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@@ -4,75 +4,58 @@ Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): du und 1 bis 5 KI-Magier, jeder gegen jeden, alle
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## Starten
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Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:
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./start.sh # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
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godot --path . # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde
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Frisch geklont fehlt das Verzeichnis `.godot` mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import
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beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder
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`godot --headless --path . --import` ausführen. Danach genügt `godot --path .`.
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## Start
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Projektordner in Godot öffnen und auf „Play“ drücken, oder im Terminal:
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godot --path .
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`godot --headless --path . --import` ausführen.
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Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
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(Linux: `~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json`).
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## Spielsysteme
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- 100 Karten in `data/karten.json`: 4 Elemente, 10 Zweier-Kombos (auch gleiche Elemente), 4 mythische Dreifach-Kombos, 4 Fallen
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- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich. Feldkombos: verschiedene Elemente lösen beim Ausspielen Effekte aus
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- Fallen liegen verdeckt und lösen im gegnerischen Zug aus (die KI kennt fremde Fallen nicht)
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- Jeder gegen jeden mit ausgeloster Zugreihenfolge, 1 bis 5 KI-Gegner (KI mit Vorausschau), Kampagne mit 10 Magiern je Kapitel, Tagesaufgabe
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- Booster, fünf Deck-Slots, Sammlung (Zerlegen und Herstellen aus Staub), Einstellungen (Ton, KI-Tempo, Animationen)
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- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
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- Kampagnen-Bosse mit Merkmalen, Kartenstatistik, zwölf Tagesaufgaben, Pity-Zähler für mythische Karten
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- Netzwerkspiel im lokalen Netz (Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand)
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- Deck-Namen, Auto-Ausfüllen, Hintergrundmusik und Oberfläche wahlweise auf Englisch
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- Zwei Kampagnenkapitel (Bosse mit ein bis drei Merkmalen), wählbares eigenes Merkmal nach Kapitel 1
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- Bestenliste (Serie, schnellster Sieg) im Hintergrund: sie steuert den Schwierigkeitstipp
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- Zehn Fallenkarten, Netzwerk mit Wiederverbinden (Platz bleibt 60 s frei)
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- Deckstärke aus Seltenheit, Schlüsselwörtern und Effekten; Gegnerdecks werden auf die eigene Stärke gebaut
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- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Zielstärke 0,9/1,0/1,2-fach, schwache oder starke Archetypen, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
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- Gegnervorschau vor dem Kampf (Element und Stärke, neu würfelbar), Vorschlag zur Schwierigkeit nach drei Siegen oder Niederlagen
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- Deckstärke mit Kurvenabzug und Gewichtung durch die eigene Kartenstatistik; Booster schlagen passende Karten fürs Deck vor
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- Resonanz gedeckelt (+1, +2, +3, +3), günstige Wasser-Antworten (Ebbe, Tiefenstoß, Strudel), Wasser-Wesen angehoben, Gischtläufer für Sturm
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- Gegnervorschau mit höchstens drei Neuwürfen, Schwierigkeitstipp nach Spielverlauf (deutliche Siege oder drei Niederlagen)
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- KI mit Zeitbudget je Entscheidung (150 ms), Warnung bei ungespeichertem Deck
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- Lava trifft nur noch das stärkste gegnerische Wesen; Archetypen-Werte kommen aus `data/archetypen.json` (Messlauf schreibt sie)
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- KI-Vorausschau in zwei Stufen (erst alle Züge mit den besten Zielen, dann die acht besten vertieft): bei 5 Gegnern 0,1 s statt 2 s, und sie rechnet im Hintergrund-Thread, Musik ebenso
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- KI-Bewertung mit Bedrohung (gegnerische Angriffskraft ohne eigenen Wächter, tödliche besonders) und Führenden-Bremse; im Duell 62:38 gegen die alte Bewertung
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- 77 Karten in `data/karten.json`, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos entstehen erst im Spiel (Verschmelzen, Feldkombos)
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- Kein Deck und keine Starthand: jeder hat einen eigenen Laden mit fünf Angeboten. Kaufen kostet Mana, Ausspielen nichts, neu würfeln kostet 1 Mana
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- Mana wächst um 1 je Zug (bis 10) und bleibt liegen, wenn du es nicht ausgibst — sparen ist eine echte Entscheidung
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- Der Laden zeigt nur Karten, die höchstens dein Einkommen plus eins kosten: teure Wesen tauchen erst später auf
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- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik: sie ändert weder Werte noch Text
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- Booster (100 Münzen): fünf gewürfelte Stufen, höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub. Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
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- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich (+1, +2, +3, +3)
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- Feldkombos: ein neues Wesen neben einem Wesen mit anderem Element löst einen Effekt aus
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- Karteneffekte lösen beim Ausspielen aus (Schaden, Einfrieren, Heilen, Zurückwerfen, Verstärken, Schild, Mana); Kartenvorteil ist hier Manavorteil
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- Elementvorteil im Kreis (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): 1 Schaden mehr im Vorteil, 1 weniger im Nachteil, auch für Karteneffekte gegen Wesen
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- Gemeinsames Feld: vier gespielte Karten eines Elements kippen es (Vulkan, Flut, Fels, Wirbel), Wesen dieses Elements bekommen +1 Angriff
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- Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins (Elemente und Schlüsselwörter beider, Werte Durchschnitt plus 1, Kosten der Durchschnitt der Karten); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
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- Jeder gegen jeden mit ausgeloster Zugreihenfolge, 1 bis 5 KI-Gegner; die Hand fasst 8 Karten, das Feld 5 Wesen
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- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
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- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
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- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
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- Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
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- Unterbrochene Einzelspieler-Kämpfe (auch Kampagne) werden laufend gespeichert und lassen sich im Menü fortsetzen
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- Gamepad im Deckbau, in der Sammlung und beim Booster: Karten, Deckzeilen und Kartenrücken sind fokussierbar, A wählt, B geht zurück
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- Englisch auch für Kartennamen und Kartentexte (`name_en` in `data/karten.json`, Textbausteine über `tr()`)
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- Deck-Codes zum Teilen (`DINGER1:id*anzahl,…`) mit Zwischenablage im Deckbau
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- Kapitel 3 der Kampagne (drei Merkmale, volle Tische), acht neue Karten (je Elementpaar eine, zwei Fallen), Elementbooster für 120 Münzen
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- Netzwerk: fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung (er bekommt laufend den vollen Spielstand), die anderen verbinden neu; Zuschauer sehen die Partie ohne Hände
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- Balance in drei Messrunden (je 200 Partien pro Archetyp): Sand gibt +1/+1 statt Schild, Wasser und Feuer zäher, Lava-Karten leicht schwächer; Spanne jetzt 40–64 % statt 36–78 % (Feuer+Erde bleibt mit 64 % die Spitze)
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- Große Schrift: Kartennamen neben dem Kostenkreis, Kartentext läuft nicht mehr über, breitere Knöpfe in Booster, Deckbau und Sammlung
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- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
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- Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (`translations/ui.csv`, `name_en` in `data/karten.json`)
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- Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen
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## Tests
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`tests/run_headless.sh` führt Import, statische Prüfung (`tests/lint.gd`) und Headless-Prüfungen aus. `.github/workflows/tests.yml`:
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Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test und Archetypen-Messung nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
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Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
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`DINGER_FAST=1` lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
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godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren (macht start.sh auch)
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godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
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godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd # Regeln, KI, Booster, Spielstand
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godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen KI
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godot --headless --path . -s tests/matchup.gd # Startvorteil und Mono gegen Paar
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godot --headless --path . -s tests/strength_probe.gd # Stärke der Elementkombinationen messen (Werte in DeckGen.ARCHETYPE_STRENGTH)
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DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
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DINGER_ONLY=test_deckbau godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
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DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
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DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
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N=200 godot --headless --path . -s tests/strength_probe.gd # Messlauf mit 200 statt 60 Partien je Archetyp
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godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Deckerzeugung, Musik
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godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Ladenangebot, Musik
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godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf mit 5 Gegnern
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@@ -88,11 +71,11 @@ godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
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## Aufbau
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- `scripts/cards.gd` – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus `data/karten.json`
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- `scripts/game.gd` – Spielregeln, Züge, Kampf, Fallen, Feldkombos, Resonanz, Deckregeln
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- `scripts/deckgen.gd` – Deckstärke, Gegnerdecks entlang der Energiekurve, Archetypen
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- `scripts/game.gd` – Spielregeln, Züge, Kampf, Feldkombos, Resonanz, Feld, Verschmelzen
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- `scripts/deckgen.gd` – Ladenangebot und Gegner
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- `scripts/netstate.gd` – Zustandsbilder fürs Netzwerk
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- `scripts/ai.gd` – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
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- `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Booster, Tagesaufgabe, Einstellungen
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- `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungen
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- `scripts/campaign.gd` – Kampagnenstufen
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- `scenes/main.tscn` – Startszene
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- `scripts/net.gd` – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden
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