# Cards ## ## Grundidee - Kartenspiel wie zum Beispiel Magic - PC-Spiel - Duell: Spieler gegen einen KI-Gegner, beide mit gleichen Regeln - Einzelspieler-Knopf führt zur Wahl der Schwierigkeit: der Gegner spielt ein Element aus den offenen Kapiteln, Karten eine Stufe unter deiner Deckstärke / auf ihr / eine darüber; Leicht einfache KI, Schwer ein zufälliges Merkmal; Münzen ×1/×1,5/×2 - Münzen nach jedem Kampf: 5 je eigenem Zug, 5 je ausgespielter Karte, 5 je Zug unter 15 s; ein Sieg verdoppelt; Kampagne ohne Faktor, der erste Sieg einer Stufe bringt ihre Belohnung obendrauf - Erfahrung = verdiente Münzen; Level n braucht 50·n·(n+1) EP, je Level ein Skillpunkt (nicht kaufbar); Skilltree mit drei Ästen: Sammeln (Packglück, Staubsammler), Wirtschaft (Münzsegen, Händler), Kampf (Freies Ziehen, Starker Start als Merkmale) - Kampagne: fünf Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 neutral, dann Feuer, Wasser, Luft, Erde; Gegner spielen 30 Karten ihres Elements nach Manakurve, Kostendeckel je Stufe 3 bis 10, Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher (Kapitel 5 Ultra Rare); ein offenes Kapitel schaltet den Booster seines Elements frei (neutral 100 Münzen, Element 200) ## Sammeln - Man startet mit allen 110 neutralen Karten in der Sammlung, 30 davon nach Manakurve im Stapel; die Elemente kommen über die Kampagne und ihre Booster; alle Karten sammeln ist das lange Ziel - Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare); je Stufe +1/+1 bei gleichen Kosten, dazu Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln); Fusionen tragen die höhere Stufe der Eltern - Booster öffnen (Chancen 45/25/15/10/5 %, mindestens eine Rare): neue Karten kommen in Sammlung und Stapel, von jeder Karte zählt die seltenste Version, die alte wird zu Staub, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000) - Werkstatt: Staub wertet gezielt auf (100/200/500/1000), Zerlegen bringt den Wert zurück (Common verlässt die Sammlung), Herstellen einer fehlenden Karte kostet 200 Staub - Jeder hat sein Deck: 30 bis 60 eigene Karten, im Menü „Deck“ zusammengestellt (Auffüllen folgt dem Filter, wertvollste zuerst; Stärke = mittlerer Kartenwert ⌊(2·Angriff + Leben)/3⌋ − Kosten + 1, mal 100: 100 bis 500); zu Beginn die obersten fünf Karten daraus; Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug frei, dann 1, 2, 3 … Mana; leerer Stapel: jeder Zug kostet 1, 2, 3 … Leben - Mana für Ziehen und Legen (Kosten = 2/3 Angriff + 1/3 Leben, abgerundet, höchstens 10; 0/2 kostet 0), Abwerfen bringt 1; 1 im ersten Zug, dann je Runde eins mehr; der Rest verfällt; keine Grenze für Handkarten - Karten haben nur Angriff und Leben; Eigenschaften kommen allein über Elementpaare: Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug) - Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink (auch im ersten Zug); verletzte Wesen heilen nicht von selbst - Wesen lassen sich verdeckt legen (mittlere Maustaste oder Kartenmenü); aufdecken ist frei, frühestens im nächsten Zug, dann greift es sofort an; ein Angriff deckt auf - Leben erst ohne Wesen angreifbar; Wesen mit Spott zuerst; nichts schlägt durch - Kartenvorteil ist Manavorteil: Effekte geben Mana statt Nachziehen ## Elemente - Jede Karte gehört zu genau einem Element oder ist neutral; je Element und neutral gibt es alle Werte von 0/1 bis 10/10 (550 Karten). Neutral: nie im Vorteil oder Nachteil, kein Paar; verschmolzen nimmt das Wesen im schlechten Matchup die neutrale Seite - Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen (Feuer + Wasser wird Dampf, gleiche Elemente werden Inferno, Tiefsee, Berg, Orkan) - Zwei eigene offene Wesen eines Elements: Sondereffekt für alle eigenen Wesen des Elements (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag) - Verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Effekte; verdeckte zählen nicht fürs Paar - Elementvorteil im Kreis: Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Wasser (wer im Vorteil ist, macht doppelten Schaden, wer im Nachteil ist, halben, aufgerundet; beim Angriff wie beim Konter; gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht; Boss-Merkmal „kein Elementnachteil“) - Verschmelzen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen und loslassen, auch gemischt; das Ergebnis erscheint über dem Ziel und wird bestätigt oder abgebrochen (Gamepad: über das Kartenmenü); kostet kein Mana; Wesen verlassen das Brett, die neue Karte kommt unverletzt auf die Hand; je Wert die aufgerundete Hälfte der Grundwertsumme plus eins, Kosten daraus, dann die höhere Stufe der Eltern (+1/+1 je Stufe); Elemente und Eigenschaften beider - Alle Karten sind Wesen: keine Zauber, keine Fallen; Effekte lösen beim Ausspielen aus