extends Node ## Oberflächentest mit echtem Fenster und Screenshots: ## DINGER_SHOTS=/pfad/zum/ordner godot --path . tests/ui_test.tscn const SAVE := "user://test_ui_spielstand.json" var main: Control var shots := "" var passed := 0 var failed := 0 func check(cond: bool, msg: String) -> void: if cond: passed += 1 else: failed += 1 printerr("FEHLER: " + msg) func frames(n: int = 2) -> void: for i in n: await get_tree().process_frame func shot(name: String) -> void: if shots == "": return await frames(10) # Einblenden und Austeilen abwarten await RenderingServer.frame_post_draw get_viewport().get_texture().get_image().save_png(shots.path_join(name + ".png")) func click_at(pos: Vector2) -> void: var down := InputEventMouseButton.new() down.position = pos down.global_position = pos down.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT down.pressed = true get_viewport().push_input(down) var up: InputEventMouseButton = down.duplicate() up.pressed = false get_viewport().push_input(up) await frames(2) func click(node: Control) -> void: check(node != null, "Klickziel vorhanden") if node != null: await click_at(node.get_global_rect().get_center()) func right_click() -> void: await right_click_at(Vector2(5, 5)) func right_click_at(pos: Vector2, button: int = MOUSE_BUTTON_RIGHT) -> void: var down := InputEventMouseButton.new() down.position = pos down.global_position = pos down.button_index = button down.pressed = true get_viewport().push_input(down) var up: InputEventMouseButton = down.duplicate() up.pressed = false get_viewport().push_input(up) await frames(2) func key(code: int) -> void: var down := InputEventKey.new() down.keycode = code down.pressed = true get_viewport().push_input(down) var up := InputEventKey.new() up.keycode = code up.pressed = false get_viewport().push_input(up) await frames(2) func pad(button: int) -> void: var ev := InputEventJoypadButton.new() ev.button_index = button ev.pressed = true get_viewport().push_input(ev) await frames(2) ## Mulligan-Maske wegklicken (Hand behalten), falls sie offen ist. func hover(node: Control) -> void: var ev := InputEventMouseMotion.new() ev.position = node.get_global_rect().get_center() ev.global_position = ev.position get_viewport().push_input(ev) await frames(2) func screen(): return main.screen ## Jeder Abschnitt startet im Menü, auch wenn ein vorheriger abgebrochen ist. func ensure_menu() -> void: if main.net.connected: main.net.leave() if TranslationServer.get_locale().begins_with("en"): main.set_language("de") if not (screen() is MenuScreen): main.show_screen(MenuScreen.new()) await frames(2) func find_button(text: String, root: Node = null) -> Button: if root == null: root = screen() for c in root.get_children(): if c is Button and (c.text == text or c.tr(c.text) == text) and c.is_visible_in_tree(): return c var found := find_button(text, c) if found != null: return found return null ## Wartet, bis keine Kachel mehr animiert wird (Angriffe verschieben Kacheln kurz). func settle(scr) -> void: for i in 40: if not scr.tiles.values().any(func(t): return t.busy): return await frames(1) func wait_for_human(scr) -> void: var g: Game = scr.game var wait := 0 while g.current() != g.human and g.winner == "" and wait < 600: await frames(1) wait += 1 await frames(1) func _ready() -> void: Game.test_seed = 4242 # wiederholbare Partien und Booster shots = OS.get_environment("DINGER_SHOTS") var abs := ProjectSettings.globalize_path(SAVE) for suffix in ["", ".bak", ".corrupt"]: if FileAccess.file_exists(SAVE + suffix): DirAccess.remove_absolute(abs + suffix) main = load("res://scenes/main.tscn").instantiate() main.save_path = SAVE add_child(main) await frames(3) var fast := OS.get_environment("DINGER_FAST") != "" var suite := [test_menu, test_gamepad_menue, test_booster, test_gegnerauswahl, test_einstellungen, test_kampagne, test_sammlung, test_sprache, test_kampf_steuerung, test_kampf_elemente_und_verschmelzen, test_kampf_grenzen] if not fast: suite += [test_kampf.bind(3), test_kampf_abbrechen] # Die Netzwerktests starten Bot-Prozesse und warten auf Verbindungen; das dauert Minuten. # Sie laufen nur auf Wunsch: DINGER_NETZ=1 (oder gezielt über DINGER_ONLY). if OS.get_environment("DINGER_NETZ") != "": suite += [test_netzwerk, test_host_wechsel, test_zuschauer] suite.append(test_profil_zuruecksetzen) var only := OS.get_environment("DINGER_ONLY") # z. B. DINGER_ONLY=test_host_wechsel,test_zuschauer if only != "": suite = suite.filter(func(t: Callable): return t.get_method() in only.split(",")) for t in suite: await ensure_menu() await t.call() for suffix in ["", ".bak", ".corrupt"]: if FileAccess.file_exists(SAVE + suffix): DirAccess.remove_absolute(abs + suffix) print("%d Prüfungen bestanden, %d fehlgeschlagen" % [passed, failed]) get_tree().quit(1 if failed > 0 else 0) func test_menu() -> void: check(screen() is MenuScreen, "Menü sichtbar") check(find_button("Einzelspieler") != null and find_button("Beenden") != null, "Menüknöpfe vorhanden") await shot("01_menu") func test_booster() -> void: await click(find_button("Booster öffnen")) var scr = screen() check(scr is BoosterScreen, "Boosterbildschirm") var coins: int = main.profile.coins await click(scr.b_buy) check(main.profile.coins == coins - Profile.BOOSTER_COST, "Booster bezahlt") check(scr.cards.size() == 5 and scr.revealed.is_empty(), "5 verdeckte Karten") await shot("03_booster_zu") var backs: Array = scr.slots.get_children().filter(func(c): return c is BoosterScreen.CardBack) await click(backs[0]) check(scr.revealed.size() == 1, "eine Karte aufgedeckt") await click(scr.b_all) check(scr.revealed.size() == 5, "alle aufgedeckt") await shot("04_booster_offen") check(Profile.load_or_new(SAVE).coins == main.profile.coins, "Kauf gespeichert") for res in scr.cards: if res.upgraded: check(main.profile.level(res.card.id) == Cards.RARITIES.find(res.rarity), "aufgewertete Karte trägt ihre Stufe") else: check(res.dust > 0, "sonst gibt es Staub") check(scr.b_buy.disabled == (main.profile.coins < Profile.BOOSTER_COST), "Kaufknopf folgt dem Münzstand") await click(find_button("Zurück")) check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü") func target_view(scr, valid: Array) -> Control: for v in scr.enemy_views: if v.creature in valid: return v for v in scr.own_views: if v.creature in valid: return v for p in scr.hero_panels: if p in valid: return scr.hero_panels[p] return null ## Zieht eine Karte oder Kachel auf eine andere und hält sie dort, bis die beiden verschmelzen. func drag_fuse(scr, from: Control, to: Control) -> void: await frames(20) # Kacheln sind noch unterwegs (Einfliegen, Nachrücken) await settle(scr) var a := from.get_global_rect().get_center() var b := to.get_global_rect().get_center() var down := InputEventMouseButton.new() down.position = a down.global_position = a down.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT down.pressed = true get_viewport().push_input(down) await frames(1) for i in range(1, 6): var m := InputEventMouseMotion.new() m.position = a.lerp(b, i / 5.0) m.global_position = m.position m.button_mask = MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT get_viewport().push_input(m) await frames(1) check(scr.drag_ghost != null and scr.drag_target != null, "Karte schwebt über einem Verschmelzungsziel") var waited := 0 while scr.drag_ghost != null and waited < 240: var still := InputEventMouseMotion.new() # die Maus bleibt auf dem Ziel, auch wenn die echte zuckt still.position = b still.global_position = b still.button_mask = MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT get_viewport().push_input(still) await frames(1) waited += 1 var up: InputEventMouseButton = down.duplicate() up.pressed = false up.position = b up.global_position = b get_viewport().push_input(up) await frames(2) ## Legt, was bezahlbar ist. func play_hand(scr) -> void: var g: Game = scr.game for i in 12: var playable: Array = scr.hand_views.filter(func(v): return g.can_play(g.human, v.card)[0]) if playable.is_empty(): break var card: Cards.Card = playable[0].card var board_before: int = g.human.board.size() await click(playable[0]) check(g.human.board.size() > board_before, "Karte gespielt: " + card.name) func human_turn(scr) -> void: var g: Game = scr.game # erst legen, was bezahlbar ist, dann mit dem Rest ziehen (und wieder legen) for round in 2: await play_hand(scr) for i in 6: if g.winner != "" or not g.can_draw(g.human)[0]: break var mana: int = g.human.energy var hand: int = g.human.hand.size() await click(scr.deck) check(g.human.energy == mana - Game.DRAW_COST and g.human.hand.size() == hand + 1, "gezogen: eine Karte") for i in 12: var ready: Array = scr.own_views.filter(func(v): return v.creature.can_attack()) if ready.is_empty() or g.winner != "": break var cr: Game.Creature = ready[0].creature await settle(scr) await hover(ready[0]) var under = get_viewport().gui_get_hovered_control() await click(ready[0]) if scr.selected != cr: print("DEBUG Auswahl fehlgeschlagen: rect=", ready[0].get_global_rect(), " scale=", ready[0].scale, " busy=", ready[0].busy, " unter Maus=", under, " Meldung='", scr.msg_label.text, "' Zug Mensch=", g.current().is_human, " kann=", cr.can_attack(), " selected=", scr.selected) check(scr.selected == cr, "Wesen gewählt") var targets := [] for o in [g.opponent]: if o.alive() and g.can_attack(cr, o)[0]: targets.append(o) for c in o.board: if g.can_attack(cr, c)[0]: targets.append(c) await settle(scr) await click(target_view(scr, targets)) check(scr.selected == null and cr.attacks_done > 0, "Angriff ausgeführt") if g.winner == "": await click(scr.b_end) func start_battle() -> void: await click(find_button("Einzelspieler")) check(screen() is OpponentSelectScreen, "Gegnerauswahl") await click(find_button("Starten")) func test_gegnerauswahl() -> void: await click(find_button("Einzelspieler")) var sel = screen() check(sel is OpponentSelectScreen, "Gegnerauswahl geöffnet") check(find_button("Neu würfeln") == null and find_button("Feuer") == null and find_button("Starten") != null, "nur Schwierigkeit und Starten") await click(find_button("Schwer")) check(main.profile.settings.difficulty == "schwer" and Profile.load_or_new(SAVE).settings.difficulty == "schwer", "Schwer gewählt und gespeichert") check(str(Profile.DIFFICULTIES.schwer.life) in sel.info_label.text and str(int(Profile.REWARD_WIN * 1.5)) in sel.info_label.text, "Leben des Gegners und Belohnung stehen dabei") await shot("07_gegnerauswahl") await click(find_button("Starten")) var hard = screen() check(hard is BattleScreen and hard.game.players.size() == 2, "Duell gestartet") var opp: Game.Player = hard.game.opponent check(opp.max_life == Profile.DIFFICULTIES.schwer.life and hard.smart_ai, "Schwer: Gegner mit %d Leben, Vorausschau-KI" % Profile.DIFFICULTIES.schwer.life) check(hard.game.human.hand.size() == Game.START_HAND and hard.hand_views.size() == Game.START_HAND, "Start: fünf Karten auf der Hand") check(hard.game.human.hand.all(func(c): return c.cost <= Game.START_MANA), "alle fünf sind im ersten Zug spielbar") await shot("05_starthand") check(hard.hero_panels[opp].position == BattleLayout.OPP_BOX.position, "der Gegner steht oben in der Mitte") await shot("11_kampf") await give_up() await click(find_button("Einzelspieler")) await click(find_button("Leicht")) await click(find_button("Starten")) var easy = screen() opp = easy.game.opponent check(opp.max_life == Profile.DIFFICULTIES.leicht.life and not easy.smart_ai, "Leicht: Gegner mit %d Leben, einfache KI" % Profile.DIFFICULTIES.leicht.life) check(easy.game.players[0].max_energy == Game.START_MANA and easy.game.human.life == Game.START_LIFE, "gleiche Regeln für beide") await give_up() await click(find_button("Einzelspieler")) await click(find_button("Normal")) await click(find_button("Zurück")) check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü") ## Kampf verlassen: nach Spielende über den Ergebnisdialog, sonst per Aufgeben. func leave_battle() -> void: var scr = screen() if scr is BattleScreen and scr.game != null and scr.game.winner != "": await frames(2) await click(find_button("Zurück zum Menü")) check(screen() is MenuScreen, "Ergebnisdialog führt ins Menü") else: await give_up() func give_up() -> void: var scr = screen() await click(find_button("Aufgeben")) check(scr.confirm.visible, "Aufgeben fragt nach") await click(find_button("Weiterspielen")) check(not scr.confirm.visible and screen() == scr, "Weiterspielen bleibt im Kampf") await click(find_button("Aufgeben")) await click(find_button("Ja, aufgeben")) check(screen() is MenuScreen, "Aufgeben führt ins Menü") func test_einstellungen() -> void: await click(find_button("Einstellungen")) var scr = screen() check(scr is SettingsScreen, "Einstellungen geöffnet") scr.volume.value = 0.3 scr.speed.value = 2.0 scr.anim.button_pressed = false await frames(1) check(is_equal_approx(main.profile.settings.volume, 0.3) and is_equal_approx(main.profile.settings.ai_speed, 2.0), "Regler gespeichert") check(main.profile.settings.animations == false, "Animationen abschaltbar") check(is_equal_approx(Profile.load_or_new(SAVE).settings.volume, 0.3), "Einstellungen auf Platte") scr.anim.button_pressed = true scr.big_font.button_pressed = true await frames(2) check(main.profile.settings.big_font and Style.font_scale > 1.0 and screen() is SettingsScreen, "große Schrift aktiv") screen().big_font.button_pressed = false await frames(2) check(is_equal_approx(Style.font_scale, 1.0), "normale Schrift") var scr_b = screen() await shot("13_einstellungen") scr = scr_b await click(find_button("Zurück")) check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü") func test_sammlung() -> void: await click(find_button("Sammlung")) var scr = screen() check(scr is CollectionScreen, "Sammlung geöffnet") var p: Profile = main.profile check(scr.grid.views().size() == Cards.all().size(), "alle Karten gehören dir") p.dust = 5000 scr.search_box.text = "Phönix" scr.search_box.text_changed.emit("Phönix") await frames(1) var phoenix = scr.grid.views().filter(func(v): return v.card.id == "ff_phoenix")[0] await click(phoenix) check(scr.selected.id == "ff_phoenix" and p.rarity("ff_phoenix") == "Common", "Karte gewählt, noch Common") await click(scr.b_upgrade) check(p.level("ff_phoenix") == 1 and p.dust == 5000 - Profile.DUST_UPGRADE["Rare"], "auf Rare aufgewertet") scr.search_box.text = "" scr.search_box.text_changed.emit("") await frames(1) var front: Array = scr.grid.views().slice(0, p.upgraded_count()) check(front.all(func(v): return v.rarity != "Common") and front.any(func(v): return v.card.id == "ff_phoenix" and v.rarity == "Rare"), "aufgewertete Karten stehen vorn in der Sammlung, der Phönix als Rare dabei") scr.search_box.text = "Phönix" scr.search_box.text_changed.emit("Phönix") await frames(1) check(Profile.load_or_new(SAVE).level("ff_phoenix") == 1, "Sammlung gespeichert") var dust: int = p.dust await click(scr.b_dismantle) check(p.level("ff_phoenix") == 0 and p.dust == dust + Profile.DUST_DISMANTLE["Rare"], "wieder zerlegt") await shot("20_sammlung") await click(find_button("Zurück")) check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü") func test_gamepad_menue() -> void: check(get_viewport().gui_get_focus_owner() == null, "ohne Gamepad kein Fokus") await pad(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN) var f := get_viewport().gui_get_focus_owner() check(f is Button and main.pad_mode, "Gamepad setzt den Fokus auf einen Knopf") var down := InputEventJoypadButton.new() down.button_index = JOY_BUTTON_DPAD_DOWN down.pressed = true Input.parse_input_event(down) await frames(2) var f2 := get_viewport().gui_get_focus_owner() check(f2 is Button and f2 != f, "Steuerkreuz wechselt den Knopf") var target_text: String = f2.text check(InputMap.action_get_events("ui_accept").any(func(e): return e is InputEventJoypadButton), "A ist auf ui_accept gemappt") var accept := InputEventJoypadButton.new() accept.button_index = JOY_BUTTON_A accept.pressed = true get_viewport().push_input(accept) await frames(1) var release := InputEventJoypadButton.new() release.button_index = JOY_BUTTON_A release.pressed = false get_viewport().push_input(release) await frames(3) check(not (screen() is MenuScreen) or target_text == "Beenden", "A öffnet den fokussierten Bildschirm (%s)" % target_text) await hover(main) check(not main.pad_mode and get_viewport().gui_get_focus_owner() == null, "Maus nimmt den Fokus wieder") func test_profil_zuruecksetzen() -> void: await click(find_button("Einstellungen")) await click(find_button("Profil zurücksetzen")) var scr = screen() check(scr.confirm.visible, "Rückfrage") await click(find_button("Abbrechen")) check(not scr.confirm.visible, "abgebrochen") await click(find_button("Profil zurücksetzen")) await click(find_button("Ja, zurücksetzen")) check(screen() is MenuScreen and main.profile.coins == Profile.START_COINS and main.profile.collection.is_empty(), "Profil zurückgesetzt") check(Profile.load_or_new(SAVE).coins == Profile.START_COINS, "zurückgesetzt gespeichert") func test_sprache() -> void: await click(find_button("Einstellungen")) var scr = screen() scr.language.select(1) scr.language.item_selected.emit(1) await frames(2) check(TranslationServer.get_locale().begins_with("en") and main.profile.settings.language == "en", "Sprache auf Englisch") check(TranslationServer.translate("Zurück") == "Back" and TranslationServer.translate("Einzelspieler") == "Single player", "Übersetzung geladen") check(TranslationServer.translate("Zug %d · Du bist dran") == "Turn %d · Your turn" and TranslationServer.translate("Nicht genug Mana") == "Not enough mana", "dynamische Texte übersetzt") check(find_button("Back") != null, "Knöpfe übersetzt") await shot("26_englisch") await click(find_button("Back")) check(find_button("Single player") != null and find_button("Settings") != null, "Menü auf Englisch") check(screen().coins_label.text.begins_with("Coins:"), "zusammengesetzte Texte übersetzt") await click(find_button("Settings")) var scr2 = screen() scr2.language.select(0) scr2.language.item_selected.emit(0) await frames(2) check(find_button("Zurück") != null, "zurück auf Deutsch") await click(find_button("Zurück")) check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü") ## Steuerung im Kampf: Tastatur, Rückgängig, Gamepad, Überspringen, Esc. func test_kampf_steuerung() -> void: await start_battle() var scr = screen() check(scr is BattleScreen, "Kampf gestartet") scr.ai_delay = 0.0 await wait_for_human(scr) var g: Game = scr.game g.human.energy = 20 # die Starthand ist zufällig, hier soll nur die Steuerung geprüft werden g.human.hand = [Cards.by_id("f_wolf").copy()] scr.refresh() check(scr.hand_views.size() == 1 and scr.deck.enabled, "eine Handkarte, Stapel bereit") # Ziehen: 2 Mana weg, eine Karte landet auf der Hand var mana: int = g.human.energy await click(scr.deck) check(g.human.energy == mana - Game.DRAW_COST and g.human.hand.size() == 2 and scr.hand_views.size() == 2, "gezogen: eine Karte auf der Hand") check(g.human.hand[1].cost <= g.human.max_energy, "nur bezahlbare Karten") # Ausspielen kostet die Kartenkosten; das Wesen greift noch nicht an var board_before: int = g.human.board.size() mana = g.human.energy await key(KEY_1) check(g.human.board.size() == board_before + 1 and g.human.energy == mana - Cards.by_id("f_wolf").cost, "Wesen per Taste gespielt, Kosten bezahlt") check(not g.human.board.back().can_attack(), "frisch gelegt greift es noch nicht an") # Rückgängig: Wesen zurück auf die Hand, Mana zurück check(scr.b_undo.visible, "Rückgängig angeboten") await click(scr.b_undo) g = scr.game check(g.human.board.size() == board_before and g.human.hand.any(func(c): return c.id == "f_wolf") and g.human.energy == mana, "Rückgängig stellt Hand und Mana her") check(not scr.b_undo.visible and g.log.back() == "Rückgängig.", "Rückgängig verbraucht") await key(KEY_1) check(g.human.board.size() == board_before + 1, "erneut gespielt") # Ziehen per Taste mana = g.human.energy var hand_before: int = g.human.hand.size() await key(KEY_Z) check(g.human.energy == mana - Game.DRAW_COST and g.human.hand.size() == hand_before + 1, "Z zieht") await shot("22_kampf_steuerung") # Gamepad: A auf dem Stapel zieht await pad(JOY_BUTTON_DPAD_LEFT) check(scr.gp_zone == "deck" and scr.cursor_layer.get_child_count() == 1, "Gamepad-Zeiger auf dem Stapel") hand_before = g.human.hand.size() await pad(JOY_BUTTON_A) check(g.human.hand.size() == hand_before + 1, "Gamepad A zieht") scr.ai_delay = 0.75 await key(KEY_SPACE) check(g.current() != g.human or g.turn >= 2, "Zug per Leertaste beendet") await frames(2) check(scr.b_skip.visible and not scr.b_end.visible, "Überspringen-Knopf während des Gegnerzugs") await click(scr.b_skip) var w := 0 while g.current() != g.human and g.winner == "" and w < 120: await frames(1) w += 1 check(g.current() == g.human and w < 60, "Gegnerzug übersprungen (%d Bilder)" % w) scr.ai_delay = 0.0 await key(KEY_ESCAPE) check(scr.confirm.visible, "Esc öffnet Aufgeben") await key(KEY_ESCAPE) check(not scr.confirm.visible, "Esc schließt den Dialog") await give_up() ## Grenzen im Kampf: volle Hand, volles Feld, kein Mana. func test_kampf_grenzen() -> void: await start_battle() var scr = screen() scr.ai_delay = 0.0 await wait_for_human(scr) var g: Game = scr.game g.human.energy = 100 scr.refresh() await frames(1) # Hand voll ziehen var guard := 0 while g.human.hand.size() < Game.MAX_HAND and guard < 30: guard += 1 await click(scr.deck) check(g.human.hand.size() == Game.MAX_HAND, "Hand auf %d gefüllt" % Game.MAX_HAND) check(not scr.deck.enabled, "bei voller Hand lässt sich nichts ziehen") await click(scr.deck) check(scr.msg_label.text == tr("Deine Hand ist voll"), "Meldung bei voller Hand: " + scr.msg_label.text) # Feld voll spielen guard = 0 while g.human.board.size() < Game.MAX_BOARD and guard < 30: guard += 1 if g.human.hand.is_empty(): await click(scr.deck) await key(KEY_1) check(g.human.board.size() == Game.MAX_BOARD, "Feld mit %d Wesen voll" % Game.MAX_BOARD) if g.human.hand.is_empty(): await click(scr.deck) await key(KEY_1) check(scr.msg_label.text == tr("Dein Feld ist voll"), "Meldung bei vollem Feld: " + scr.msg_label.text) await shot("25_kampf_voll") # Verschmelzen per Ziehen macht wieder Platz var before: int = g.human.board.size() scr.hold_time = 0.3 await drag_fuse(scr, scr.own_views[0], scr.own_views[1]) check(g.human.board.size() == before - 1, "Verschmelzen macht einen Platz frei") # Ohne Mana kein Ziehen g.human.energy = 0 scr.refresh() await frames(1) check(not scr.deck.enabled, "ohne Mana kein Ziehen") await give_up() ## Elementboni, verdeckt legen, Kartenmenü und Verschmelzen (per Ziehen und per Menü) im Kampf. func test_kampf_elemente_und_verschmelzen() -> void: await start_battle() var scr = screen() check(scr is BattleScreen, "Kampf gestartet") scr.ai_delay = 0.0 scr.hold_time = 0.3 await wait_for_human(scr) var g: Game = scr.game g.human.board.clear() scr.opponent().board.clear() # was die KI im ersten Zug gelegt hat, stört die Zähler var put := func(p: Game.Player, id: String, hidden: bool = false) -> Game.Creature: var cr := Game.Creature.new(Cards.by_id(id).copy(), p, g.next_uid) g.next_uid += 1 cr.ready = true cr.hidden = hidden p.board.append(cr) return cr put.call(g.human, "f_wolf") put.call(g.human, "f_asche") put.call(g.human, "w_reiter") var falke: Game.Creature = put.call(scr.opponent(), "l_falke") var secret: Game.Creature = put.call(scr.opponent(), "f_kobold", true) g.human.hand = [Cards.by_id("f_kobold").copy(), Cards.by_id("l_wind").copy()] g.human.energy = 20 g.human.looks = {"w_reiter": 3} g.apply_auras() scr.refresh() await frames(2) check(scr.element_view.text() == "Feuer 2 (Doppelschlag) · Wasser 1 · Erde 0 · Luft 1", "Zähler ohne das verdeckte Wesen, Feuerpaar: " + scr.element_view.text()) check(g.human.board[0].keywords() == ["Doppelschlag"] and scr.tiles[secret.uid].secret and scr.hand_views[0].bonus == 1, "Feuerpaar gibt Doppelschlag; fremdes Verdecktes zeigt den Rücken; der Kobold würde den Stapel voll machen") # Rechtsklick auf die Handkarte: Menü mit Verdeckt legen, ohne Verschmelzen await hover(scr.hand_views[0]) await right_click_at(scr.hand_views[0].get_global_rect().get_center()) check(scr.menu_layer.visible and find_button("Verdeckt legen ◆ %d" % g.human.hand[0].cost, scr.menu_layer) != null, "Rechtsklick öffnet das Kartenmenü") check(find_button("Verschmelzen mit … ◆ 1", scr.menu_layer) == null, "kein Verschmelzen im Rechtsklick-Menü") await shot("23_kartenmenue") await right_click() check(not scr.menu_layer.visible, "Rechtsklick schließt das Menü") # Mittlere Maustaste legt die Handkarte verdeckt var mana: int = g.human.energy await right_click_at(scr.hand_views[0].get_global_rect().get_center(), MOUSE_BUTTON_MIDDLE) var mine_hidden: Game.Creature = g.human.board[3] check(mine_hidden.hidden and g.human.energy == mana - 1 and scr.element_view.text().begins_with("Feuer 2"), "mittlere Maustaste legt verdeckt, zählt nicht") # Rechtsklick auf ein eigenes offenes Wesen: nichts zu wählen, also kein Menü await right_click_at(scr.own_views[0].get_global_rect().get_center()) check(not scr.menu_layer.visible, "kein Menü ohne Einträge") var wolf: Game.Creature = g.human.board[0] while scr.own_views[3].busy: await frames(1) await click(scr.own_views[3]) check(mine_hidden.hidden and scr.msg_label.text == "Feuerkobold kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden", "im Legezug nicht aufzudecken: " + scr.msg_label.text) mine_hidden.ready = true await click(scr.own_views[3]) check(not mine_hidden.hidden and scr.element_view.text().begins_with("Feuer 3 (+1/+1)"), "aufgedeckt: drei Feuer, +1/+1: " + scr.element_view.text()) check(wolf.power() == 4 and falke.power() == 3 and mine_hidden.can_attack(), "Feuerwesen +1, kein Malus für Luft, aufgedeckt greift sofort an") check(scr.hand_views[0].bonus == 0, "die Luftkarte auf der Hand zeigt keinen Bonus") await shot("23b_drei_feuer") # Angriffsziel: Elementvorteil, verdeckte ohne Anzeige, Held gesperrt await click(scr.own_views[0]) check(scr.selected == wolf and scr.tiles[falke.uid].matchup == 1 and scr.tiles[secret.uid].matchup == 0, "Angreifer gewählt: +1 gegen Luft, nichts gegen Verdeckte") check(scr.tiles[falke.uid].shown_stats() == [falke.power() - 1, falke.health], "der Falke zeigt seinen Konter gegen den Wolf (1 weniger) und sein echtes Leben") await hover(scr.tiles[falke.uid]) check(scr.tiles[falke.uid].doomed and not scr.own_views[0].doomed and scr.own_views[0].shown_stats()[0] == wolf.power() + 1, "über dem Falken: er stirbt, der Wolf nicht, der Wolf schlägt mit +1 zu") await shot("23c_angreifer_gewaehlt") check(not g.can_attack(wolf, scr.opponent())[0], "Held nicht angreifbar, solange Wesen stehen") await click(scr.tiles[secret.uid]) check(not secret.hidden and not (secret in scr.opponent().board), "Angriff deckt auf und tötet den Kobold") check(wolf.attacks_left() == 1, "Doppelschlag: ein Angriff bleibt") await right_click() # Verschmelzen per Ziehen: den Aschekrieger auf den Wellenreiter ziehen und kurz halten mana = g.human.energy var before: int = g.human.board.size() await drag_fuse(scr, scr.own_views[1], scr.own_views[2]) check(g.human.board.size() == before - 1 and g.human.board.any(func(c): return c.name == "Dampf") and g.human.energy == mana - 1, "zu Dampf verschmolzen, 1 Mana bezahlt") var dampf: Game.Creature = g.human.board.filter(func(c): return c.name == "Dampf")[0] check(scr.tiles[dampf.uid].rarity() == "Ultra Rare" and dampf.card.look == 3, "die Fusion trägt die höhere Stufe (Wellenreiter war Ultra Rare)") await shot("24_verschmelzen") # Verschmelzen auf der Hand per Ziehen g.human.hand = [Cards.by_id("f_kobold").copy(), Cards.by_id("f_kobold").copy(), Cards.by_id("l_wind").copy()] scr.refresh() await frames(1) await drag_fuse(scr, scr.hand_views[0], scr.hand_views[1]) check(g.human.hand.size() == 2 and g.human.hand[0].name == "Inferno" and g.human.hand[0].attack == 3 and g.human.hand[0].health == 2, "zwei Kobolde auf der Hand zu Inferno 3/2") # Gamepad-Menü (Y) bietet Verdeckt legen und Verschmelzen mit … scr.open_menu(g.human.hand[0], Rect2(scr.hand_views[0].position, scr.hand_views[0].size), true) check(find_button("Verdeckt legen ◆ %d" % g.human.hand[0].cost, scr.menu_layer) != null and g.human.hand[0].cost == 2, "Gamepad-Menü: Verdeckt legen, Inferno kostet 2") await click(find_button("Verschmelzen mit … ◆ 2", scr.menu_layer)) check(scr.fuse_first == g.human.hand[0], "Partner wählen") await click(scr.hand_views[1]) check(g.human.hand.size() == 1 and g.human.hand[0].name == "Blitz", "Inferno und Windgeist zu Blitz") await give_up() func test_netzwerk() -> void: await click(find_button("Netzwerkspiel")) var scr = screen() check(scr is LobbyScreen, "Lobby geöffnet") await click(find_button("Spiel eröffnen")) check(main.net.is_host and main.net.connected, "Spiel eröffnet") if FileAccess.file_exists("user://bot_quit"): DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path("user://bot_quit")) var args := ["--headless", "--path", ProjectSettings.globalize_path("res://"), "tests/net_bot.tscn", "--", "--ip=127.0.0.1", "--name=Bot"] var pid := OS.create_process(OS.get_executable_path(), args) check(pid > 0, "Bot-Prozess gestartet") var wait := 0 while main.net.names.size() < 2 and wait < 600: await frames(1) wait += 1 if main.net.names.size() < 2: print("HINWEIS: Bot kam nicht, zweiter Versuch") OS.kill(pid) pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), args) while main.net.names.size() < 2 and wait < 1500: await frames(1) wait += 1 check(main.net.names.size() == 2, "Bot ist beigetreten (Pfad %s)" % main.net.get_path()) await shot("23_lobby") await click(find_button("Start")) var b = screen() check(b is BattleScreen and b.is_online() and not b.is_client(), "Netzwerkkampf als Host") b.ai_delay = 0.0 var rounds := 0 while b.game != null and b.game.winner == "" and rounds < 2: if b.game.current() == b.perspective: if b.game.current() == b.perspective: await click(b.b_end) var w2 := 0 while b.game.current() != b.perspective and b.game.winner == "" and w2 < 900: await frames(1) w2 += 1 rounds += 1 if b.game.winner != "": print("DEBUG Netz: Sieger=", b.game.winner, " Verlauf=", b.game.log.slice(maxi(0, b.game.log.size() - 12))) check(b.game.turn >= 2 and b.game.winner == "", "Runden gespielt, Partie läuft (Zug %d)" % b.game.turn) check(b.game.log.any(func(l): return l.begins_with("Bot kauft") or l.begins_with("Bot spielt")), "Bot hat gehandelt") await shot("24_netzwerk_kampf") # Bot verlässt geordnet: Platz bleibt frei, Züge werden übersprungen var quit_file := "user://bot_quit" var f := FileAccess.open(quit_file, FileAccess.WRITE) f.store_string("x") f.close() var w3 := 0 while main.net.waiting.is_empty() and w3 < 600: await frames(1) w3 += 1 check(main.net.waiting.has("Bot") and b.game.log.any(func(l): return "Verbindung verloren" in l), "Platz wird freigehalten") var turn_before: int = b.game.turn for i in 2: if b.game.current() == b.perspective and b.game.winner == "": await click(b.b_end) var w4 := 0 while b.game.current() != b.perspective and b.game.winner == "" and w4 < 300: await frames(1) w4 += 1 check(b.game.turn >= turn_before + 1 and b.game.log.any(func(l): return "übersprungen" in l), "Züge des fehlenden Spielers werden übersprungen") DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(quit_file)) await frames(5) var pid2 := OS.create_process(OS.get_executable_path(), args) var w5 := 0 while not main.net.waiting.is_empty() and w5 < 900: await frames(1) w5 += 1 check(main.net.waiting.is_empty() and main.net.seats.size() == 2 and b.game.log.any(func(l): return l == "Bot ist zurück."), "Bot wieder verbunden, Platz zurück") var turn2: int = b.game.turn for i in 2: if b.game.current() == b.perspective and b.game.winner == "": await click(b.b_end) var w6 := 0 while b.game.current() != b.perspective and b.game.winner == "" and w6 < 900: await frames(1) w6 += 1 check(b.game.turn >= turn2 + 1, "Partie läuft nach der Rückkehr weiter") OS.kill(pid2) await leave_battle() check(screen() is MenuScreen and not main.net.connected, "Netzwerk getrennt, zurück im Menü") func _bot_args(extra: Array) -> Array: return ["--headless", "--path", ProjectSettings.globalize_path("res://"), "tests/net_bot.tscn", "--"] + extra func _bot_quit(on: bool) -> void: var path := "user://bot_quit" if on: var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE) f.store_string("x") f.close() elif FileAccess.file_exists(path): DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path)) ## Verbindet sich mit dem Bot-Host (mehrere Versuche, bis er lauscht). func _join_bot_host(watch: bool) -> void: await click(find_button("Netzwerkspiel")) var lobby = screen() lobby.ip_box.text = "127.0.0.1" for attempt in 8: await click(find_button("Zuschauen" if watch else "Beitreten")) var w := 0 while not main.net.connected and w < 180: await frames(1) w += 1 if main.net.connected: return main.net.leave() await frames(30) ## Der Host (ein Bot) verschwindet: der einzige Mitspieler übernimmt und spielt zu Ende. func test_host_wechsel() -> void: _bot_quit(false) var pid := OS.create_process(OS.get_executable_path(), _bot_args(["--host", "--name=BotHost"])) check(pid > 0, "Bot-Host gestartet") await frames(30) await _join_bot_host(false) var w := 0 while not (screen() is BattleScreen) and w < 900: await frames(1) w += 1 var b = screen() check(b is BattleScreen and b.is_client(), "als Mitspieler beim Bot-Host im Kampf") w = 0 while (b.game == null or main.net.backup.is_empty()) and w < 600: await frames(1) w += 1 check(b.game != null and main.net.i_am_successor and not main.net.backup.is_empty(), "Nachfolger kennt den vollen Spielstand") main.net.rejoin_seconds = 3.0 _bot_quit(true) w = 0 while not main.net.is_host and w < 900: await frames(1) w += 1 check(main.net.is_host and b.game == main.net.game and screen() == b and b.game.log.any(func(l): return "übernimmt als Host" in l), "Host-Wechsel: Mitspieler führt das Spiel weiter") check(main.net.waiting.has("BotHost"), "Platz des alten Hosts bleibt zunächst frei") await shot("34_host_wechsel") # Der alte Host kehrt nicht zurück: ein Zug wird übersprungen, nach der Frist scheidet er aus b.ai_delay = 0.0 if b.game.current() == b.perspective: await click(b.b_end) w = 0 while b.game.winner == "" and w < 900: await frames(1) w += 1 check(b.game.log.any(func(l): return "übersprungen" in l), "Zug des fehlenden Hosts übersprungen") check(b.game.winner != "" and b.game.winner_player == b.perspective and b.game.log.any(func(l): return "kehrt nicht zurück" in l), "nach der Frist scheidet der alte Host aus, Partie gewonnen (Sieger '%s', Zug %d)" % [b.game.winner, b.game.turn]) await leave_battle() _bot_quit(false) check(screen() is MenuScreen and not main.net.connected, "nach dem Host-Wechsel zurück im Menü") ## Zuschauer: sieht die Partie zweier Bots ohne Hände und ohne eigene Züge. func test_zuschauer() -> void: _bot_quit(false) var pid_h := OS.create_process(OS.get_executable_path(), _bot_args(["--host", "--name=BotHost"])) await frames(30) var pid_c := OS.create_process(OS.get_executable_path(), _bot_args(["--ip=127.0.0.1", "--name=Bot"])) check(pid_h > 0 and pid_c > 0, "zwei Bots gestartet") await _join_bot_host(true) var w := 0 while not (screen() is BattleScreen) and w < 1200: await frames(1) w += 1 var b = screen() check(b is BattleScreen and b.spectating(), "als Zuschauer im Kampf") w = 0 while (b.game == null or b.game.turn < 2) and w < 900: await frames(1) w += 1 check(b.game != null and b.game.turn >= 2 and b.hand_views.is_empty() and not b.b_end.visible, "Zuschauer sieht die Partie ohne Hände und ohne Züge (Zug %d)" % (b.game.turn if b.game != null else 0)) await shot("35_zuschauer") check(not b.b_end.visible and not b.b_undo.visible, "Zuschauer hat keine Zugknöpfe") if screen() is BattleScreen: # die Bots spielen schnell, die Partie kann schon vorbei sein await leave_battle() else: var w2 := 0 while not (screen() is MenuScreen) and w2 < 300: await frames(1) w2 += 1 check(screen() is MenuScreen and not main.net.connected, "Zuschauer zurück im Menü") _bot_quit(true) await frames(60) _bot_quit(false) func test_kampagne() -> void: await click(find_button("Kampagne")) var scr = screen() check(scr is CampaignScreen, "Kampagne geöffnet") await shot("15_kampagne") check(scr.node_buttons.filter(func(b): return b.disabled).size() == Campaign.STAGES.size() - 1 and find_button("Kämpfen") != null, "neun Stationen gesperrt, die erste offen") await click(scr.node_buttons[3]) check(scr.selected == 0, "gesperrte Station lässt sich nicht wählen") check(find_button("Kapitel 2").disabled and scr.perk_box == null, "Kapitel 2 und Merkmal noch gesperrt") await click(find_button("Kämpfen")) var battle = screen() check(battle is BattleScreen and battle.stage == 0, "Kampagnenkampf gestartet") check(battle.game.opponent.name == "Fenn", "Fenn ist der Gegner") check(battle.game.opponent.perks == ["feuer_angriff"] and battle.game.log.any(func(l): return l.begins_with("Fenn: Feuerwesen")), "Boss-Merkmal aktiv") await shot("16_kampagne_kampf") await give_up() # Kapitel 1 als abgeschlossen setzen: Kapitel 2 und Merkmalwahl main.profile.campaign_stage = Campaign.STAGES.size() await click(find_button("Kampagne")) var scr2 = screen() check(scr2.chapter == 2 and scr2.perk_box != null, "Kapitel 2 offen, Merkmal wählbar") scr2.perk_box.select(1) scr2.perk_box.item_selected.emit(1) check(main.profile.perk == Game.PERKS.keys()[0], "Merkmal gewählt") await shot("27_kampagne_kapitel2") await click(find_button("Kämpfen")) var b2 = screen() check(b2 is BattleScreen and b2.stage == 10 and b2.game.opponent.perks.size() == 2 and b2.game.opponent.life == 22, "Kapitel-2-Boss mit zwei Merkmalen und 22 Leben") check(b2.game.human.perks == [main.profile.perk], "eigenes Merkmal im Kampf") await give_up() main.profile.campaign_stage = 0 main.profile.perk = "" main.save() func test_kampf(shot_turn: int) -> void: await start_battle() var scr = screen() check(scr is BattleScreen, "Kampfbildschirm") scr.ai_delay = 0.0 var g: Game = scr.game check(g.players.size() == 2 and g.log[0].begins_with("Zugreihenfolge"), "Spiel gestartet, Reihenfolge ausgelost") await wait_for_human(scr) check(g.current() == g.human, "Spieler ist dran") check(scr.hand_views.size() == g.human.hand.size(), "Handkarten sichtbar") await shot("07_kampf_start") var coins: int = main.profile.coins var guard := 0 while g.winner == "" and guard < 60: guard += 1 var turn_before := g.turn await human_turn(scr) if g.winner != "": break check(g.current() != g.human or g.turn > turn_before, "Zug beendet") var wait := 0 while g.current() != g.human and g.winner == "" and wait < 600: await frames(1) wait += 1 if guard == shot_turn: await shot("08_kampf_zug%d" % (shot_turn + 1)) check(g.winner != "", "Spiel beendet") await frames(3) await shot("09_kampf_ende") check(scr.reward > 0 and main.profile.coins >= coins + scr.reward, "Belohnung gutgeschrieben") check(Profile.load_or_new(SAVE).coins == main.profile.coins, "Belohnung gespeichert") await click(find_button("Zurück zum Menü")) check(screen() is MenuScreen, "zurück im Menü") func test_kampf_abbrechen() -> void: await start_battle() var scr = screen() scr.ai_delay = 0.0 var g: Game = scr.game await wait_for_human(scr) check(g.opponent != null and g.human.max_energy == Game.START_MANA, "Duell läuft") # Kartenvorschau: aufgewertete Karten zeigen ihre Seltenheit g.human.energy = 10 var wolf := Game.Creature.new(Cards.by_id("f_wolf"), g.human, 9000) wolf.ready = true g.human.board.append(wolf) g.human.hand.append(Cards.by_id("w_reiter")) g.human.looks["w_reiter"] = Cards.RARITIES.find("Super Rare") scr.refresh() var reiter_view = scr.hand_views.filter(func(v): return v.card.id == "w_reiter")[0] check(reiter_view.rarity == "Super Rare", "Handkarte trägt die eigene Stufe") await hover(scr.element_view) # erst weg von der Hand, damit das Betreten sicher ausgelöst wird await hover(reiter_view) var previews = scr.preview_holder.get_children().filter(func(c): return c is CardView) check(previews.size() == 1 and previews[0].rarity == "Super Rare", "Vorschau ebenfalls") await shot("21_kampf_vorschau") if not scr.own_views.is_empty(): await click(scr.own_views[0]) await right_click() check(scr.selected == null, "Rechtsklick bricht ab") await hover(scr.hand_views[0]) if scr.preview_holder.get_child_count() == 0: print("DEBUG Hover: overlay=", scr.any_overlay(), " hand=", scr.hand_views.size(), " dran=", g.current().name, " Sieger=", g.winner, " hovered=", get_viewport().gui_get_hovered_control()) check(scr.preview_holder.get_child_count() > 0, "Vorschau bei Hover") await click(scr.b_log) check(scr.log_overlay.visible and scr.any_overlay(), "Verlauf öffnet als Überlagerung") await key(KEY_ESCAPE) check(not scr.log_overlay.visible, "Esc schließt den Verlauf") # Runden laufen lassen, damit die Gegner ihre Züge machen for round in 4: await click(scr.b_end) var wait := 0 while g.current() != g.human and g.winner == "" and wait < 600: await frames(1) wait += 1 var ai_attacked: bool = g.log.any(func(l): return l.begins_with("Gegner") and " spielt " in l) \ and g.log.any(func(l): return " greift " in l) check(ai_attacked, "Gegner spielen Karten und greifen an") check(scr.tiles.size() == g.players.reduce(func(acc, p): return acc + p.board.size(), 0), "eine Kachel je Wesen") await shot("10_kampf_runden")