 0
while main.net.names.size() < 2 and wait < 600:
await frames(1)
wait += 1
if main.net.names.size() < 2:
print("HINWEIS: Bot kam nicht, zweiter Versuch")
OS.kill(pid)
pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), args)
while main.net.names.size() < 2 and wait < 1500:
await frames(1)
wait += 1
check(main.net.names.size() == 2, "Bot ist beigetreten (Pfad %s)" % main.net.get_path())
await shot("23_lobby")
await click(find_button("Start"))
var b = screen()
check(b is BattleScreen and b.is_online() and not b.is_client(), "Netzwerkkampf als Host")
b.ai_delay = 0.0
var rounds := 0
while b.game != null and b.game.winner == "" and rounds < 2:
if b.game.current() == b.perspective:
if b.game.current() == b.perspective:
await click(b.b_end)
var w2 := 0
while b.game.current() != b.perspective and b.game.winner == "" and w2 < 900:
await frames(1)
w2 += 1
rounds += 1
if b.game.winner != "":
print("DEBUG Netz: Sieger=", b.game.winner, " Verlauf=", b.game.log.slice(maxi(0, b.game.log.size() - 12)))
check(b.game.turn >= 2 and b.game.winner == "", "Runden gespielt, Partie läuft (Zug %d)" % b.game.turn)
check(b.game.log.any(func(l): return l.begins_with("Bot kauft") or l.begins_with("Bot spielt")), "Bot hat gehandelt")
await shot("24_netzwerk_kampf")
# Bot verlässt geordnet: Platz bleibt frei, Züge werden übersprungen
var quit_file := "user://bot_quit"
var f := FileAccess.open(quit_file, FileAccess.WRITE)
f.store_string("x")
f.close()
var w3 := 0
while main.net.waiting.is_empty() and w3 < 600:
await frames(1)
w3 += 1
check(main.net.waiting.has("Bot") and b.game.log.any(func(l): return "Verbindung verloren" in l), "Platz wird freigehalten")
var turn_before: int = b.game.turn
for i in 2:
if b.game.current() == b.perspective and b.game.winner == "":
await click(b.b_end)
var w4 := 0
while b.game.current() != b.perspective and b.game.winner == "" and w4 < 300:
await frames(1)
w4 += 1
check(b.game.turn >= turn_before + 1 and b.game.log.any(func(l): return "übersprungen" in l), "Züge des fehlenden Spielers werden übersprungen")
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(quit_file))
await frames(5)
var pid2 := OS.create_process(OS.get_executable_path(), args)
var w5 := 0
while not main.net.waiting.is_empty() and w5 < 900:
await frames(1)
w5 += 1
check(main.net.waiting.is_empty() and main.net.seats.size() == 2 and b.game.log.any(func(l): return l == "Bot ist zurück."), "Bot wieder verbunden, Platz zurück")
var turn2: int = b.game.turn
for i in 2:
if b.game.current() == b.perspective and b.game.winner == "":
await click(b.b_end)
var w6 := 0
while b.game.current() != b.perspective and b.game.winner == "" and w6 < 900:
await frames(1)
w6 += 1
check(b.game.turn >= turn2 + 1, "Partie läuft nach der Rückkehr weiter")
OS.kill(pid2)
await leave_battle()
check(screen() is MenuScreen and not main.net.connected, "Netzwerk getrennt, zurück im Menü")
func _bot_args(extra: Array) -> Array:
return ["--headless", "--path", ProjectSettings.globalize_path("res://"), "tests/net_bot.tscn", "--"] + extra
func _bot_quit(on: bool) -> void:
var path := "user://bot_quit"
if on:
var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
f.store_string("x")
f.close()
elif FileAccess.file_exists(path):
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path))
## Verbindet sich mit dem Bot-Host (mehrere Versuche, bis er lauscht).
func _join_bot_host(watch: bool) -> void:
await click(find_button("Netzwerkspiel"))
var lobby = screen()
lobby.ip_box.text = "127.0.0.1"
for attempt in 8:
await click(find_button("Zuschauen" if watch else "Beitreten"))
var w := 0
while not main.net.connected and w < 180:
await frames(1)
w += 1
if main.net.connected:
return
main.net.leave()
await frames(30)
## Der Host (ein Bot) verschwindet: der einzige Mitspieler übernimmt und spielt zu Ende.
func test_host_wechsel() -> void:
_bot_quit(false)
var pid := OS.create_process(OS.get_executable_path(), _bot_args(["--host", "--name=BotHost"]))
check(pid > 0, "Bot-Host gestartet")
await frames(30)
await _join_bot_host(false)
var w := 0
while not (screen() is BattleScreen) and w < 900:
await frames(1)
w += 1
var b = screen()
check(b is BattleScreen and b.is_client(), "als Mitspieler beim Bot-Host im Kampf")
w = 0
while (b.game == null or main.net.backup.is_empty()) and w < 600:
await frames(1)
w += 1
check(b.game != null and main.net.i_am_successor and not main.net.backup.is_empty(), "Nachfolger kennt den vollen Spielstand")
main.net.rejoin_seconds = 3.0
_bot_quit(true)
w = 0
while not main.net.is_host and w < 900:
await frames(1)
w += 1
check(main.net.is_host and b.game == main.net.game and screen() == b and b.game.log.any(func(l): return "übernimmt als Host" in l),
"Host-Wechsel: Mitspieler führt das Spiel weiter")
check(main.net.waiting.has("BotHost"), "Platz des alten Hosts bleibt zunächst frei")
await shot("34_host_wechsel")
# Der alte Host kehrt nicht zurück: ein Zug wird übersprungen, nach der Frist scheidet er aus
b.ai_delay = 0.0
if b.game.current() == b.perspective:
await click(b.b_end)
w = 0
while b.game.winner == "" and w < 900:
await frames(1)
w += 1
check(b.game.log.any(func(l): return "übersprungen" in l), "Zug des fehlenden Hosts übersprungen")
check(b.game.winner != "" and b.game.winner_player == b.perspective and b.game.log.any(func(l): return "kehrt nicht zurück" in l),
"nach der Frist scheidet der alte Host aus, Partie gewonnen (Sieger '%s', Zug %d)" % [b.game.winner, b.game.turn])
await leave_battle()
_bot_quit(false)
check(screen() is MenuScreen and not main.net.connected, "nach dem Host-Wechsel zurück im Menü")
## Zuschauer: sieht die Partie zweier Bots ohne Hände und ohne eigene Züge.
func test_zuschauer() -> void:
_bot_quit(false)
var pid_h := OS.create_process(OS.get_executable_path(), _bot_args(["--host", "--name=BotHost"]))
await frames(30)
var pid_c := OS.create_process(OS.get_executable_path(), _bot_args(["--ip=127.0.0.1", "--name=Bot"]))
check(pid_h > 0 and pid_c > 0, "zwei Bots gestartet")
await _join_bot_host(true)
var w := 0
while not (screen() is BattleScreen) and w < 1200:
await frames(1)
w += 1
var b = screen()
check(b is BattleScreen and b.spectating(), "als Zuschauer im Kampf")
w = 0
while (b.game == null or b.game.turn < 2) and w < 900:
await frames(1)
w += 1
check(b.game != null and b.game.turn >= 2 and b.hand_views.is_empty() and not b.b_end.visible,
"Zuschauer sieht die Partie ohne Hände und ohne Züge (Zug %d)" % (b.game.turn if b.game != null else 0))
await shot("35_zuschauer")
check(not b.b_end.visible and not b.b_undo.visible, "Zuschauer hat keine Zugknöpfe")
if screen() is BattleScreen: # die Bots spielen schnell, die Partie kann schon vorbei sein
await leave_battle()
else:
var w2 := 0
while not (screen() is MenuScreen) and w2 < 300:
await frames(1)
w2 += 1
check(screen() is MenuScreen and not main.net.connected, "Zuschauer zurück im Menü")
_bot_quit(true)
await frames(60)
_bot_quit(false)
func test_kampagne() -> void:
await click(find_button("Kampagne"))
var scr = screen()
@@ -978,7 +851,7 @@ func test_kampf(shot_turn: int) -> void:
scr.smart_ai = false
g.opponent.life = 1
for i in 3:
var drache := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_drache").copy(), g.human, 9100 + i)
var drache := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_5_5").copy(), g.human, 9100 + i)
drache.ready = true
g.human.board.append(drache)
scr.refresh()
@@ -1015,13 +888,13 @@ func test_kampf_abbrechen() -> void:
check(g.opponent != null and g.human.max_energy == Game.START_MANA, "Duell läuft")
# Kartenvorschau: aufgewertete Karten zeigen ihre Seltenheit
g.human.energy = 10
var wolf := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_wolf"), g.human, 9000)
var wolf := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_3_2"), g.human, 9000)
wolf.ready = true
g.human.board.append(wolf)
g.human.hand.append(Cards.by_id("w_reiter"))
g.human.looks["w_reiter"] = Cards.RARITIES.find("Super Rare")
g.human.hand.append(Cards.by_id("w_3_3"))
g.human.looks["w_3_3"] = Cards.RARITIES.find("Super Rare")
scr.refresh()
var reiter_view = scr.hand_views.filter(func(v): return v.card.id == "w_reiter")[0]
var reiter_view = scr.hand_views.filter(func(v): return v.card.id == "w_3_3")[0]
check(reiter_view.rarity == "Super Rare", "Handkarte trägt die eigene Stufe")
await hover(scr.element_view) # erst weg von der Hand, damit das Betreten sicher ausgelöst wird
await hover(reiter_view)
@@ -1037,13 +910,14 @@ func test_kampf_abbrechen() -> void:
print("DEBUG Hover: overlay=", scr.any_overlay(), " hand=", scr.hand_views.size(),
" dran=", g.current().name, " Sieger=", g.winner, " hovered=", get_viewport().gui_get_hovered_control())
check(scr.preview_holder.get_child_count() > 0, "Vorschau bei Hover")
await click(scr.b_log)
await key(KEY_ESCAPE)
await click(find_button("Verlauf", scr.options))
check(scr.log_overlay.visible and scr.any_overlay(), "Verlauf öffnet als Überlagerung")
await key(KEY_ESCAPE)
check(not scr.log_overlay.visible, "Esc schließt den Verlauf")
# Runden laufen lassen, damit die Gegner ihre Züge machen
for round in 4:
await click(scr.b_end)
await key(KEY_SPACE)
var wait := 0
while g.current() != g.human and g.winner == "" and wait < 600:
await frames(1)