class_name Cards ## Elemente, Kombonamen, Schlüsselwörter und der Kartenpool. const ELEMENTS: Array[String] = ["Feuer", "Wasser", "Erde", "Luft"] const ELEMENT_COLORS := { "Feuer": Color("be3c23"), "Wasser": Color("2d64be"), "Erde": Color("73552d"), "Luft": Color("78aac8"), } # Jede Karte hat genau ein Element. Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen. const COMBOS := { "Feuer+Feuer": "Inferno", "Wasser+Wasser": "Tiefsee", "Erde+Erde": "Berg", "Luft+Luft": "Orkan", "Feuer+Wasser": "Dampf", "Feuer+Erde": "Lava", "Feuer+Luft": "Blitz", "Wasser+Erde": "Schlamm", "Wasser+Luft": "Sturm", "Erde+Luft": "Sand", } # Elementkreis: Wasser löscht Feuer, Feuer verbrennt Luft, Luft trägt Erde ab, Erde saugt Wasser auf. const BEATS := {"Wasser": "Feuer", "Feuer": "Luft", "Luft": "Erde", "Erde": "Wasser"} # Seltenheit ist reine Optik: jede Karte gibt es in jeder Stufe, die Werte bleiben gleich. const RARITIES: Array[String] = ["gewöhnlich", "selten", "episch", "legendär", "mythisch"] const RARITY_COLORS := { "gewöhnlich": Color("aaaaaa"), "selten": Color("4682e6"), "episch": Color("aa46dc"), "legendär": Color("f0aa28"), "mythisch": Color("ff5a8c"), } # Schlüsselwörter haben Karten nicht von Haus aus; sie werden für Mana dazugekauft (Game.upgrade). const KEYWORDS: Array[String] = ["Schild", "Doppelschlag"] const KEYWORD_COST := {"Schild": 3, "Doppelschlag": 4} const KEYWORD_TEXT := {"Schild": "Blockt den ersten Schaden", "Doppelschlag": "Greift zweimal je Zug"} const DATA_PATH := "res://data/karten.json" static func combo_key(elements: Array) -> String: var sorted := elements.duplicate() sorted.sort_custom(func(a, b): return ELEMENTS.find(a) < ELEMENTS.find(b)) return "+".join(sorted) ## Name der Elementkombination eines verschmolzenen Wesens; drei oder vier Elemente sind eine Chimäre. static func combo_name(elements: Array) -> String: if elements.size() == 1: return elements[0] return COMBOS.get(combo_key(elements), "Chimäre") ## Elementvorteil aus Sicht von own: +1 im Vorteil, -1 im Nachteil, sonst 0. ## Hat ein Wesen mehrere Elemente, kämpft es mit dem, das gegen die Gegenseite am besten steht. static func matchup(own: Array, other: Array) -> int: var mine := best_element(own, other) var theirs := best_element(other, own) if mine == "" or theirs == "": return 0 return duel(mine, theirs) ## +1, wenn a b schlägt, -1, wenn b a schlägt, sonst 0. static func duel(a: String, b: String) -> int: if BEATS.get(a, "") == b: return 1 if BEATS.get(b, "") == a: return -1 return 0 ## Das Element aus own, das gegen die Elemente in other am besten steht. static func best_element(own: Array, other: Array) -> String: var best := "" var best_score := -9 for e in own: var score := 0 for o in other: score += duel(e, o) if score > best_score: best = e best_score = score return best ## Welches Element ein Element schlägt (und von welchem es geschlagen wird). static func beaten_by(element: String) -> String: for e in BEATS: if BEATS[e] == element: return e return "" ## Kosten einer Karte: Angriff plus Leben, halbiert und aufgerundet. static func cost_of(attack: int, health: int) -> int: return ceili((attack + health) / 2.0) ## Name des verschmolzenen Wesens: die Kombo seiner Elemente (ein Element zählt doppelt). static func fusion_name(elements: Array) -> String: return combo_name(elements if elements.size() >= 2 else [elements[0], elements[0]]) ## Karte des verschmolzenen Wesens: Elemente und Schlüsselwörter beider Karten, die Werte ## bestimmt Game.fuse, eine Verschmelzung mehr als der erfahrenere Elternteil. static func fused(a: Card, b: Card, attack: int, health: int) -> Card: var els := [] for e in a.elements + b.elements: if not (e in els): els.append(e) els.sort_custom(func(x, y): return ELEMENTS.find(x) < ELEMENTS.find(y)) var c := Card.new() c.id = "fus_%s_%s" % [a.id, b.id] c.name = fusion_name(els) c.elements = els c.attack = attack c.health = health c.cost = cost_of(attack, health) for k in KEYWORDS: if k in a.keywords or k in b.keywords: c.keywords.append(k) c.fusions = maxi(a.fusions, b.fusions) + 1 return c ## Platzhalter für ein verdecktes gegnerisches Wesen: unbekanntes Element, geschätzte Werte. static func unknown() -> Card: var c := Card.new() c.id = "?" c.name = "Verdeckt" c.name_en = "Face-down" c.elements = [] c.attack = 2 c.health = 3 c.cost = cost_of(2, 3) return c class Card extends RefCounted: var id: String var name: String # deutscher Name (auch im Verlauf und in Tests) var name_en := "" # englischer Name var elements: Array var attack: int = 0 var health: int = 0 var cost: int = 0 # abgeleitet: (Angriff + Leben) / 2, aufgerundet var keywords: Array = [] # dazugekauft, je Exemplar var fusions := 0 # wie oft verschmolzen (Verschmelzen kostet 1, 2, 4, 8 …) func to_dict() -> Dictionary: var d := {"id": id, "name": name, "name_en": name_en, "elements": elements, "attack": attack, "health": health} if not keywords.is_empty(): d["keywords"] = keywords if fusions > 0: d["fusions"] = fusions return d static func from_dict(d: Dictionary) -> Card: var c := Card.new() c.id = d.id c.name = d.name c.name_en = str(d.get("name_en", "")) c.elements = Array(d.elements) c.attack = int(d.get("attack", 0)) c.health = int(d.get("health", 0)) c.cost = Cards.cost_of(c.attack, c.health) c.keywords = Array(d.get("keywords", [])) c.fusions = int(d.get("fusions", 0)) return c ## Eigenes Exemplar (Hand, Brett): Schlüsselwörter gehören dem Exemplar, nicht dem Pool. func copy() -> Card: return Card.from_dict(to_dict()) ## Anzeigename in der aktuellen Sprache. func title() -> String: if name_en != "" and TranslationServer.get_locale().begins_with("en"): return name_en return name func is_combo() -> bool: return elements.size() >= 2 func combo() -> String: return Cards.combo_name(elements) ## Mana für die nächste Verschmelzung mit dieser Karte. func fusion_cost() -> int: return 1 << fusions ## Kartentext: die gekauften Schlüsselwörter. func text() -> String: if keywords.is_empty(): return "" var kws: Array[String] = [] for k in Cards.KEYWORDS: if k in keywords: kws.append(tr(k)) return ", ".join(kws) + "." static var _all: Array = [] static var _by_id: Dictionary = {} static func all() -> Array: if _all.is_empty(): _build() return _all static func by_id(id: String) -> Card: if _all.is_empty(): _build() return _by_id[id] static func has_id(id) -> bool: if _all.is_empty(): _build() return _by_id.has(id) ## Lädt den Kartenpool aus data/karten.json. static func _build() -> void: var json := JSON.new() var ok := json.parse(FileAccess.get_file_as_string(DATA_PATH)) assert(ok == OK and json.data is Dictionary and json.data.has("karten"), "data/karten.json fehlt oder ist ungültig") _all = [] _by_id = {} for d in json.data.karten: var c := Card.from_dict(d) assert(not _by_id.has(c.id), "Karten-ID doppelt: " + c.id) _by_id[c.id] = c _all.append(c)