class_name Profile extends RefCounted ## Spielstand: Münzen, Staub, Sammlung, Stapel, Kampagne, Einstellungen. ## Man startet mit einem von vier Startdecks (je ein Element im Mittelpunkt); Booster und die ## Werkstatt bringen den Rest. Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe, die +1/+1 je Stufe ## gibt (Cards.Card.leveled); kommt eine seltenere Version, ersetzt sie die alte, die zu Staub wird. const SAVE_VERSION := 7 const CRAFT_COST := 200 # Staub für eine neue Karte (Common) const SAVE_PATH := "user://spielstand.json" const BOOSTER_COST := 100 const BOOSTER_SIZE := 5 const RARITY_WEIGHTS := {"Common": 45.0, "Rare": 25.0, "Super Rare": 15.0, "Ultra Rare": 10.0, "Ultimate Rare": 5.0} const START_COINS := 150 const REWARD_WIN := 100 const REWARD_LOSS := 50 # Schwierigkeit: Leben der Gegner, KI und Münzen. const DIFFICULTIES := { "leicht": {"name": "Leicht", "life": 25, "reward": 0.75, "smart": false}, "normal": {"name": "Normal", "life": 30, "reward": 1.0, "smart": true}, "schwer": {"name": "Schwer", "life": 35, "reward": 1.5, "smart": true}, } # Sammlung: eine Stufe abgeben bringt Staub, eine Stufe aufwerten kostet Staub. const DUST_DISMANTLE := {"Common": 50, "Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultimate Rare": 1000} const DUST_UPGRADE := {"Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultimate Rare": 1000} var coins := 0 var dust := 0 var collection := {} # eigene Karten: id -> Seltenheitsstufe (Index in Cards.RARITIES) var deck: Array = [] # Karten-IDs des eigenen Stapels (Game.DECK_MIN bis DECK_MAX) var campaign_stage := 0 # Anzahl abgeschlossener Kampagnenstufen var settings := {"volume": 0.0, "music": 0.0, "ai_speed": 1.0, "animations": true, "language": "de", "difficulty": "normal", "big_font": false} var notices: Array[String] = [] # Meldungen für die Oberfläche (Kampagnenfortschritt) var perk := "" # gewähltes eigenes Merkmal (nach Kapitel 1) ## Neues Profil: noch ohne Karten, das Startdeck wählt der Spieler (choose_start). static func starter() -> Profile: var p := Profile.new() p.coins = START_COINS return p ## Hat der Spieler schon ein Startdeck gewählt? func started() -> bool: return not collection.is_empty() ## Das Startdeck eines Elements wird Sammlung und Stapel. func choose_start(element: String) -> void: collection = {} deck = DeckGen.start_deck(element) for id in deck: collection[id] = 0 ## Lädt den Spielstand; bei Schaden die Sicherung; sonst ein neues Profil. static func load_or_new(path: String = SAVE_PATH) -> Profile: for candidate in [path, path + ".bak"]: if FileAccess.file_exists(candidate): var json := JSON.new() if json.parse(FileAccess.get_file_as_string(candidate)) == OK and json.data is Dictionary: return from_dict(json.data) if FileAccess.file_exists(path): DirAccess.rename_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path), ProjectSettings.globalize_path(path) + ".corrupt") var p := starter() p.save(path) return p ## Liest jede Spielstand-Version; ältere Stände behalten Münzen, Staub, Kampagne und ## Einstellungen und bekommen die Startsammlung. static func from_dict(d: Dictionary) -> Profile: var p := Profile.new() p.coins = int(d.get("coins", 0)) p.dust = int(d.get("dust", 0)) p.campaign_stage = int(d.get("campaign_stage", 0)) if int(d.get("version", 1)) >= SAVE_VERSION: var coll = d.get("collection", {}) for cid in coll: if Cards.has_id(cid): p.collection[cid] = clampi(int(coll[cid]), 0, Cards.RARITIES.size() - 1) var ids := [] for cid in d.get("deck", []): if p.collection.has(cid) and not (cid in ids): ids.append(cid) p.deck = ids.slice(0, Game.DECK_MAX) var se = d.get("settings", {}) p.settings = {"volume": float(se.get("volume", 0.0)), "music": float(se.get("music", 0.0)), "ai_speed": float(se.get("ai_speed", 1.0)), "animations": bool(se.get("animations", true)), "language": str(se.get("language", "de")), "difficulty": str(se.get("difficulty", "normal")), "big_font": bool(se.get("big_font", false))} if not DIFFICULTIES.has(p.settings.difficulty): p.settings.difficulty = "normal" p.perk = str(d.get("perk", "")) if not Game.PERKS.has(p.perk): p.perk = "" return p func to_dict() -> Dictionary: return {"version": SAVE_VERSION, "coins": coins, "dust": dust, "collection": collection, "deck": deck, "campaign_stage": campaign_stage, "settings": settings, "perk": perk} ## Speichert und sichert den vorherigen Stand als .bak. func save(path: String = SAVE_PATH) -> void: var abs := ProjectSettings.globalize_path(path) if FileAccess.file_exists(path): DirAccess.copy_absolute(abs, abs + ".bak") var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE) f.store_string(JSON.stringify(to_dict(), "\t")) f.close() func take_notices() -> Array[String]: var out := notices.duplicate() notices.clear() return out # --- Sammlung und Stapel ----------------------------------------------------------- func owns(cid: String) -> bool: return collection.has(cid) func level(cid: String) -> int: return int(collection.get(cid, 0)) func rarity(cid: String) -> String: return Cards.RARITIES[level(cid)] ## Karten-ID -> Stufe für den Kampf (nur aufgewertete Karten, siehe Game.Player.looks). func looks() -> Dictionary: var out := {} for cid in collection: if int(collection[cid]) > 0: out[cid] = int(collection[cid]) return out ## Der Stapel für den Kampf: der gewählte, mit weiteren eigenen Karten bis DECK_MIN aufgefüllt, ## falls er zu klein ist (Karten können durch Zerlegen wegfallen). func deck_cards() -> Array: return DeckGen.fill(deck.filter(func(id): return collection.has(id)), collection.keys(), Game.DECK_MIN, collection) ## Karte in den Stapel oder heraus. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung. func toggle_deck(cid: String) -> String: if cid in deck: deck.erase(cid) return "" if not owns(cid): return "Karte nicht in der Sammlung" if deck.size() >= Game.DECK_MAX: return "Der Stapel ist voll (%d Karten)" % Game.DECK_MAX deck.append(cid) return "" ## Wertet eine Karte um eine Stufe auf. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung. func upgrade(cid: String) -> String: if not owns(cid): return "Karte nicht in der Sammlung" var lvl := level(cid) if lvl >= Cards.RARITIES.size() - 1: return "Schon auf der höchsten Stufe" var cost: int = DUST_UPGRADE[Cards.RARITIES[lvl + 1]] if dust < cost: return "Nicht genug Staub (%d nötig)" % cost dust -= cost collection[cid] = lvl + 1 return "" ## Entzaubern: eine Stufe abgeben bringt Staub; eine Common-Karte verlässt die Sammlung. ## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung. func dismantle(cid: String) -> String: if not owns(cid): return "Karte nicht in der Sammlung" var lvl := level(cid) dust += DUST_DISMANTLE[Cards.RARITIES[lvl]] if lvl == 0: collection.erase(cid) deck.erase(cid) else: collection[cid] = lvl - 1 return "" ## Herstellen: eine fehlende Karte für Staub als Common. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung. func craft(cid: String) -> String: if owns(cid): return "Karte schon in der Sammlung" if dust < CRAFT_COST: return "Nicht genug Staub (%d nötig)" % CRAFT_COST dust -= CRAFT_COST collection[cid] = 0 return "" # --- Booster ---------------------------------------------------------------------- ## Fünf Karten mit gewürfelter Seltenheit. static func roll_booster(r: RandomNumberGenerator) -> Array: var rarities := RARITY_WEIGHTS.keys() var weights := PackedFloat32Array(RARITY_WEIGHTS.values()) var pool := Cards.all() var out := [] for i in BOOSTER_SIZE: var rar: String = rarities[r.rand_weighted(weights)] if i == BOOSTER_SIZE - 1 and out.all(func(x): return x.rarity == "Common"): rar = "Rare" # mindestens eine Rare pro Booster out.append({"card": pool[r.randi_range(0, pool.size() - 1)], "rarity": rar}) return out ## Öffnet einen Booster. Neue Karten kommen in Sammlung und Stapel (solange Platz ist). Von jeder ## Karte zählt die seltenste Version: eine höhere ersetzt die alte, die zu Staub wird; eine gleiche ## oder niedrigere wird selbst zu Staub. Gibt die Ergebnisse zurück, leer wenn die Münzen nicht reichen. func open_booster(r: RandomNumberGenerator = null) -> Array: if coins < BOOSTER_COST: return [] if r == null: r = Game.make_rng() coins -= BOOSTER_COST var out := roll_booster(r) for res in out: var lvl: int = Cards.RARITIES.find(res.rarity) res["new"] = not owns(res.card.id) res["upgraded"] = false res["dust"] = 0 if res.new: collection[res.card.id] = lvl if deck.size() < Game.DECK_MAX: deck.append(res.card.id) elif lvl > level(res.card.id): res["upgraded"] = true res["dust"] = DUST_DISMANTLE[rarity(res.card.id)] collection[res.card.id] = lvl else: res["dust"] = DUST_DISMANTLE[res.rarity] dust += res.dust return out # --- Kampf und Kampagne ----------------------------------------------------------- ## Verbucht ein Kampfergebnis und gibt die Münzbelohnung zurück. ## stage >= 0: Kampagnenstufe; ein erster Sieg schaltet die nächste Stufe frei. func record_battle(won: bool, stage: int = -1, reward_factor: float = 1.0) -> int: var reward := REWARD_LOSS if won: reward = int(round(REWARD_WIN * reward_factor)) if stage >= 0 and stage == campaign_stage: campaign_stage += 1 reward = Campaign.stage(stage).reward notices.append("Kampagne: %s besiegt" % Campaign.stage(stage).name) coins += reward return reward func difficulty() -> Dictionary: return DIFFICULTIES.get(settings.get("difficulty", "normal"), DIFFICULTIES.normal) func perk_unlocked() -> bool: return campaign_stage >= Campaign.STAGES.size()