class_name CardView extends Control ## Zeichnet eine Karte (Hand, Sammlung, Booster, Vorschau). ## Oben Kosten (links) und Name, in der Mitte das Bild im Kreis, unten Angriff (links) und ## Leben (rechts). Die Elemente färben den Hintergrund (verschmolzen: ein Streifen je Element), ## das Bild trägt bei Verschmelzungen der stärkere Elternteil; die Seltenheit steckt in Name, ## Bild, Werten und Rahmen (siehe Style). signal clicked(view: CardView) signal pressed(view: CardView, pos: Vector2) # nur mit drag_enabled: der Kampf macht daraus Klick oder Ziehen signal hover(card: Cards.Card, entered: bool) var card: Cards.Card var border = null # Color oder null (dann Rahmen der Seltenheitsstufe) var rarity := "Common" # nur Optik var dim := false var bonus := 0 # Vorschau im Kampf: Elementbonus, den die Karte offen gelegt bekäme var lift := false # hebt sich beim Zeigen an (Hand) var drag_enabled := false # Hand im Kampf: Drücken meldet pressed statt clicked var drop := false # Ziel der gerade gezogenen Karte ## focusable: per Gamepad oder Tab anwählbar (Sammlung, Booster); A bzw. Enter wirkt wie ein Klick. func _init(c: Cards.Card, sz: Vector2, focusable: bool = false, rar: String = "Common") -> void: card = c rarity = rar set_process(Style.rarity_animated(rarity)) # bewegter Glanz custom_minimum_size = sz size = sz pivot_offset = sz / 2 mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP mouse_entered.connect(func(): hover.emit(card, true) _lift(true)) mouse_exited.connect(func(): hover.emit(card, false) _lift(false)) if focusable: focus_mode = Control.FOCUS_ALL focus_entered.connect(func(): hover.emit(card, true) queue_redraw()) focus_exited.connect(func(): hover.emit(card, false) queue_redraw()) func _lift(up: bool) -> void: if not lift or not Style.animations: return z_index = 1 if up else 0 create_tween().tween_property(self, "scale", Vector2(1.07, 1.07) if up else Vector2.ONE, 0.1).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT) func _process(_delta: float) -> void: queue_redraw() func _gui_input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT: accept_event() if drag_enabled: pressed.emit(self, event.global_position) else: clicked.emit(self) elif has_focus() and event.is_action_pressed("ui_accept"): accept_event() clicked.emit(self) func _draw() -> void: var rect := Rect2(Vector2.ZERO, size) var seed := hash(card.id) var frame: Color = border if border != null else Style.rarity_frame(rarity, seed) if rarity != "Common": Style.glow(self, rect, Style.rarity_color(rarity, seed), 8, 8 if size.x >= 180 else 6) Style.fill_elements(self, rect, card.elements, 8) var big := size.x >= 180 var mid := size.x >= 140 var f_name := 17 if big else (14 if mid else 11) var f_stat := 20 if big else (17 if mid else 14) var r_cost := 17.0 if big else (14.0 if mid else 12.0) var r_stat := 18.0 if big else (15.0 if mid else 12.0) var pad := 8.0 if mid else 6.0 var shiny := Style.rarity_stats_shiny(rarity) # Oben: Kosten links, daneben der Name; das Namensfeld ist genau so hoch wie der Kristall var top_h := r_cost * 2 + 4 draw_rect(Rect2(2, 2, size.x - 4, top_h), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.6)) Style.card_name(self, card.title(), f_name, rarity, Rect2(r_cost * 2 + 10, 2, size.x - r_cost * 2 - pad - 10, top_h), seed) # Mitte: das Bild im Kreis, so groß wie der Platz bis zu den Werten erlaubt var pic_top := top_h + 4 var pic_bottom := size.y - r_stat - 4 var r_pic := minf(size.x * 0.42, (pic_bottom - pic_top) / 2) Style.picture(self, card, Vector2(size.x / 2, (pic_top + pic_bottom) / 2), r_pic, rarity, seed) # Unten: Angriff links, Leben rechts Style.stat_circle(self, Vector2(r_stat - 2, size.y - r_stat + 2), r_stat, str(card.attack), Style.AMBER, f_stat, Color.WHITE, shiny) Style.stat_circle(self, Vector2(size.x - r_stat + 2, size.y - r_stat + 2), r_stat, str(card.health), Style.LIFE, f_stat, Color.WHITE, shiny) if bonus > 0: Style.text_outlined(self, "+%d" % bonus, 13 if big else 11, Style.GREEN, Vector2(r_stat * 2 + 4, size.y - r_stat + 2), "midleft", 3) Style.card_sheen(self, rect, rarity, seed) Style.border(self, rect, frame, 3 if big else 2, 8) Style.cost_crystal(self, Vector2(r_cost + 4, r_cost + 4), r_cost, card.cost, f_stat, shiny) Style.rarity_sparkle(self, rect, rarity, seed) if dim: draw_rect(rect, Color(0, 0, 0, 0.47)) if has_focus(): Style.border(self, rect, Style.GOLD, 4, 8) if drop: Style.border(self, rect, Style.GOLD, 5, 8)