class_name CreatureView extends Control ## Zeichnet ein Wesen auf dem Feld. Bleibt über Zustandsänderungen bestehen (für Animationen). signal pressed(view: CreatureView, pos: Vector2) # linke Maustaste gedrückt; der Kampf macht daraus Klick oder Ziehen signal double_clicked(view: CreatureView) # Doppelklick: eigenes Wesen greift das Leben des Gegners an signal hover(card: Cards.Card, entered: bool) var creature: Game.Creature var border = null var width := 2 var flash := false # kurz rot: wurde gerade angegriffen var slot: Vector2 # Zielposition im Raster var busy := false # wird gerade animiert (kein Neupositionieren) var matchup := 0 # Elementvorteil des gewählten Angreifers gegen dieses fremde Wesen (Game.matchup_bonus); die Werte zeigen dann, was ihn erwartet var attack_shift := 0 # eigener Angreifer: Elementvorteil gegen das Ziel unter der Maus var doomed := false # stirbt bei dem Angriff, der gerade unter der Maus liegt var secret := false # verdecktes fremdes Wesen: nur der Rücken ist zu sehen var drop := false # Ziel der gerade gezogenen Karte func _init(cr: Game.Creature, sz: Vector2, b = null, w: int = 2) -> void: creature = cr border = b width = w custom_minimum_size = sz size = sz pivot_offset = sz / 2 set_process(Style.rarity_animated(rarity())) # bewegter Glanz mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP mouse_entered.connect(func(): hover.emit(creature.card, true)) mouse_exited.connect(func(): hover.emit(creature.card, false)) func _process(_delta: float) -> void: queue_redraw() func _gui_input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT: accept_event() if event.double_click: double_clicked.emit(self) else: pressed.emit(self, event.global_position) func rarity() -> String: var owner = creature.owner() return creature.card.rarity_in(owner.looks if owner != null else {}) func _draw() -> void: var rect := Rect2(Vector2.ZERO, size) if secret: _draw_back(rect) _draw_drop() return var small := size.x < 100 var rar := rarity() var seed := hash(creature.card.id) + creature.uid if rar != "Common": Style.glow(self, rect, Style.rarity_color(rar, seed), 6, 6) Style.fill_elements(self, rect, creature.card.elements, 6) var bcol: Color = border if border != null else Style.rarity_frame(rar, seed) if flash: bcol = Style.RED var shiny := Style.rarity_stats_shiny(rar) # Oben: Kosten links, daneben der Name; das Namensfeld ist genau so hoch wie der Kristall var fs := 12 if small else 13 var r_cost := 10.0 if small else 11.0 var top_h := r_cost * 2 + 4 draw_rect(Rect2(2, 2, size.x - 4, top_h), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.6)) Style.card_name(self, creature.card.title(), fs, rar, Rect2(r_cost * 2 + 10, 2, size.x - r_cost * 2 - 16, top_h), seed) # Mitte: das Bild im Kreis; unten Angriff links, Leben rechts var r_stat := 12.0 if small else 14.0 var pic_top := top_h + 4 var pic_bottom := size.y - r_stat - 4 var r_pic := minf(size.x * 0.42, (pic_bottom - pic_top) / 2) Style.picture(self, creature.card, Vector2(size.x / 2, (pic_top + pic_bottom) / 2), r_pic, rar, seed) # Unter dem Namen links die Eigenschaften (in der Farbe des Elements, das sie gibt), rechts der Elementbonus var icon := 6.0 if small else 7.0 var y := top_h + 6 + icon for k in creature.keywords(): var col := Color("f2f2f6") for e in creature.card.elements: if Cards.ELEMENT_KEYWORD.get(e, "") == k: col = Style.lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.45) Style.keyword_icon(self, k, Vector2(6 + icon, y), icon, col) y += icon * 2 + 6 if creature.aura != 0: var badge := "+%d" % creature.aura if creature.aura > 0 else "−%d" % -creature.aura var bw := Style.FONT_BOLD.get_string_size(badge, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, Style.fs(10)).x + 8 draw_rect(Rect2(size.x - bw - 4, top_h + 5, bw, 16), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.75)) Style.text(self, badge, 10, Style.GREEN if creature.aura > 0 else Style.RED, Vector2(size.x - 4 - bw / 2, top_h + 13), "center", true) _draw_stats(15 if small else 17, r_stat, shiny) Style.card_sheen(self, rect, rar, seed) Style.border(self, rect, bcol, 4 if flash else width, 6) Style.cost_crystal(self, Vector2(r_cost + 4, r_cost + 4), r_cost, creature.card.cost, 13, shiny) if creature.hidden: draw_rect(rect, Color(0.05, 0.05, 0.1, 0.55)) Style.text_outlined(self, tr("verdeckt"), 12, Style.TEXT, Vector2(size.x / 2, size.y / 2), "center", 3) if doomed: draw_rect(Rect2(0, size.y * 0.5 - 12, size.x, 24), Color(0.05, 0.02, 0.02, 0.8)) Style.text_outlined(self, tr("stirbt"), 14, Style.RED, Vector2(size.x / 2, size.y * 0.5), "center", 3) Style.rarity_sparkle(self, rect, rar, seed) _draw_drop() ## Goldener Rahmen, solange eine Karte zum Verschmelzen darüber schwebt. func _draw_drop() -> void: if drop: Style.border(self, Rect2(Vector2.ZERO, size), Style.GOLD, 5, 6) ## Verdecktes fremdes Wesen: ein Kartenrücken. func _draw_back(rect: Rect2) -> void: var bcol: Color = border if border != null else Style.GOLD if flash: bcol = Style.RED draw_style_box(Style.box(Color("3c285a"), 6, bcol, 4 if flash else maxi(width, 2)), rect) Style.border(self, rect.grow(-10), Color("5a3c82"), 2, 6) Style.text(self, "?", 36, Style.GOLD, size / 2, "center", true) ## Angriff und Leben für den Angriff, der gerade vorbereitet wird. Fremdes Wesen bei gewähltem ## Angreifer: sein Konter gegen ihn (im Nachteil 1 weniger, im Vorteil 1 mehr, auch bei 0 Angriff), ## das Leben bleibt echt. Eigener Angreifer über einem Ziel: sein Angriff mit Elementvorteil. func shown_stats() -> Array: if matchup != 0: var atk := maxi(0, creature.power() - matchup) return [atk, creature.health] if attack_shift != 0: return [maxi(0, creature.power() + attack_shift), creature.health] return [creature.power(), creature.health] ## Angriff gelb, Leben blau; die Zahl wird grün, wenn sie für den aktuellen Angriff steigt, rot, wenn sie sinkt. func _draw_stats(f: int, r: float, shiny: bool) -> void: var shown := shown_stats() var atk: int = shown[0] var hp: int = shown[1] var atk_text := Style.GREEN if atk > creature.power() else (Style.RED if atk < creature.power() else Color.WHITE) var hp_text := Style.GREEN if hp > creature.health else (Style.RED if hp < creature.health else Color.WHITE) Style.stat_circle(self, Vector2(r - 1, size.y - r + 1), r, str(atk), Style.AMBER, f, atk_text, shiny) Style.stat_circle(self, Vector2(size.x - r + 1, size.y - r + 1), r, str(hp), Style.LIFE, f, hp_text, shiny)