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2026-09-28 19:44:30 +02:00
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@@ -1,6 +1,6 @@
# Dinger
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): du und 1 bis 5 KI-Magier, jeder gegen jeden, alle mit denselben Regeln.
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.
## Starten
@@ -24,20 +24,20 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
- Kein Deck und keine Starthand: jeder hat einen eigenen Laden mit fünf Angeboten. Kaufen kostet Mana, Ausspielen nichts, neu würfeln kostet 1 Mana
- Mana wächst um 1 je Zug (bis 10) und bleibt liegen, wenn du es nicht ausgibst — sparen ist eine echte Entscheidung
- Der Laden zeigt nur Karten, die höchstens dein Einkommen plus eins kosten: teure Wesen tauchen erst später auf
- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik: sie ändert weder Werte noch Text
- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Holo-Karten: selten farbiger Rahmen, Schein und Edelstein, episch ein wandernder Lichtstreifen, legendär Funkeln, mythisch schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte und Text bleiben gleich
- Booster (100 Münzen): fünf gewürfelte Stufen, höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub. Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich (+1, +2, +3, +3)
- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich (+1, +2, +3, +3); der Bonus steht als „+n“ am Angriff, verbundene Wesen sind unter der Reihe verlinkt
- Feldkombos: ein neues Wesen neben einem Wesen mit anderem Element löst einen Effekt aus
- Karteneffekte lösen beim Ausspielen aus (Schaden, Einfrieren, Heilen, Zurückwerfen, Verstärken, Schild, Mana); Kartenvorteil ist hier Manavorteil
- Elementvorteil im Kreis (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): 1 Schaden mehr im Vorteil, 1 weniger im Nachteil, auch für Karteneffekte gegen Wesen
- Gemeinsames Feld: vier gespielte Karten eines Elements kippen es (Vulkan, Flut, Fels, Wirbel), Wesen dieses Elements bekommen +1 Angriff
- Gemeinsames Feld: vier gespielte Karten eines Elements kippen es (Vulkan, Flut, Fels, Wirbel), Wesen dieses Elements bekommen +1 Angriff; die Feldzeile zeigt je Element die Ladung als vier Punkte
- Vorschau: Hand- und Ladenkarten zeigen, welchen Bonus und welche Feldkombo das Ausspielen jetzt brächte; beim Zeigen ist der Kombo-Partner markiert, beim Angreifen steht der Elementvorteil (+1/−1) am Ziel
- Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins (Elemente und Schlüsselwörter beider, Werte Durchschnitt plus 1, Kosten der Durchschnitt der Karten); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
- Jeder gegen jeden mit ausgeloster Zugreihenfolge, 1 bis 5 KI-Gegner; die Hand fasst 8 Karten, das Feld 5 Wesen
- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 8 Karten, das Feld 5 Wesen
- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
- Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
- Unterbrochene Einzelspieler-Kämpfe (auch Kampagne) werden laufend gespeichert und lassen sich im Menü fortsetzen
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
- Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (`translations/ui.csv`, `name_en` in `data/karten.json`)
- Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen
@@ -56,7 +56,7 @@ DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fe
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Ladenangebot, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf mit 5 Gegnern
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf
```
## Export
@@ -79,4 +79,6 @@ godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
- `scripts/campaign.gd` – Kampagnenstufen
- `scenes/main.tscn` – Startszene
- `scripts/net.gd` – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden
- `scripts/ui/` – Bildschirme; `card_view.gd` und `creature_view.gd` zeichnen Karten und Wesen, `field_view.gd` die Feldzeile, `battle_layout.gd` die Aufteilung des Kampfes
- `translations/ui.csv` – englische Oberflächentexte
- `design.md` – Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs