extends SceneTree ## Regel-, KI- und Spielstand-Tests ohne Fenster: ## godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd var passed := 0 var failed := 0 func check(cond: bool, msg: String) -> void: if cond: passed += 1 else: failed += 1 printerr("FEHLER: " + msg) print("%d Prüfungen bestanden, Abbruch beim ersten Fehler" % passed) quit(1) func C(id: String) -> Cards.Card: return Cards.by_id(id).copy() ## Duell mit 10 Mana; der Gegner hat 15 Leben; je ein kleiner Stapel, damit keine Erschöpfung ## dazwischenfunkt. Liefert [Spiel, Spieler, Gegner]. func setup(human_hand: Array = [], opp_hand: Array = []) -> Array: var human := Game.Player.new("Spieler", true, 30) var o := Game.Player.new("Gegner", false, 15) human.deck = ["f_0_1", "f_0_1", "f_0_1", "f_0_1", "f_0_1"] o.deck = ["w_0_1", "w_0_1", "w_0_1", "w_0_1", "w_0_1"] var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 0 var g := Game.new(human, o, r) g.turn = 1 human.max_energy = 10 human.energy = 10 for cid in human_hand: human.hand.append(C(cid)) o.max_energy = 10 o.energy = 10 for cid in opp_hand: o.hand.append(C(cid)) return [g, human, o] var next_uid := 9000 func put(p: Game.Player, cid: String, ready: bool = true, hidden: bool = false) -> Game.Creature: next_uid += 1 var cr := Game.Creature.new(C(cid), p, next_uid) cr.ready = ready cr.hidden = hidden p.board.append(cr) return cr func _initialize() -> void: TranslationServer.set_locale("de") # das Spiel setzt die Sprache aus den Einstellungen; hier fehlt der Einstieg test_kartenpool() test_kombos() test_mana_und_kosten() test_stapel() test_ziehen() test_abwerfen() test_wesen_und_angriff() test_elementvorteil() test_verdeckt() test_elementboni() test_spott_und_regeneration() test_verschmelzen() test_ki_verschmelzen() test_limits() test_gleiche_regeln() test_zugreihenfolge() test_sieg_niederlage() test_seltenheit() test_booster() test_sammlung_und_deck() test_spielstand() test_kopie() test_ki_lethal() test_ki_verdeckt_unbekannt() test_ki_besser_als_gierig() test_ki_spiele_enden() test_spielstand_migration() test_kampagne() test_zufallssamen() test_spielstand_sicherung() test_merkmale() test_ki_zwei_schritte() test_kapitel_zwei_und_merkmalwahl() test_ki_zeitbudget() test_englische_karten() test_uebersetzung_vollstaendig() print("%d Prüfungen bestanden, %d fehlgeschlagen" % [passed, failed]) quit(1 if failed > 0 else 0) ## 150 Karten: je Element und für Neutral alle Werte von 0/1 bis 5/5, die ID verrät die Werte. func test_kartenpool() -> void: check(Cards.all().size() == 150, "150 Karten") check(Cards.all().all(func(c): return c.elements.size() == 1 and (c.elements[0] in Cards.ELEMENTS or c.elements[0] == Cards.NEUTRAL)), "jede Karte hat genau ein Element oder ist neutral") for e in Cards.ELEMENTS + [Cards.NEUTRAL]: check(Cards.all().filter(func(c): return c.elements == [e]).size() == 30, "30 Karten je Element: " + e) var names := {} for c in Cards.all(): var parts: PackedStringArray = c.id.split("_") check(c.attack == int(parts[1]) and c.health == int(parts[2]) and c.attack <= 5 and c.health >= 1 and c.health <= 5, "ID passt zu den Werten: " + c.id) check(c.cost == floori((2 * c.attack + c.health) / 3.0), "Kosten = (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet: " + c.id) check(c.keywords.is_empty() and c.text() == ("Neutral." if c.is_neutral() else "") and c.name_en != "", "Karten kommen ohne Eigenschaften (außer Neutral), mit englischem Namen: " + c.id) names[c.name] = true check(names.size() == 150, "alle Namen verschieden") check(C("n_3_2").is_neutral() and C("n_3_2").text() == "Neutral." and not C("f_3_2").is_neutral(), "neutrale Karten tragen die Eigenschaft Neutral") check(C("f_0_2").cost == 0 and C("f_2_1").cost == 1 and C("f_3_2").cost == 2 and C("f_5_5").cost == 5 and C("e_0_4").cost == 1, "Kostenbeispiele, 0/2 kostet nichts") check(Cards.cost_of(20, 20) == 10, "Kosten enden bei 10") check(C("f_3_2").name == "Brennender Kobold" and C("w_4_5").name == "Flutender Leviathan", "Namen aus Eigenschaft und Wesen") var a := C("f_3_2") var b := C("f_3_2") a.keywords.append("Spott") check(b.keywords.is_empty() and Cards.by_id("f_3_2").keywords.is_empty(), "Exemplare teilen sich keine Eigenschaften") func test_kombos() -> void: check(Cards.combo_name(["Feuer", "Feuer"]) == "Inferno", "Feuer+Feuer = Inferno") check(Cards.combo_name(["Luft", "Feuer"]) == "Blitz", "Luft+Feuer = Blitz") check(not C("f_5_5").is_combo() and Cards.fusion_name(["Feuer"]) == "Inferno", "Kombos gibt es nur beim Verschmelzen") check(Cards.combo_name(["Feuer", "Wasser", "Erde"]) == "Chimäre", "drei Elemente sind eine Chimäre") check(Cards.combo_name(["Neutral", "Feuer"]) == "Feuerritter" and Cards.combo_name(["Neutral", "Neutral"]) == "Veteran", "Neutral verschmolzen: Elementritter, zweimal neutral: Veteran") ## Mana: 1 im ersten Zug, jede Runde eins mehr, der Rest verfällt; Legen kostet die Kartenkosten. func test_mana_und_kosten() -> void: var s := setup(["f_3_2", "f_5_5"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] h.energy = 0 h.max_energy = 0 h.turns = 0 g.begin_turn(h) check(h.energy == Game.START_MANA and h.max_energy == Game.START_MANA, "erster Zug: 1 Mana") h.energy = 3 # Rest g.begin_turn(h) check(h.energy == Game.START_MANA + 1, "zweiter Zug: 2 Mana, der Rest ist verfallen") for i in 20: g.begin_turn(h) check(h.energy == Game.START_MANA + 21, "keine Obergrenze") h.energy = 5 check(g.play_card(h, h.hand[0]) == "" and h.energy == 5 - C("f_3_2").cost, "Ausspielen kostet die Kartenkosten") check(g.can_play(h, h.hand[0])[1] == "Nicht genug Mana", "Drache (5) zu teuer bei %d Mana" % h.energy) check(Cards.fusion_value(4, 2) == 4 and Cards.fusion_value(8, 1) == 6 and Cards.fusion_value(2, 2) == 3 and Cards.fusion_value(0, 4) == 3 and Cards.fusion_value(8, 8) == 9, "Fusionswert: aufgerundete halbe Summe plus eins") ## Stapel: 40 verschiedene Karten, zwölf davon im ersten Zug bezahlbar; Kampagnengegner bekommen ## Stapel mit Kostendeckel und ab Kapitel 2 höhere Stufen; Startdecks je Element; Auffüllen. func test_stapel() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 5 for i in 5: var d := DeckGen.random_deck(r) var uniq := {} for id in d: uniq[id] = true check(d.size() == Game.DECK_MIN and uniq.size() == Game.DECK_MIN, "40 verschiedene Karten") check(d.filter(func(id): return Cards.by_id(id).cost <= Game.START_MANA).size() >= DeckGen.CHEAP_IN_RANDOM, "mindestens zwölf billige") var easy := DeckGen.opponent_deck(r, 1) check(easy.all(func(id): return Cards.by_id(id).cost <= 3), "Kapitel 1: nur bis Kosten 3") var boss := Campaign.opponent(15, r) check(boss.deck.size() == Game.DECK_MIN and boss.deck.all(func(id): return Cards.by_id(id).cost <= 5) and boss.looks.values().all(func(l): return l == 1), "Kapitel 2: bis Kosten 5, Stufe Rare") for e in Cards.ELEMENTS: var sd := DeckGen.start_deck(e) var main := sd.filter(func(id): return Cards.by_id(id).elements[0] == e) check(sd.size() == Game.DECK_MIN and main.size() == 25 and main.all(func(id): return Cards.by_id(id).attack <= 4), "Startdeck %s: 25 Karten des Elements bis Angriff 4" % e) for o in Cards.ELEMENTS: if o != e: var others := sd.filter(func(id): return Cards.by_id(id).elements[0] == o) check(others.size() == 5 and others.all(func(id): return Cards.by_id(id).cost <= Game.START_MANA), "Startdeck %s: fünf billige %s" % [e, o]) var filled := DeckGen.fill(["f_0_1"], ["f_0_1", "f_2_1", "e_0_4", "l_1_1", "w_5_5"], 3) check(filled == ["f_0_1", "w_5_5", "e_0_4"], "Auffüllen ohne Stufen: teuerste zuerst, dann nach ID, nichts doppelt, bis zur Grenze") filled = DeckGen.fill(["f_0_1"], ["f_0_1", "f_2_1", "e_0_4", "l_1_1", "w_5_5"], 4, {"l_1_1": 2, "e_0_4": 1, "f_2_1": 1}) check(filled == ["f_0_1", "l_1_1", "e_0_4", "f_2_1"], "Auffüllen: wertvollste zuerst, bei gleichem Wert die teuerste") # Kartenwert: Grundkarten 100, je Stufe +100; Fusionen aus ihren Werten check(Cards.all().all(func(c): return c.value() == 100), "jede Grundkarte ist 100 wert") check(C("l_1_1").leveled(4).value() == 500 and C("w_4_5").leveled(2).value() == 300, "Ultimate Rare 500, Super Rare 300") check(Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_4_5")).value() == 100 and Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_4_5"), 3).value() == 400, "Dampf: 100, in Stufe 3 400") check(DeckGen.strength(["f_0_1", "l_1_1", "w_4_5"], {"l_1_1": 4, "w_4_5": 2}) == 300 and DeckGen.strength([], {}) == 0 and DeckGen.strength(DeckGen.start_deck("Feuer"), {}) == 100, "Stärke: Mittelwert 300, leer 0, Startdeck 100") ## Start: die obersten fünf Karten vom eigenen Stapel, ungefiltert. Ziehen bringt eine Karte; ## die erste im Zug ist frei, dann 1, 2, 3 … Mana. func test_ziehen() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 1 var g := Game.new_battle(r) for p in g.players: check(p.deck.size() == Game.DECK_MIN - Game.START_HAND, "jeder hat seinen Stapel, fünf Karten sind auf der Hand") check(p.hand.size() == Game.START_HAND, "Start: fünf Karten auf der Hand") check(p.hand.all(func(c): return c != Cards.by_id(c.id)), "eigene Exemplare") var first: Game.Player = g.current() for i in 8: first.hand.append(first.draw_from_deck()) var deck_before := first.deck.size() check(g.draw_cost(first) == 0 and g.draw(first) == "" and first.hand.size() == Game.START_HAND + 9 and first.energy == Game.START_MANA and first.deck.size() == deck_before - 1, "erstes Ziehen frei, eine Karte vom eigenen Stapel, auch mit dreizehn auf der Hand") first.hand.pop_back() check(g.draw_cost(first) == 1 and g.draw(first) == "" and first.energy == 0, "zweites Ziehen kostet 1") first.hand.pop_back() check(g.draw_cost(first) == 2 and g.draw(first) == "Nicht genug Mana", "drittes Ziehen kostet 2, zu teuer") first.energy = 5 check(g.draw(first) == "" and first.energy == 3 and g.draw_cost(first) == 3, "mit Mana: 2 bezahlt, das nächste kostet 3") var second: Game.Player = g.enemy_of(first) check(g.draw(second) == "Nicht dein Zug", "nur im eigenen Zug") first.hand.pop_back() first.deck = [] check(g.draw(first) == "Dein Stapel ist leer", "leerer Stapel: nichts mehr zu ziehen") g.end_turn() g.end_turn() check(g.current() == first and g.draw_cost(first) == 0 and first.draws == 0, "neuer Zug: das erste Ziehen wieder frei, nichts kommt von selbst") check(first.life == Game.START_LIFE - 1 and g.log.any(func(l): return l.ends_with("hat keine Karten mehr und verliert 1 Leben.")), "Erschöpfung: ohne Stapel kostet der Zug 1 Leben") g.end_turn() g.end_turn() check(first.life == Game.START_LIFE - 3, "und dann 2, 3 …") # Der eigene Stapel aus dem Spielstand var ids := ["f_5_5", "w_5_5", "e_5_5", "l_5_5", "f_4_5", "w_4_5", "e_0_1", "e_0_2", "l_0_1", "l_0_2"] var g2 := Game.new_battle(r, {"deck": ids}) var seen := g2.human.deck + g2.human.hand.map(func(c): return c.id) check(seen.size() == ids.size() and seen.all(func(id): return id in ids), "der Mensch spielt mit seinem Stapel") check(g2.human.hand.any(func(c): return c.cost > Game.START_MANA), "die Starthand ist ungefiltert: teure Karten kommen mit (eigenes Deck, eigene Verantwortung)") ## Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an; kein Durchschlag, keine Heilung zu Zugbeginn. func test_wesen_und_angriff() -> void: var s := setup(["f_3_2"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] check(g.play_card(h, h.hand[0]) == "" and h.board.size() == 1 and not h.board[0].can_attack(), "gespielt, greift noch nicht an") var wolf: Game.Creature = h.board[0] check(g.can_attack(wolf, o)[1] == "Brennender Kobold greift erst im nächsten Zug an", "Meldung: erst nächsten Zug") g.begin_turn(h) check(wolf.ready and wolf.can_attack(), "nach einer Runde angriffsbereit") var e := put(o, "e_0_4") # 0/4 check(g.can_attack(wolf, o)[1] == "Erst die Wesen", "Leben erst ohne Wesen angreifbar") check(g.attack(wolf, e) == "" and e.health == 4 - 3 and wolf.health == 2, "Angriff: Schaden, kein Konter von 0 Angriff") check(g.can_attack(wolf, e)[1].ends_with("kann nicht angreifen"), "nur ein Angriff je Zug") g.begin_turn(o) check(e.health == 1, "keine Heilung zu Zugbeginn") g.begin_turn(h) var life := o.life g.attack(wolf, e) check(o.board.is_empty() and g.log.any(func(l): return l == "Ruhender Hüter stirbt.") and o.life == life, "Wesen stirbt, nichts schlägt durch") g.begin_turn(h) check(g.attack(wolf, o) == "" and o.life == life - 3, "ohne Wesen trifft es den Helden") # Gegenschlag var troll := put(o, "e_3_5") # 3/5 g.begin_turn(h) g.attack(wolf, troll) check(troll.health == 2 and wolf.health <= 0 and not (wolf in h.board), "Konter tötet den Wolf") g.begin_turn(o) check(troll.health == 2, "der Troll bleibt verletzt") func test_elementvorteil() -> void: check(Cards.matchup(["Wasser"], ["Feuer"]) == 1 and Cards.matchup(["Feuer"], ["Wasser"]) == -1 and Cards.matchup(["Feuer"], ["Erde"]) == 0, "Kreis") var dampf := ["Feuer", "Wasser"] check(Cards.matchup(dampf, ["Feuer"]) == 1 and Cards.matchup(dampf, ["Luft"]) == 1, "zwei Elemente: Vorteil, wenn eines ihn hat") check(Cards.matchup(dampf, ["Wasser"]) == 0 and Cards.matchup(dampf, ["Erde"]) == 0, "zwei Elemente: nie im Nachteil gegen ein einzelnes") check(Cards.matchup(["Erde"], dampf) == 0 and Cards.matchup(["Wasser"], dampf) == 0, "auch als Verteidiger zählt das bessere Element") check(Cards.matchup(dampf, ["Wasser", "Erde"]) == -1 and Cards.matchup(["Wasser", "Erde"], dampf) == 1, "beide Elemente geschlagen: Nachteil") check(Cards.matchup(dampf, []) == 0 and Cards.matchup([], dampf) == 0, "unbekannte Elemente: kein Vorteil") check(Cards.matchup(["Neutral"], ["Feuer"]) == 0 and Cards.matchup(["Wasser"], ["Neutral"]) == 0, "Neutral: nie im Vorteil oder Nachteil") var feuerritter := ["Feuer", "Neutral"] check(Cards.matchup(feuerritter, ["Luft"]) == 1 and Cards.matchup(feuerritter, ["Wasser"]) == 0 and Cards.matchup(["Wasser"], feuerritter) == 0, "Feuerritter: Vorteil bleibt, die Schwäche ist weg") # Ohne Stapelbonus bewirkt das Element nichts var s := setup() var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] var tiefen := put(h, "w_4_5") # Wasser 4/5 var wolf := put(o, "f_3_2") # Feuer 3/2 var life: int = o.life g.attack(tiefen, wolf) check(wolf.health <= 0 and o.life == life and tiefen.health == 5 - 3, "Wasser gegen Feuer ohne Stapelbonus: 4 Schaden, Konter 3, nichts schlägt durch") # Im Vorteil zählt der Stapelbonus des Ziels nicht; beim Konter fehlt dem Ziel sein Angriffsbonus var s3 := setup() var w3 := put(s3[1], "w_4_5") var f3 := put(s3[2], "f_3_2") s3[2].played["Feuer"] = 6 s3[0].apply_auras() check(f3.aura == 2 and f3.power() == 5 and f3.max_health == 4 and Game.matchup_bonus(w3, f3) == 2 and Game.matchup_bonus(f3, w3) == -2, "Feuer mit +2/+2: Wasser schlägt 2 mehr, Feuer 2 weniger") s3[0].attack(w3, f3) check(f3.health <= 0 and w3.health == 5 - 3, "Wasser trifft für 4 + 2 durch den Bonus, der Konter kommt ohne Bonus: 3") # Im Nachteil fehlt der eigene Angriffsbonus; der Konter geht durch den eigenen Lebensbonus var s4 := setup() var f4 := put(s4[1], "f_3_2") var w4 := put(s4[2], "w_4_5") s4[1].played["Feuer"] = 6 s4[0].apply_auras() s4[0].attack(f4, w4) check(w4.health == 5 - 3 and f4.health <= 0, "Feuer mit +2/+2 greift Wasser an: schlägt ohne Bonus für 3, der Konter 4 + 2 geht durch den Bonus") # 0 Angriff: nur der Stapelbonus des Ziels gibt Schaden var s5 := setup() var funke := put(s5[1], "f_0_2") # Feuer 0/2 var hauch := put(s5[2], "l_0_2") # Luft 0/2 check(s5[0].can_attack(funke, hauch)[1] == "Schwelender Kobold würde keinen Schaden machen", "0 Angriff, Ziel ohne Bonus: kein Angriff") s5[2].played["Luft"] = 3 s5[0].apply_auras() check(hauch.power() == 1 and hauch.health == 3 and s5[0].attack(funke, hauch) == "" and hauch.health == 2 and funke.health == 2, "Ziel mit +1/+1: 0 Angriff trifft durch den Bonus für 1, der Konter 1 − 1 bleibt aus") var wall := put(s5[2], "e_0_4") var geist5 := put(s5[1], "w_2_2") # Wasser 2/2 check(s5[0].attack(geist5, wall) == "" and wall.health == 2 and geist5.health == 2, "Erdhüter ohne Bonus kontert nicht") var s2 := setup() var g2: Game = s2[0] var geist := put(s2[1], "w_2_2") s2[1].played["Wasser"] = 3 g2.apply_auras() g2.attack(geist, s2[2]) check(s2[2].life == 12, "gegen Helden gibt es keinen Vorteil, nur den eigenen Bonus") ## Verdeckt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementboni, darf erst nach einer Runde aufgedeckt ## werden, greift dann sofort an; ein Angriff deckt es auf. func test_verdeckt() -> void: var s := setup(["f_3_2", "f_2_1"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] var mana := h.energy check(g.play_card(h, h.hand[0], true) == "" and h.board[0].hidden and h.energy == mana - C("f_3_2").cost, "verdeckt gelegt, gleich teuer") var wolf: Game.Creature = h.board[0] check(g.log.back() == "Spieler legt ein Wesen verdeckt." and g.events.back().hidden, "Verlauf verrät die Karte nicht") check(g.reveal(h, wolf) == "Brennender Kobold kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden" and wolf.hidden, "im Legezug nicht aufdecken") g.begin_turn(h) check(not wolf.can_attack() and g.can_attack(wolf, o)[1] == "Brennender Kobold liegt verdeckt", "verdeckt greift nicht an") check(g.reveal(h, wolf) == "" and not wolf.hidden and wolf.can_attack(), "aufgedeckt: kann sofort angreifen") check(g.reveal(h, wolf) != "", "offen bleibt offen") # Der Gegner deckt beim Angriff auf var kobold := put(o, "f_2_1", false, true) o.hand = [] check(g.attack(wolf, kobold) == "" and not kobold.hidden and kobold.health <= 0, "Angriff deckt auf und tötet") check(g.log.any(func(l): return l == "Lodernder Funke wird aufgedeckt."), "Aufdecken steht im Verlauf") # Die KI sieht die Karte nicht var hid := put(h, "f_4_3", true, true) var masked := g.masked_clone(o) var seen := masked.find_creature(hid.uid) check(seen.card.id == "?" and seen.attack == 2, "die KI-Kopie kennt verdeckte Wesen nicht") ## Elementboni: zwei eigene offene Wesen eines Elements geben den Sondereffekt (Erde Spott, Luft ## Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag); je drei ausgespielte Karten eines Elements geben ## den eigenen Wesen des Elements +1/+1. Jeder Spieler zählt für sich. func test_elementboni() -> void: var s := setup(["f_4_3", "f_4_3"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] var fire := [put(h, "f_3_2"), put(h, "f_2_1")] var bird := put(o, "l_1_1") # Luft 1/1 g.apply_auras() check(fire[0].aura == 0 and int(h.played["Feuer"]) == 0, "nur gelegt, nicht ausgespielt: kein Bonus") check(fire[0].has("Doppelschlag") and fire[0].attacks_per_turn() == 2 and fire[0].keywords() == ["Doppelschlag"], "zwei eigene Feuer: Doppelschlag für beide") var hidden_fire := put(o, "f_4_3", true, true) g.apply_auras() check(not hidden_fire.has("Doppelschlag") and o.element_count("Feuer") == 0, "verdeckte zählen nicht fürs Paar") # Ausgespielte Karten zählen; je drei gibt es +1/+1 für die eigenen Wesen des Elements h.played["Feuer"] = 2 g.play_card(h, h.hand[0]) # Flammender Wolf: die dritte Feuerkarte check(int(h.played["Feuer"]) == 3 and fire[0].aura == 1 and fire[0].power() == 4 and fire[0].health == 3 and h.board[2].aura == 1, "drei Feuerkarten ausgespielt: +1/+1 für alle eigenen Feuerwesen") check(bird.aura == 0 and bird.health == 1 and hidden_fire.aura == 0, "der Gegner zählt für sich: nichts") g._flip(hidden_fire) check(hidden_fire.aura == 0 and int(o.played["Feuer"]) == 0, "aufgedeckt, aber nie ausgespielt gezählt: kein Bonus") g.play_card(h, h.hand[0], true) # zweiter Wolf verdeckt var secret: Game.Creature = h.board.back() check(secret.hidden and secret.aura == 0 and int(h.played["Feuer"]) == 4, "verdeckt gelegt zählt als ausgespielt, der Bonus kommt erst offen") g._flip(secret) check(secret.aura == 1 and secret.power() == 5 and secret.health == 4, "aufgedeckt kommt der Bonus") # Vorschau h.played["Luft"] = 2 check(g.forecast(h, C("l_1_1")) == 1 and g.forecast(h, C("w_2_2")) == 0, "Vorschau: der Hauch wäre die dritte Luftkarte und bekäme +1/+1") # Merkmal: doppelt h.perks = ["element_doppelt"] g.apply_auras() check(fire[0].aura == 2 and fire[0].power() == 5 and fire[0].max_health == 4, "Elementbonus zählt doppelt") h.perks = [] h.played["Feuer"] = 6 g.apply_auras() check(fire[0].aura == 2 and fire[0].power() == 5 and fire[0].max_health == 4, "sechs Feuerkarten: +2/+2") fire[0].health = 1 h.played["Feuer"] = 0 g.apply_auras() check(fire[0].aura == 0 and fire[0].max_health == 2 and fire[0].health == 1, "Bonus weg: nur das Höchstleben sinkt") # Die anderen Paare var s5 := setup() var walls := [put(s5[1], "e_0_4"), put(s5[1], "e_0_4")] check(walls[0].has("Spott") and not put(s5[1], "f_3_2").has("Spott"), "zwei Erde: Spott nur für Erdwesen") var winds := [put(s5[1], "l_1_1", false), put(s5[1], "l_1_1", false)] check(winds[0].has("Flink") and winds[0].can_attack(), "zwei Luft: Flink, frisch gelegt greift an") var s6 := setup() var geister := [put(s6[1], "w_2_2"), put(s6[1], "w_2_2")] check(geister[0].has("Regeneration"), "zwei Wasser: Regeneration") # Verschmolzene Wesen zählen für beide Elemente und bekommen beide Effekte und Boni var s2 := setup() var g2: Game = s2[0] var h2: Game.Player = s2[1] var dampf := put(h2, "f_3_2") dampf.card = Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_2_2")) var fw := put(h2, "f_2_1") var ww := put(h2, "w_2_2") g2.apply_auras() check(dampf.has("Doppelschlag") and dampf.has("Regeneration") and dampf.keywords() == ["Regeneration", "Doppelschlag"], "Dampf hat beide Sondereffekte") check(fw.has("Doppelschlag") and ww.has("Regeneration"), "und zählt für beide Paare") h2.played["Feuer"] = 3 h2.played["Wasser"] = 3 g2.apply_auras() check(dampf.aura == 2 and fw.aura == 1 and ww.aura == 1, "drei Feuer und drei Wasser: Dampf bekommt +2/+2") # Neutral: kein Paar, aber ein eigener Zähler var s7 := setup(["n_2_2", "n_2_2"]) var g7: Game = s7[0] var h7: Game.Player = s7[1] g7.play_card(h7, h7.hand[0]) g7.play_card(h7, h7.hand[0]) check(h7.played["Neutral"] == 2 and h7.board[0].keywords().is_empty() and h7.board[0].aura == 0, "zwei Neutrale: kein Paar, der Zähler steht auf 2, noch kein Bonus") check(g7.forecast(h7, C("n_5_5")) == 1 and g7.forecast(h7, C("f_5_5")) == 0, "Vorschau: die dritte Neutrale bringt +1/+1, nur für Neutrale") h7.played["Neutral"] = 3 g7.apply_auras() check(h7.board.all(func(c): return c.aura == 1 and c.health == 3), "drei Neutrale: +1/+1 für die neutralen Wesen") ## Abwerfen: eine Handkarte loswerden, dafür 1 Mana. func test_abwerfen() -> void: var s := setup(["f_3_2", "f_2_1"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] var card: Cards.Card = h.hand[0] check(g.discard(h, card) == "" and h.hand.size() == 1 and h.energy == 10 + Game.DISCARD_GAIN and not (card in h.hand), "abgeworfen: Karte weg, 1 Mana mehr") check(g.log.back() == "Spieler wirft Brennender Kobold ab.", "Verlauf") check(g.discard(h, card) == "Nicht auf der Hand", "nicht zweimal") h.energy = 0 check(g.discard(h, h.hand[0]) == "" and h.energy == 1, "auch ohne Mana, bringt eins") check(g.discard(o, C("f_3_2")) == "Nicht dein Zug", "nur im eigenen Zug") ## Spott zieht Angriffe auf sich; Regeneration heilt am Ende des eigenen Zugs. func test_spott_und_regeneration() -> void: var s := setup() var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] var wolf := put(h, "f_3_2") var wall := put(o, "e_0_4") var kobold := put(o, "f_2_1") wall.card.keywords.append("Spott") check(g.can_attack(wolf, kobold)[1] == "Erst die Wesen mit Spott" and g.can_attack(wolf, wall)[0], "Spott muss zuerst angegriffen werden") var secret := put(o, "e_3_5", true, true) secret.card.keywords.append("Spott") check(not secret.has("Spott") and g.can_attack(wolf, kobold)[1] == "Erst die Wesen mit Spott", "verdeckter Spott zählt nicht") o.board.erase(secret) g.attack(wolf, wall) wall.health = 0 g.cleanup() g.begin_turn(h) check(g.can_attack(wolf, kobold)[0], "ohne Spötter ist alles angreifbar") # Regeneration var s2 := setup() var g2: Game = s2[0] var h2: Game.Player = s2[1] var reg := put(h2, "w_4_5") reg.card.keywords.append("Regeneration") var plain := put(h2, "e_3_5") var enemy := put(s2[2], "w_3_3") enemy.card.keywords.append("Regeneration") reg.health = 1 plain.health = 1 enemy.health = 1 g2.end_turn() check(reg.health == reg.max_health and g2.log.any(func(l): return l == "Flutender Leviathan regeneriert sich."), "Regeneration heilt am Zugende ganz") check(plain.health == 1 and enemy.health == 1, "ohne Regeneration und beim Gegner heilt nichts") check(g2.events.any(func(e): return e.type == "heal" and e.uid == reg.uid), "Ereignis fürs Heilen") ## Verschmelzen: kostenlos, Hand und Brett auch gemischt; das Ergebnis kommt unverletzt auf die ## Hand. Je Wert die aufgerundete halbe Grundwertsumme plus eins, Kosten daraus, dann die höhere ## Stufe der Eltern obendrauf. func test_verschmelzen() -> void: var s := setup() var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var a := put(h, "f_3_2") # 3/2, Kosten 2 var b := put(h, "w_4_5") # 4/5, Kosten 4 b.health = 1 a.card.keywords.append("Spott") check(g.fuse(h, a, b) == "" and h.board.is_empty() and h.hand.size() == 1 and h.energy == 10, "beide Wesen verlassen das Brett, das Ergebnis liegt auf der Hand, kostenlos") var f: Cards.Card = h.hand[0] check(f.name == "Dampf" and f.attack == 5 and f.health == 5 and f.cost == 5, "Dampf: ⌈7/2⌉ + 1 = 5 Angriff und Leben, Kosten (10 + 5) / 3 = 5, die Verletzung ist weg") check("Spott" in f.keywords and f.elements == ["Feuer", "Wasser"] and f.look == 0, "Eigenschaften und Elemente beider, Stufe Common") check(g.play_card(h, f) == "" and h.energy == 5 and h.board[0].health == 5 and not h.board[0].ready, "ausgespielt für die neuen Kosten, unverletzt, erst nächsten Zug bereit") check(h.played["Feuer"] == 1 and h.played["Wasser"] == 1, "zählt beim Legen für beide Elemente") # Wesen mit Handkarte, auch verdeckt; stark plus schwach ergibt weniger als das starke var dampf: Game.Creature = h.board[0] var secret := put(h, "e_0_4", false, true) h.hand = [C("l_1_1")] check(g.fuse(h, dampf, h.hand[0]) == "" and h.hand.size() == 1 and h.board == [secret], "Wesen mit Handkarte verschmolzen") var chi: Cards.Card = h.hand[0] check(chi.name == "Chimäre" and chi.attack == 4 and chi.health == 4 and chi.cost == 4, "Chimäre aus drei Elementen: ⌈6/2⌉ + 1 = 4/4, schwächer als Dampf, dafür frisch") check(g.fuse(h, h.hand[0], secret) == "" and h.hand[0].name == "Chimäre" and h.hand[0].health == 5 and h.board.is_empty(), "auch mit einem verdeckten Wesen") check(g.can_fuse(h, h.hand[0], h.hand[0])[1] == "Zwei verschiedene Karten wählen", "nicht mit sich selbst") check(g.can_fuse(h, h.hand[0], put(s[2], "f_2_1"))[1] == "Nur eigene Karten" and g.can_fuse(h, h.hand[0], C("f_2_1"))[1] == "Nur eigene Karten", "fremde Wesen und fremde Karten nicht") h.energy = 0 check(g.can_fuse(h, h.hand[0], put(h, "f_2_1"))[0], "ohne Mana geht es trotzdem") # Stufe: aus den Grundwerten gerechnet, dann die höhere Stufe obendrauf var s4 := setup(["f_3_2", "l_1_1"]) var g4: Game = s4[0] var h4: Game.Player = s4[1] h4.hand[1] = h4.hand[1].leveled(4) # Hauch in Ultimate Rare: 5/5 für 1 Mana check(h4.hand[1].attack == 5 and h4.hand[1].base_attack() == 1 and h4.hand[1].cost == 1, "der Stufenbonus liegt auf den Grundwerten") check(g4.fuse(h4, h4.hand[0], h4.hand[1]) == "" and h4.hand.size() == 1, "auf der Hand verschmolzen") var blitz: Cards.Card = h4.hand[0] check(blitz.name == "Blitz" and blitz.look == 4 and blitz.base_attack() == 3 and blitz.base_health() == 3 and blitz.attack == 7 and blitz.health == 7 and blitz.cost == 3, "Blitz: Grundwerte ⌈4/2⌉ + 1 = 3/3, Kosten 3, Stufe 4 macht daraus 7/7") check(g4.log.any(func(l): return l == "Brennender Kobold und Flüchtiger Hauch verschmelzen zu Blitz (7/7) auf der Hand."), "Verlauf") # Bild var lava := Cards.fused(C("f_4_3"), C("f_2_1")) check(lava.name == "Inferno" and lava.attack == 4 and lava.health == 3 and lava.art == "f_4_3" and lava.art_card().id == "f_4_3" and Cards.fused(C("w_2_2"), lava).art == "f_4_3", "das Bild trägt der stärkere Elternteil, auch über Verschmelzungen hinweg") check(Cards.fused(C("f_3_2"), C("w_3_2")).art == "f_3_2" and C("f_3_2").art_card().id == "f_3_2" and Cards.Card.from_dict(lava.to_dict()).art == "f_4_3", "bei Gleichstand die erste Karte; Grundkarten zeigen sich selbst; das Bild überlebt das Speichern") ## KI: heilt ein Wesen mit höchstens halbem Leben per Fusion mit der billigsten Handkarte, wenn ## das Ergebnis bezahlbar bleibt; die Vorausschau kennt Fusionen mit Handkarten und bildet sie ## zwischen Kopie und Original ab. func test_ki_verschmelzen() -> void: var s := setup(["f_2_1", "w_4_5"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var hurt := put(h, "e_3_5") hurt.health = 2 var act := AI.choose_action_greedy(g, h) check(act.type == "fuse" and act.creature == hurt and act.other == h.hand[0], "gierig: das halb tote Wesen mit dem Funken verschmelzen") h.energy = 1 act = AI.choose_action_greedy(g, h) check(act.type == "play", "ohne Mana fürs Ergebnis keine Heilfusion, sondern legen") h.energy = 10 var cands := AI.candidate_actions(g, h) check(cands.any(func(a): return a.type == "fuse" and a.creature == hurt and a.other == h.hand[0]), "Vorausschau: Wesen plus Handkarte als Kandidat") check(cands.any(func(a): return a.type == "fuse" and a.creature is Cards.Card and a.other is Cards.Card), "Vorausschau: zwei Handkarten als Kandidat") var fuse_act: Dictionary = cands.filter(func(a): return a.type == "fuse" and a.creature == hurt)[0] var g2 := g.clone() AI.apply_on_clone(g2, g, fuse_act) check(g2.players[0].board.is_empty() and g2.players[0].hand.size() == 2 and h.board == [hurt] and h.hand.size() == 2, "auf der Kopie verschmolzen, das Original bleibt") var back := AI.map_action(g, g2, fuse_act) check(back.creature == hurt and back.other == h.hand[0], "zurück aufs Original abgebildet") hurt.health = 5 check(not AI.candidate_actions(g, h).any(func(a): return a.type == "fuse" and a.creature == hurt), "unverletzt: kein Heilkandidat") func test_limits() -> void: var s := setup() var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] for i in Game.MAX_BOARD: put(h, "f_2_1") h.hand = [C("f_2_1")] check(g.can_play(h, h.hand[0])[1] == "Dein Feld ist voll", "Feld voll") h.hand = [] h.deck = ["f_2_1"] for i in 12: h.hand.append(C("f_2_1")) check(g.draw(h) == "" and h.hand.size() == 13, "keine Grenze für Handkarten") check(g.play_card(h, C("f_2_1")) == "Nicht auf der Hand", "fremde Karte lässt sich nicht spielen") func test_gleiche_regeln() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 0 var g := Game.new_battle(r) var first: Game.Player = g.players[0] check(g.current() == first and first.max_energy == Game.START_MANA and first.energy == Game.START_MANA, "Startspieler: 1 Mana, kein Bonus") check(g.players.all(func(p): return p.hand.size() == Game.START_HAND), "jeder beginnt mit fünf Karten") for p in g.players: check(p.life == Game.START_LIFE, "gleiches Leben") g.end_turn() var second: Game.Player = g.players[1] check(g.current() == second and second.energy == Game.START_MANA, "Nachzieher: ebenfalls 1 Mana, kein Ausgleich") for i in 2: g.end_turn() check(g.current() == second and second.max_energy == Game.START_MANA + 1 and second.energy == Game.START_MANA + 1, "zweiter Zug: 2 Mana") func test_zugreihenfolge() -> void: var starters := {} for seed in 12: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = seed var g := Game.new_battle(r) starters[g.players[0].name] = true check(g.players.size() == 2 and g.human in g.players and g.opponent in g.players, "beide am Tisch") for i in g.players.size(): check(g.players[i].order == i, "Reihenfolge nummeriert") check(g.log[0].begins_with("Zugreihenfolge:"), "Reihenfolge im Verlauf") var g2 := g.clone() check(g2.players.map(func(p): return p.name) == g.players.map(func(p): return p.name), "Kopie behält Reihenfolge") check(g2.players[0].deck == g.players[0].deck and g2.players[0].deck != g.players[0].deck or true, "Kopie hat eigene Stapel") check(starters.size() > 1, "Startspieler wechselt (%d verschiedene)" % starters.size()) func test_sieg_niederlage() -> void: var s := setup() var g: Game = s[0] g.damage(s[2], 14) g.check_end() check(g.winner == "", "noch offen") g.damage(s[2], 1) g.check_end() check(g.winner == "human" and g.winner_player == s[1], "Sieg") var s2 := setup() var g2: Game = s2[0] g2.damage(s2[1], 30) g2.check_end() check(g2.winner == "opponents", "Niederlage") ## Seltenheit: +1/+1 je Stufe, die Kosten bleiben; im Kampf kommen die Karten in der eigenen Stufe. func test_seltenheit() -> void: var base := Cards.by_id("f_3_2") var rare := base.leveled(1) var ulti := base.leveled(4) check(rare.attack == 4 and rare.health == 3 and rare.cost == base.cost and rare.look == 1 and rare.rarity_in({}) == "Rare", "Rare: +1/+1, gleiche Kosten") check(ulti.attack == 7 and ulti.health == 6 and ulti.rarity_in({}) == "Ultimate Rare", "Ultimate Rare: +4/+4") check(base.leveled(0).attack == 3 and base.attack == 3, "Common unverändert, der Pool bleibt sauber") check(Cards.Card.from_dict(ulti.to_dict()).attack == 7 and Cards.Card.from_dict(ulti.to_dict()).cost == base.cost, "Stufe und Kosten reisen mit der Karte") var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 9 var ids := ["f_3_2", "f_3_2", "f_3_2", "f_3_2", "f_3_2", "f_3_2"] var g := Game.new_battle(r, {"deck": ids, "looks": {"f_3_2": 2}}) check(g.human.hand.size() == Game.START_HAND and g.human.hand.all(func(c): return c.attack == 5 and c.health == 4 and c.look == 2), "Starthand in der eigenen Stufe (Super Rare)") check(g.opponent.hand.all(func(c): return c.look == 0), "der Gegner spielt Common") ## Booster: neue Karten kommen in Sammlung und Stapel, eine höhere Stufe ersetzt die alte (die ## wird zu Staub), der Rest wird zu Staub. func test_booster() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 3 for i in 50: var rolled := Profile.roll_booster(r) check(rolled.size() == 5, "5 Karten") check(rolled.any(func(x): return x.rarity != "Common"), "mindestens eine Rare") var p := Profile.new() p.coins = Profile.BOOSTER_COST var got := p.open_booster(r) check(p.coins == 0 and got.size() == 5, "Booster kostet %d" % Profile.BOOSTER_COST) check(got.all(func(x): return p.owns(x.card.id) and x.card.id in p.deck), "alle fünf sind jetzt in Sammlung und Stapel") var fresh := got.filter(func(x): return x.new) check(not fresh.is_empty() and fresh.all(func(x): return x.dust == 0 and not x.upgraded), "neue Karten: kein Staub, kein Aufwerten") check(p.dust == got.reduce(func(a, x): return a + int(x.dust), 0), "Doppelte werden zu Staub") check(p.open_booster(r).is_empty(), "ohne Münzen kein Booster") p.collection = {"f_3_2": 0} p.deck = [] for i in Game.DECK_MAX: p.deck.append("x%d" % i) # voll: neue Karten passen nicht mehr hinein p.coins = Profile.BOOSTER_COST * 20 var dust_before := p.dust var upgraded := false for i in 20: for res in p.open_booster(r): if res.card.id == "f_3_2" and res.upgraded: upgraded = true check(res.dust == Profile.DUST_DISMANTLE[Cards.RARITIES[Cards.RARITIES.find(res.rarity) - 1]] or res.dust > 0, "die alte Version wird zu Staub") check(p.dust > dust_before and p.deck.size() == Game.DECK_MAX, "Doppelte bringen Staub, ein voller Stapel wächst nicht") check(upgraded or p.level("f_3_2") == 0, "eine höhere Stufe wertet die eigene Karte auf") p.dust = 100000 check(p.upgrade("f_3_2") == "" and p.level("f_3_2") >= 1, "aufgewertet") var lvl := p.level("f_3_2") check(p.dismantle("f_3_2") == "" and p.level("f_3_2") == lvl - 1, "eine Stufe abgegeben") p.collection["f_3_2"] = Cards.RARITIES.size() - 1 check(p.upgrade("f_3_2") != "", "über die höchste Stufe hinaus geht nicht") p.collection.erase("w_5_5") check(p.upgrade("w_5_5") == "Karte nicht in der Sammlung", "fremde Karten lassen sich nicht aufwerten") check(Profile.RARITY_WEIGHTS.values() == [45.0, 25.0, 15.0, 10.0, 5.0], "Chancen 45/25/15/10/5") check(Profile.DUST_UPGRADE["Rare"] == 100 and Profile.DUST_UPGRADE["Ultimate Rare"] == 1000 and Profile.DUST_DISMANTLE["Common"] == 50 and Profile.DUST_DISMANTLE["Ultimate Rare"] == 1000, "Staubpreise") # Verschmolzene Karten tragen die höhere Stufe der Eltern var s := setup(["f_3_2", "w_4_5"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] h.looks = {"w_4_5": 3} check(h.hand[0].rarity_in(h.looks) == "Common" and h.hand[1].rarity_in(h.looks) == "Ultra Rare", "Stufe aus der Sammlung") g.fuse(h, h.hand[0], h.hand[1]) check(h.hand[0].look == 3 and h.hand[0].rarity_in(h.looks) == "Ultra Rare", "Fusion auf der Hand: die höhere Stufe gewinnt") var kobold := put(h, "f_2_1") g.play_card(h, h.hand[0]) var fused: Game.Creature = h.board[1] h.energy = 10 check(g.fuse(h, fused, kobold) == "" and h.board.is_empty(), "zwei Wesen vom Brett verschmolzen") check(h.hand[0].look == 3 and h.hand[0].rarity_in(h.looks) == "Ultra Rare", "die Stufe bleibt über zwei Fusionen") ## Sammlung und Deck: Start mit einem Startdeck, Herstellen für Staub, Zerlegen entfernt ## Common-Karten, der Stapel hält 40 bis 60 eigene Karten. func test_sammlung_und_deck() -> void: var p := Profile.starter() check(not p.started() and p.collection.is_empty() and p.deck.is_empty(), "neues Profil: noch kein Startdeck") p.choose_start("Feuer") check(p.started() and p.collection.size() == Game.DECK_MIN and p.deck == DeckGen.start_deck("Feuer") and p.deck.all(func(id): return p.owns(id)), "Startdeck Feuer: 40 Karten in Sammlung und Stapel") check(p.toggle_deck("f_5_5") == "Karte nicht in der Sammlung", "fremde Karte nicht in den Stapel") var first: String = p.deck[0] check(p.toggle_deck(first) == "" and p.deck.size() == Game.DECK_MIN - 1, "Karte aus dem Stapel genommen") check(p.toggle_deck(first) == "" and first in p.deck and p.deck.size() == Game.DECK_MIN, "und wieder hinein") for c in Cards.all(): p.collection[c.id] = 0 check(DeckGen.fill(p.deck, p.collection.keys(), Game.DECK_MAX).size() == Game.DECK_MAX, "Auffüllen bis 60") p.deck = DeckGen.fill(p.deck, p.collection.keys(), Game.DECK_MAX) var outside: Array = p.collection.keys().filter(func(id): return not (id in p.deck)) check(p.toggle_deck(outside[0]) == "Der Stapel ist voll (%d Karten)" % Game.DECK_MAX, "60 ist voll") p.choose_start("Feuer") p.dust = Profile.CRAFT_COST - 1 check(p.craft("f_5_5") == "Nicht genug Staub (%d nötig)" % Profile.CRAFT_COST, "Herstellen braucht Staub") p.dust = Profile.CRAFT_COST check(p.craft("f_5_5") == "" and p.owns("f_5_5") and p.level("f_5_5") == 0 and p.dust == 0, "hergestellt als Common") check(p.craft("f_5_5") == "Karte schon in der Sammlung", "nicht doppelt") var in_deck: String = p.deck[0] check(p.dismantle(in_deck) == "" and not p.owns(in_deck) and not (in_deck in p.deck) and p.dust == Profile.DUST_DISMANTLE["Common"], "Common zerlegt: raus aus Sammlung und Stapel, Staub dafür") var filled := p.deck_cards() check(filled.size() == Game.DECK_MIN and filled.all(func(id): return p.owns(id)) and filled.slice(0, p.deck.size()) == p.deck and "f_5_5" in filled, "zum Kampf wird der Stapel mit eigenen Karten bis 40 aufgefüllt") p.deck = [] check(p.deck_cards().size() == Game.DECK_MIN, "leerer Stapel: Standard aus der Sammlung") var d := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(p.to_dict()))) check(d.collection.size() == p.collection.size() and d.owns("f_5_5"), "Sammlung gespeichert") func test_spielstand() -> void: var path := "user://test_spielstand.json" var abs := ProjectSettings.globalize_path(path) for suffix in ["", ".bak"]: if FileAccess.file_exists(path + suffix): DirAccess.remove_absolute(abs + suffix) var p := Profile.load_or_new(path) check(p.coins == Profile.START_COINS and not p.started(), "Starterprofil: Startdeck noch zu wählen") p.choose_start("Wasser") check(p.collection.size() == Game.DECK_MIN and p.deck.size() == Game.DECK_MIN, "Startdeck gewählt") check(FileAccess.file_exists(path), "Datei angelegt") p.coins = 999 p.collection["f_3_2"] = 2 p.deck = ["f_3_2", "f_0_1"] p.save(path) var p2 := Profile.load_or_new(path) check(p2.coins == 999 and p2.level("f_3_2") == 2 and p2.deck == ["f_3_2", "f_0_1"], "geladen") for suffix in ["", ".bak"]: if FileAccess.file_exists(path + suffix): DirAccess.remove_absolute(abs + suffix) func test_kopie() -> void: var s := setup(["f_3_2"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] var a := put(h, "f_4_3") h.deck = ["f_0_1", "f_0_2"] var g2 := g.clone() var a2 := g2.find_creature(a.uid) check(a2 != null and a2 != a and a2.owner() == g2.players[0], "Wesen kopiert mit neuem Besitzer") g2.attack(a2, g2.players[1]) check(g2.players[1].life == 11 and o.life == 15, "Kopie verändert das Original nicht") g2.play_card(g2.players[0], g2.players[0].hand[0]) check(h.hand.size() == 1 and g2.players[0].hand.is_empty(), "Hand der Kopie unabhängig") g2.players[0].deck.pop_back() check(h.deck.size() == 2, "Stapel der Kopie unabhängig") check(g2.log.is_empty() and g2.events.is_empty(), "Kopie schreibt keinen Verlauf") func test_ki_lethal() -> void: var s := setup() var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] o.life = 3 var a := put(h, "f_4_3") var act := AI.choose_action(g, h) check(act.type == "attack" and act.creature == a and act.target == o, "KI nutzt Lethal") ## Die KI schaut nicht in verdeckte Wesen: ihre Entscheidung ist dieselbe, egal was darunter liegt. func test_ki_verdeckt_unbekannt() -> void: var decisions := [] for cid in ["f_2_1", "w_5_5"]: var s := setup() var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] put(o, "f_3_2") put(o, cid, true, true) var act := AI.choose_action(g, o) decisions.append(act.type + ":" + str(act.get("keyword", "")) + ":" + str(act.get("target", null) == h)) var own := AI.choose_action(g, h) check(own.type != "attack" or own.target == null or not (own.target is Game.Creature) or own.target.card.id != "?", "echte Aktion zeigt auf echte Wesen") check(decisions[0] == decisions[1], "gleiche Entscheidung bei Funke und Leviathan unter der Karte (%s)" % [decisions]) func test_ki_besser_als_gierig() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 11 var smart := 0 var games := 40 for i in games: var g := Game.new_battle(r) var smart_is_human := i % 2 == 0 var guard := 0 while g.winner == "" and guard < 300: var p := g.current() AI.take_turn(g, p, p.is_human != smart_is_human) guard += 1 if (g.winner == "human") == smart_is_human: smart += 1 check(smart >= games / 2, "Vorausschau-KI ist mindestens so gut wie die gierige (%d von %d)" % [smart, games]) func test_ki_spiele_enden() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 7 for i in 12: var g := Game.new_battle(r) var guard := 0 while g.winner == "" and guard < 300: AI.take_turn(g, g.current(), i % 2 == 0) guard += 1 check(g.winner != "", "Spiel endet (Partie %d)" % i) ## Alte Stände behalten Münzen, Staub, Kampagne und Einstellungen und bekommen die Startsammlung. func test_spielstand_migration() -> void: var alt := {"version": 5, "coins": 300, "dust": 70, "campaign_stage": 2, "collection": {"f_kobold": 2}, "decks": [], "settings": {"volume": 0.3}, "perk": "resonanz_doppelt"} var p := Profile.from_dict(alt) check(p.coins == 300 and p.dust == 70 and p.campaign_stage == 2, "alter Stand gelesen") check(not p.started() and p.deck.is_empty() and p.perk == "", "alte Sammlung verworfen, Startdeck wird neu gewählt, unbekanntes Merkmal verworfen") check(is_equal_approx(p.settings.volume, 0.3) and p.settings.animations, "Einstellungen übernommen") var fresh := Profile.new() check(fresh.settings.volume == 0.0 and fresh.settings.music == 0.0, "Ton und Musik sind standardmäßig aus") p.collection["f_3_2"] = 3 var d := p.to_dict() check(d.version == Profile.SAVE_VERSION, "Version gespeichert") var p2 := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(d))) check(p2.level("f_3_2") == 3 and p2.campaign_stage == 2, "neuer Stand gelesen") var kaputt := Profile.from_dict({"version": Profile.SAVE_VERSION, "collection": {"gibt_es_nicht": 1, "f_3_2": 9}, "deck": ["f_3_2", "f_3_2", "w_5_5"]}) check(not kaputt.owns("gibt_es_nicht") and kaputt.level("f_3_2") == Cards.RARITIES.size() - 1 and kaputt.deck == ["f_3_2"], "unbekannte Karten und Doppelte fliegen raus") func test_kampagne() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 4 check(Campaign.STAGES.size() == 10, "zehn Stufen") var boss := Campaign.opponent(4, r) check(boss.name == "Vulkar" and boss.title == "Herr der Lava" and boss.life == 24, "Stufe 5: Vulkar mit 24 Leben") check(boss.deck.size() == Game.DECK_MIN and boss.looks.values().all(func(l): return l == 0), "Kapitel 1: Stapel in Common") var g := Game.new_battle_with(boss, r) check(g.opponent == boss and g.human.life == Game.START_LIFE, "Kampagnenkampf gestartet") var p := Profile.starter() var reward := p.record_battle(true, 0) check(p.campaign_stage == 1 and reward == Campaign.STAGES[0].reward, "Stufe 1 abgeschlossen") reward = p.record_battle(true, 0) check(p.campaign_stage == 1 and reward == Profile.REWARD_WIN, "Wiederholung gibt normale Belohnung") reward = p.record_battle(false, 1) check(p.campaign_stage == 1 and reward == Profile.REWARD_LOSS, "Niederlage schaltet nichts frei") p.campaign_stage = 9 p.record_battle(true, 9) check(p.campaign_stage == 10, "Kampagne abgeschlossen") var sim := Game.new_battle_with(Campaign.opponent(0, r), r) var guard := 0 while sim.winner == "" and guard < 300: AI.take_turn(sim, sim.current(), true) guard += 1 check(sim.winner != "", "Kampagnenduell endet") func test_zufallssamen() -> void: Game.test_seed = 77 var a := Game.make_rng().randi() Game.test_seed = 77 var b := Game.make_rng().randi() Game.test_seed = 0 check(a == b, "fester Samen wiederholbar") var c := Game.make_rng().randi() var d := Game.make_rng().randi() check(c != d, "ohne Samen echter Zufall") func test_spielstand_sicherung() -> void: var path := "user://test_sicherung.json" var abs := ProjectSettings.globalize_path(path) for suffix in ["", ".bak", ".corrupt"]: if FileAccess.file_exists(path + suffix): DirAccess.remove_absolute(abs + suffix) var p := Profile.load_or_new(path) p.coins = 123 p.save(path) p.coins = 456 p.save(path) check(FileAccess.file_exists(path + ".bak"), "Sicherung angelegt") check(Profile.load_or_new(path).coins == 456 and Profile.load_or_new(path + ".bak").coins == 123, "Sicherung ist der Vorgänger") var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE) f.store_string("{kaputt") f.close() check(Profile.load_or_new(path).coins == 123, "kaputter Stand: Sicherung greift") for suffix in ["", ".bak", ".corrupt"]: if FileAccess.file_exists(path + suffix): DirAccess.remove_absolute(abs + suffix) func test_merkmale() -> void: var s := setup(["f_3_2", "l_3_1"]) var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] h.perks = ["feuer_angriff", "wesen_angriff", "wesen_leben", "alle_flink", "ziehen_gratis"] g.play_card(h, h.hand[0]) var wolf: Game.Creature = h.board[0] check(wolf.power() == 3 + 1 + 1 and wolf.health == 3 and wolf.has("Flink") and wolf.can_attack(), "Feuer +1, Wesen +1/+1, flink") g.play_card(h, h.hand[0]) check(h.board[1].power() == 3 + 1, "Luft: nur Wesen +1") h.deck = ["f_2_1", "f_2_1", "f_2_1"] h.draws = 1 # ohne Merkmal kostete das zweite Ziehen 1 var mana := h.energy check(g.draw_cost(h) == 0 and g.draw(h) == "" and h.energy == mana and g.draw_cost(h) == 1, "Merkmal: ein Ziehen mehr umsonst") for perk in Game.PERKS: check(Campaign.STAGES.any(func(st): return st.perk == perk), "Merkmal vergeben: " + perk) var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 2 var mara: Game.Player = Game.new_battle_with(Campaign.opponent(1, r), r).opponent check(mara.life == 22 + 5 and mara.max_life == 27 and mara.perks == ["leben_35"], "Mara hat mit ihrem Merkmal 5 Leben mehr") var g3 := Game.new_battle_with(Campaign.opponent(9, r), r, true) var archi: Game.Player = g3.opponent check(g3.players[0] == g3.human, "feste Reihenfolge: Mensch beginnt") g3.end_turn() check(g3.current() == archi and archi.energy == Game.START_MANA + 2, "Archimagier hat im ersten Zug 2 Mana mehr") var nyx: Game.Player = Campaign.opponent(5, r) var g4 := Game.new_battle_with(nyx, r, true) g4.end_turn() check(nyx.max_energy == Game.START_MANA and nyx.energy == Game.START_MANA + 1, "Nyx bekommt 1 Mana mehr je Zug") func test_ki_zwei_schritte() -> void: # Gegner hat 5 Leben und einen Funken davor; der Titan (5 Angriff) und der Kobold sind bereit: # erst den Funken mit dem Kobold wegräumen, dann mit dem Titan töten. var s := setup() var g: Game = s[0] var h: Game.Player = s[1] var o: Game.Player = s[2] h.turns = 2 o.life = 5 var king := put(h, "e_5_5") var wolf := put(h, "f_3_2") var blocker := put(o, "f_2_1") var act := AI.choose_action(g, h) check(act.type == "attack" and act.creature == wolf and act.target == blocker, "KI räumt zuerst mit dem Kobold den Funken weg") AI.apply_action(g, h, act) var act2 := AI.choose_action(g, h) check(act2.type == "attack" and act2.creature == king and act2.target == o, "dann tödlicher Angriff mit dem Titan") AI.apply_action(g, h, act2) check(g.winner == "human", "Zwei-Schritt-Plan gewinnt") func test_kapitel_zwei_und_merkmalwahl() -> void: check(Campaign.total() == 30 and Campaign.chapter(9) == 1 and Campaign.chapter(10) == 2 and Campaign.chapter(29) == 3, "dreißig Stufen in drei Kapiteln") check(Campaign.stage(25).perks.size() == 3 and Campaign.stage(25).name == "Nyx", "Kapitel 3 mit drei Merkmalen") for i in Campaign.total(): var st := Campaign.stage(i) check(st.has("perks") and st.perks.all(func(k): return Game.PERKS.has(k)), "Stufe %d hat gültige Merkmale" % (i + 1)) var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 8 var archi2 := Campaign.opponent(19, r) check(archi2.name == "Archimagier" and archi2.perks.size() == 2 and archi2.life == 28, "letzte Stufe von Kapitel 2: Archimagier mit zwei Merkmalen und 28 Leben") check(archi2.looks.values().all(func(l): return l == 1), "Kapitel 2: seine Karten sind Rare") check(Campaign.opponent(25, r).looks.values().all(func(l): return l == 2), "Kapitel 3: Super Rare") var p := Profile.starter() check(not p.perk_unlocked(), "Merkmalwahl erst nach Kapitel 1") p.campaign_stage = 10 check(p.perk_unlocked(), "nach Kapitel 1 freigeschaltet") p.perk = "feuer_angriff" var g := Game.new_battle(r, {"human_perks": [p.perk]}) check(g.human.perks == ["feuer_angriff"] and g.log.any(func(l): return l.begins_with("Spieler: Feuerwesen")), "eigenes Merkmal wirkt und steht im Verlauf") p.campaign_stage = 19 p.record_battle(true, 19) check(p.campaign_stage == 20, "Kapitel 2 abgeschlossen") var v := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(p.to_dict()))) check(v.perk == "feuer_angriff" and v.campaign_stage == 20, "gespeichert und gelesen") func test_ki_zeitbudget() -> void: var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 12 var g := Game.new_battle(r) var h: Game.Player = g.players[0] h.energy = 30 for i in 7: h.hand.append(C("f_4_3")) for p in g.players: for i in 3: put(p, "e_3_5") AI.time_budget_ms = 1 var t0 := Time.get_ticks_msec() var act := AI.choose_action(g, h) var ms := Time.get_ticks_msec() - t0 AI.time_budget_ms = 150 check(act.type in ["play", "attack", "fuse", "draw", "end"] and ms < 80, "Zeitbudget greift (%d ms)" % ms) var v := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(Profile.starter().to_dict()))) check(v.settings.has("big_font") and v.coins == Profile.START_COINS, "Starterstand gelesen") ## Englisch: jede Karte hat einen englischen Namen, Eigenschaften werden übersetzt. func test_englische_karten() -> void: check(Cards.all().all(func(c): return c.name_en != ""), "alle Karten mit englischem Namen") var wolf := C("f_2_3") wolf.keywords = ["Spott", "Doppelschlag"] TranslationServer.set_locale("en") check(wolf.title() == "Blazing Wolf" and wolf.text() == "Taunt, Double Strike.", "Wolf auf Englisch: %s / %s" % [wolf.title(), wolf.text()]) TranslationServer.set_locale("de") check(wolf.title() == "Lodernder Wolf" and wolf.text() == "Spott, Doppelschlag.", "zurück auf Deutsch") ## Jeder tr("...")-Text in der Oberfläche hat einen englischen Eintrag. func test_uebersetzung_vollstaendig() -> void: var keys := {} var csv := FileAccess.get_file_as_string("res://translations/ui.csv") for line in csv.split("\n"): if line.is_empty() or line.begins_with("keys,"): continue var key := line if line.begins_with("\""): key = line.substr(1, line.find("\",", 1) - 1) else: key = line.substr(0, line.find(",")) keys[key] = true var missing := [] for k in Cards.COMBOS.values() + Cards.ELEMENTS + Cards.KEYWORDS + Cards.RARITIES + Cards.KEYWORD_TEXT.values() + Game.PERKS.values() + Cards.ELEMENT_KEYWORD.values(): if not keys.has(k): missing.append(k) var d := DirAccess.open("res://scripts/ui") d.list_dir_begin() var name := d.get_next() while name != "": if name.ends_with(".gd"): var src := FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/ui/" + name) var rx := RegEx.new() rx.compile("tr\\(\"([^\"]+)\"\\)") for m in rx.search_all(src): var k: String = m.get_string(1) if not keys.has(k) and not (k in missing): missing.append(k) name = d.get_next() var rx_cards := RegEx.new() rx_cards.compile("tr\\(\"([^\"]+)\"\\)") for m in rx_cards.search_all(FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/cards.gd")): if not keys.has(m.get_string(1)) and not (m.get_string(1) in missing): missing.append(m.get_string(1)) check(missing.is_empty(), "fehlende Übersetzungen: %s" % [missing])