class_name Cards ## Elemente, Kombos und der Kartenpool. const ELEMENTS: Array[String] = ["Feuer", "Wasser", "Erde", "Luft"] const ELEMENT_COLORS := { "Feuer": Color("be3c23"), "Wasser": Color("2d64be"), "Erde": Color("73552d"), "Luft": Color("78aac8"), } # Jede Paarung ist eine Kombo, auch gleiche Elemente. const COMBOS := { "Feuer+Feuer": "Inferno", "Wasser+Wasser": "Tiefsee", "Erde+Erde": "Berg", "Luft+Luft": "Orkan", "Feuer+Wasser": "Dampf", "Feuer+Erde": "Lava", "Feuer+Luft": "Blitz", "Wasser+Erde": "Schlamm", "Wasser+Luft": "Sturm", "Erde+Luft": "Sand", # Dreifach-Kombos: die mythische Stufe "Feuer+Feuer+Feuer": "Sonne", "Wasser+Wasser+Wasser": "Ozean", "Erde+Erde+Erde": "Gebirge", "Luft+Luft+Luft": "Himmel", } # Feldkombos: entstehen, wenn ein Wesen neben einem Wesen mit anderem Element ausgespielt wird. const FIELD_COMBO_TEXT := { "Dampf": "Friere das stärkste gegnerische Wesen ein", "Lava": "1 Schaden an das stärkste gegnerische Wesen", "Blitz": "2 Schaden an den schwächsten Gegner", "Schlamm": "Heile dich um 3", "Sturm": "Ziehe 1 Karte", "Sand": "Das neue Wesen erhält +1/+1", } const RESONANCE_TEXT := "Resonanz: Ein Wesen bekommt Angriff für eigene Wesen mit gleichem Element: +1, +2, +3, +3 bei ein bis vier Partnern." const RARITIES: Array[String] = ["gewöhnlich", "selten", "episch", "legendär", "mythisch"] const RARITY_COLORS := { "gewöhnlich": Color("aaaaaa"), "selten": Color("4682e6"), "episch": Color("aa46dc"), "legendär": Color("f0aa28"), "mythisch": Color("ff5a8c"), } const KEYWORDS: Array[String] = ["Wächter", "Flink", "Schild", "Doppelschlag"] const KEYWORD_HELP := { "Wächter": "Muss zuerst angegriffen werden.", "Flink": "Kann sofort angreifen.", "Schild": "Blockt den nächsten Schaden.", "Doppelschlag": "Greift zweimal pro Zug an.", } const CHOSEN_TARGETS: Array[String] = ["enemy_creature", "enemy_any", "friendly_creature"] # Näherung der Kartenstärke: Seltenheit plus Zuschläge für Schlüsselwörter und Effekte. const RARITY_POINTS := {"gewöhnlich": 1.0, "selten": 2.0, "episch": 3.0, "legendär": 4.0, "mythisch": 5.0} const DATA_PATH := "res://data/karten.json" static func combo_key(elements: Array) -> String: var sorted := elements.duplicate() sorted.sort_custom(func(a, b): return ELEMENTS.find(a) < ELEMENTS.find(b)) return "+".join(sorted) static func combo_name(elements: Array) -> String: if elements.size() == 1: return elements[0] return COMBOS[combo_key(elements)] static func field_combo_effect(name: String) -> Effect: match name: "Dampf": return Effect.new("freeze", "strongest_enemy_creature") "Lava": return Effect.new("damage", "strongest_enemy_creature", 1) "Blitz": return Effect.new("damage", "weakest_enemy_hero", 2) "Schlamm": return Effect.new("heal", "self_hero", 3) "Sturm": return Effect.new("draw", "none", 1) "Sand": return Effect.new("buff", "self_creature", 1, 1) return null const TRIGGER_TEXT := { "attacked": "Wenn ein gegnerisches Wesen dich oder eines deiner Wesen angreift", "creature_played": "Wenn ein Gegner ein Wesen ausspielt", } class Effect extends RefCounted: var kind: String # damage, heal, draw, freeze, bounce, buff, shield, summon, cancel var target: String # siehe CHOSEN_TARGETS und Game.resolve() var amount: int var amount2: int var card_id: String # für summon func _init(k: String, t: String, a: int = 0, a2: int = 0, cid: String = "") -> void: kind = k target = t amount = a amount2 = a2 card_id = cid func to_dict() -> Dictionary: var d := {"kind": kind, "target": target} if amount != 0: d["amount"] = amount if amount2 != 0: d["amount2"] = amount2 if card_id != "": d["card_id"] = card_id return d static func from_dict(d: Dictionary) -> Effect: return Effect.new(d.kind, d.get("target", "none"), int(d.get("amount", 0)), int(d.get("amount2", 0)), str(d.get("card_id", ""))) ## Kartentext in der aktuellen Sprache. trigger: bei Fallen der Auslöser (Wortwahl). func text(trigger: String = "") -> String: var n := str(amount) if target == "trigger_source": var played := trigger == "creature_played" match kind: "damage": if played: return tr("%s Schaden an dieses Wesen") % n return tr("%s Schaden an den Angreifer") % n "freeze": if played: return tr("Es wird eingefroren") return tr("Der Angreifer wird eingefroren") "bounce": return tr("Es geht zurück auf die Hand") match kind: "cancel": return tr("Der Angriff verpufft") "summon": return tr("Beschwöre einen %s") % Cards.by_id(card_id).title() "damage": match target: "enemy_creature": return tr("%s Schaden an ein gegnerisches Wesen") % n "enemy_any": return tr("%s Schaden an ein Ziel") % n "all_enemy_creatures": return tr("%s Schaden an alle gegnerischen Wesen") % n "all_enemy_heroes": return tr("%s Schaden an alle Gegner") % n "all_enemies": return tr("%s Schaden an alle Gegner und ihre Wesen") % n "heal": return tr("Heile dich um %s") % n "draw": if amount == 1: return tr("Ziehe 1 Karte") return tr("Ziehe %s Karten") % n "freeze": if target == "enemy_creature": return tr("Friere ein gegnerisches Wesen ein") if target == "strongest_enemy_creature": return tr("Friere das stärkste gegnerische Wesen ein") return tr("Friere alle gegnerischen Wesen ein") "bounce": if target == "enemy_creature": return tr("Ein gegnerisches Wesen zurück auf die Hand") return tr("Alle gegnerischen Wesen zurück auf die Hand") "buff": var b := "+%d/+%d" % [amount, amount2] if target == "friendly_creature": return tr("Ein befreundetes Wesen erhält %s") % b return tr("Alle befreundeten Wesen erhalten %s") % b "shield": if target == "friendly_creature": return tr("Ein befreundetes Wesen erhält Schild") if target == "self_creature": return tr("Erhält Schild") return tr("Alle befreundeten Wesen erhalten Schild") return "" class Card extends RefCounted: var id: String var name: String # deutscher Name (auch im Verlauf und in Tests) var name_en := "" # englischer Name var elements: Array var cost: int var rarity: String var kind: String # "Wesen", "Zauber" oder "Falle" var attack: int = 0 var health: int = 0 var keywords: Array = [] var effects: Array = [] var trigger: String = "" # nur Fallen: attacked, creature_played func is_creature() -> bool: return kind == "Wesen" func is_trap() -> bool: return kind == "Falle" func to_dict() -> Dictionary: var d := {"id": id, "name": name, "name_en": name_en, "elements": elements, "cost": cost, "rarity": rarity, "kind": kind} if is_creature(): d["attack"] = attack d["health"] = health if not keywords.is_empty(): d["keywords"] = keywords if not effects.is_empty(): d["effects"] = effects.map(func(e): return e.to_dict()) if trigger != "": d["trigger"] = trigger return d static func from_dict(d: Dictionary) -> Card: var c := Card.new() c.id = d.id c.name = d.name c.name_en = str(d.get("name_en", "")) c.elements = Array(d.elements) c.cost = int(d.cost) c.rarity = d.rarity c.kind = d.kind c.attack = int(d.get("attack", 0)) c.health = int(d.get("health", 0)) c.keywords = Array(d.get("keywords", [])) for e in d.get("effects", []): c.effects.append(Effect.from_dict(e)) c.trigger = str(d.get("trigger", "")) return c ## Anzeigename in der aktuellen Sprache. func title() -> String: if name_en != "" and TranslationServer.get_locale().begins_with("en"): return name_en return name func is_combo() -> bool: return elements.size() >= 2 func combo() -> String: return Cards.combo_name(elements) func target_type() -> String: for fx in effects: if fx.target in Cards.CHOSEN_TARGETS: return fx.target return "" func text() -> String: var parts: Array[String] = [] if not keywords.is_empty(): var kws: Array[String] = [] for k in Cards.KEYWORDS: if k in keywords: kws.append(tr(k)) parts.append(", ".join(kws) + ".") if not effects.is_empty(): var fx: Array[String] = [] for f in effects: fx.append(f.text(trigger)) var s := ", ".join(fx) + "." if is_trap(): parts.append(tr("Falle. %s: %s") % [tr(Cards.TRIGGER_TEXT[trigger]), s]) elif is_creature(): parts.append(tr("Beim Ausspielen: %s") % s) else: parts.append(s) return " ".join(parts) static var _all: Array = [] static var _by_id: Dictionary = {} static func all() -> Array: if _all.is_empty(): _build() return _all static func by_id(id: String) -> Card: if _all.is_empty(): _build() return _by_id[id] static func has_id(id) -> bool: if _all.is_empty(): _build() return _by_id.has(id) static func card_value(c: Card) -> float: return RARITY_POINTS[c.rarity] + 0.3 * c.keywords.size() + 0.3 * c.effects.size() static func of_rarity(r: String) -> Array: return all().filter(func(c): return c.rarity == r) ## Lädt den Kartenpool aus data/karten.json. static func _build() -> void: var json := JSON.new() var ok := json.parse(FileAccess.get_file_as_string(DATA_PATH)) assert(ok == OK and json.data is Dictionary and json.data.has("karten"), "data/karten.json fehlt oder ist ungültig") _all = [] _by_id = {} for d in json.data.karten: var c := Card.from_dict(d) assert(not _by_id.has(c.id), "Karten-ID doppelt: " + c.id) _by_id[c.id] = c _all.append(c)