Spiel untersucht und optimiert: KI-Suche, Hintergrund-Threads, Dialog-Helfer

- KI-Vorausschau in zwei Stufen mit Zielvorauswahl (höchstens 4 Ziele je Karte
  und Angreifer, die 8 besten Erstschritte vertieft): 5 Gegner 2063 ms -> 101 ms,
  1 Gegner 160 ms -> 36 ms, alle Kandidaten im Budget; 52:48 gegen die alte Suche
- KI rechnet im WorkerThreadPool auf einer Spielkopie, schon während der Wartezeit;
  längste Bildzeit im Kampf mit 5 Gegnern 108 ms -> 38 ms
- Musik wird im Hintergrund erzeugt (Start 185 ms schneller)
- Style.overlay und Style.confirm ersetzen vier kopierte Dialoge
- Übersetzungen für Abbrechen und Zurücksetzen, Archetypen neu gemessen
- tests/perf_probe.gd (Laufzeiten) und tests/frame_probe.tscn (Bildzeiten)

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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@@ -1,7 +1,9 @@
class_name AI
## KI mit einfacher Vorausschau: jede mögliche Aktion wird auf einer Kopie des
## Spiels ausgeführt und die Stellung danach bewertet. Die gierige Variante
## (choose_action_greedy) dient als Vergleich.
## KI mit Vorausschau: jede mögliche Aktion wird auf einer Kopie des Spiels
## ausgeführt und die Stellung danach bewertet; die besten Erstschritte werden um
## einen Folgeschritt vertieft. Die gierige Variante (choose_action_greedy) dient
## als Vergleich und für die Schwierigkeit Leicht. Alles hier ist zustandslos und
## darf in einem Hintergrund-Thread auf einer Spielkopie laufen.
# --- Bewertung -------------------------------------------------------------------
@@ -52,27 +54,88 @@ static func evaluate(g: Game, p: Game.Player) -> float:
# --- Vorausschau ---------------------------------------------------------------
static func candidate_actions(game: Game, p: Game.Player) -> Array:
const MAX_TARGETS := 4 # je Karte bzw. Angreifer nur die aussichtsreichsten Ziele prüfen
const DEEPEN := 8 # so viele beste Erstschritte bekommen Folgeschritte
const FOLLOW_UPS := 10 # Folgeschritte je vertieftem Kandidat
static var time_budget_ms := 150 # Zeitbudget je Entscheidung; danach der beste bisherige Zug
## Grobe Rangfolge eines Ziels für einen Karteneffekt (nur zum Vorsortieren).
static func _target_rank(kind: String, amount: int, t) -> float:
if t is Game.Player:
return 50.0 - t.life if kind == "damage" else 0.0
match kind:
"damage":
return 100.0 + _value(t) if not t.shield and t.health <= amount else float(_value(t))
"freeze", "bounce":
return t.card.cost * 10.0 + t.power()
"buff", "shield":
return (100.0 if t.can_attack() else 0.0) + t.power()
return float(_value(t))
## Rangfolge eines Angriffsziels: sichere Abtausche zuerst, dann Helden, dann der Rest.
static func _attack_rank(cr: Game.Creature, t) -> float:
if t is Game.Player:
return 50.0 - t.life
if _kills(cr, t):
return (100.0 if not _kills(t, cr) else 60.0) + _value(t)
return -float(t.health)
static func _top(list: Array, rank: Callable, n: int) -> Array:
if list.size() <= n:
return list
var ranked := []
for t in list:
ranked.append([rank.call(t), t])
ranked.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])
return ranked.slice(0, n).map(func(pair): return pair[1])
## Mögliche Aktionen; mit prune nur die MAX_TARGETS besten Ziele je Karte und Angreifer.
static func candidate_actions(game: Game, p: Game.Player, prune: bool = false) -> Array:
var out := []
var valid_cache := {}
for card in p.hand:
if not game.can_play(p, card)[0]:
continue
var tt: String = card.target_type()
if tt == "":
out.append({"type": "play", "card": card, "target": null})
else:
var valid := game.valid_targets(p, tt)
if valid.is_empty():
out.append({"type": "play", "card": card, "target": null})
for t in valid:
out.append({"type": "play", "card": card, "target": t})
continue
if not valid_cache.has(tt):
valid_cache[tt] = game.valid_targets(p, tt)
var valid: Array = valid_cache[tt]
if valid.is_empty():
out.append({"type": "play", "card": card, "target": null})
continue
if prune:
var fx: Cards.Effect = null
for f in card.effects:
if f.target == tt:
fx = f
break
var kind: String = fx.kind if fx != null else ""
var amount: int = fx.amount if fx != null else 0
var key := "%s/%s/%d" % [tt, kind, amount]
if not valid_cache.has(key):
valid_cache[key] = _top(valid, func(t): return _target_rank(kind, amount, t), MAX_TARGETS)
valid = valid_cache[key]
for t in valid:
out.append({"type": "play", "card": card, "target": t})
for cr in p.board:
if not cr.can_attack():
continue
var targets := []
for e in game.enemies_of(p):
for t in e.board + [e]:
if game.can_attack(cr, t)[0]:
out.append({"type": "attack", "creature": cr, "target": t})
targets.append(t)
if prune:
targets = _top(targets, func(t): return _attack_rank(cr, t), MAX_TARGETS)
for t in targets:
out.append({"type": "attack", "creature": cr, "target": t})
return out
@@ -94,8 +157,14 @@ static func map_target(g2: Game, game: Game, t):
return g2.players[game.players.find(t)]
const FOLLOW_UPS := 10 # Folgeschritte je Kandidat in der zweiten Suchstufe
static var time_budget_ms := 150 # Zeitbudget je Entscheidung; danach der beste bisherige Zug
## Überträgt eine auf der Kopie gewählte Aktion zurück auf das Original.
static func map_action(game: Game, copy: Game, action: Dictionary) -> Dictionary:
var out := action.duplicate()
if action.has("creature"):
out["creature"] = game.find_creature(action.creature.uid)
if action.get("target") != null:
out["target"] = map_target(game, copy, action.target)
return out
## Mulligan der KI: teure Karten im ersten Zug zurücklegen.
@@ -103,37 +172,48 @@ static func mulligan_cards(p: Game.Player) -> Array:
return p.hand.filter(func(c): return c.cost >= 5)
## Beste Aktion nach einer Vorausschau von zwei Schritten: jede Aktion wird auf einer
## Kopie ausgeführt und mit ihrem besten Folgeschritt bewertet (z. B. verstärken, dann angreifen).
## Beste Aktion nach einer Vorausschau von zwei Schritten: erst wird jede Aktion auf einer
## Kopie ausgeführt und bewertet, dann bekommen die DEEPEN besten Folgeschritte
## (z. B. verstärken, dann angreifen). Bei Zeitmangel gilt der beste bisherige Zug.
static func choose_action(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if game.winner != "" or game.enemies_of(p).is_empty():
return {"type": "end"}
if not p.mulligan_done and p.turns == 1 and p == game.current():
return {"type": "mulligan", "cards": mulligan_cards(p)}
var best := {"type": "end"}
var best_score := evaluate(game, p) + 0.01
var t0 := Time.get_ticks_msec()
var examined := 0
for action in candidate_actions(game, p):
if examined > 0 and Time.get_ticks_msec() - t0 > time_budget_ms:
var base := evaluate(game, p) + 0.01
var firsts := [] # {action, game, score}
for action in candidate_actions(game, p, true):
if not firsts.is_empty() and Time.get_ticks_msec() - t0 > time_budget_ms:
break
examined += 1
var g2 := game.clone_for(p)
apply_on_clone(g2, game, action)
var p2: Game.Player = g2.players[game.current_idx]
var score := evaluate(g2, p2)
firsts.append({"action": action, "game": g2, "score": evaluate(g2, g2.players[game.current_idx])})
firsts.sort_custom(func(a, b): return a.score > b.score)
var best := {"type": "end"}
var best_score := base
for i in mini(firsts.size(), DEEPEN):
var f: Dictionary = firsts[i]
var g2: Game = f.game
var score: float = f.score
if g2.winner == "":
var p2: Game.Player = g2.players[game.current_idx]
var count := 0
for f in candidate_actions(g2, p2):
for nxt in candidate_actions(g2, p2, true):
if count >= FOLLOW_UPS or Time.get_ticks_msec() - t0 > time_budget_ms:
break
count += 1
var g3 := g2.clone_for(p2)
apply_on_clone(g3, g2, f)
score = maxf(score, evaluate(g3, g3.players[g2.current_idx]) - 0.001)
apply_on_clone(g3, g2, nxt)
score = maxf(score, evaluate(g3, g3.players[game.current_idx]) - 0.001)
if score > best_score:
best_score = score
best = action
best = f.action
# Erstschritte ohne Vertiefung zählen mit ihrer Einzelbewertung
for i in range(DEEPEN, firsts.size()):
if firsts[i].score > best_score:
best_score = firsts[i].score
best = firsts[i].action
return best