# Dinger Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln. ## Starten Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal: ``` ./start.sh # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen godot --path . # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde ``` Frisch geklont fehlt das Verzeichnis `.godot` mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder `godot --headless --path . --import` ausführen. Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json` (Linux: `~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json`). ## Spielsysteme - 77 Karten in `data/karten.json`, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen - Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, mindestens 1 - Mana: 5 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen, Legen, Verbessern und Verschmelzen - Kein Deckbau: beide ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal). Zu Beginn fünf Karten, Ziehen kostet 1 Mana und bringt eine; es kommt nur, was das Mana dieses Zugs hergibt, der Rest wandert unter den Stapel - Eigenschaften: Spott (2, muss zuerst angegriffen werden), Flink (2, greift sofort an), Regeneration (3, heilt am Zugende ganz) und Doppelschlag (4) lassen sich für Mana auf jede Hand- oder Brettkarte kaufen (Rechtsklick oder Y). Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink; verletzte Wesen heilen nicht von selbst - Verdeckt legen (mittlere Maustaste auf die Handkarte oder im Kartenmenü): gleich teuer, das Wesen greift nicht an und zählt nicht für die Elementboni; aufdecken ist kostenlos, frühestens im nächsten Zug, danach greift es sofort an; ein Angriff deckt es auf - Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Yu-Gi-Oh: Common matt, Rare silberner Name und Rahmen mit Glanzstreifen, Super Rare Holo-Bild, Ultra Rare goldener Name und Rahmen mit Holo-Bild, Ultimate Rare Relief, Holo auf Bild und Rahmen, Funkeln und schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte bleiben gleich. Verschmolzene Wesen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern - Booster (100 Münzen): fünf Karten mit gewürfelter Stufe (50/25/15/8/2 %, mindestens eine Rare), höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000). Aufwerten kostet 100/200/500/1000 Staub, eine Stufe abgeben bringt den Zerlegewert zurück - Elementboni: zwei eigene offene Wesen eines Elements geben allen eigenen Wesen dieses Elements seinen Effekt (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag); drei offene Wesen eines Elements auf dem Tisch geben dem Element +1/+1 (fällt der Bonus weg, sinkt nur das Höchstleben). Verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Boni - Elementvorteil beim Kampf (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): der Angreifer macht 1 Schaden mehr im Vorteil und 1 weniger im Nachteil, der Konter bleibt gleich, gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht - Angriffe treffen erst Wesen (Wesen mit Spott zuerst); das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar. Nichts schlägt durch - Verschmelzen: eine Karte auf eine andere ziehen und eine Sekunde halten, auf dem Brett wie auf der Hand (Gamepad: Y, „Verschmelzen mit …“). Das neue Wesen hat je Wert den besseren plus ein Drittel des schwächeren (aufgerundet), Kosten passend dazu, Elemente und Eigenschaften beider; kostet 1 Mana, verdoppelt je weiterer Verschmelzung (1, 2, 4, 8); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre - Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 5 Karten, das Feld 5 Wesen - Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach - KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread - Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1 - Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei) - Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`) - Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (`translations/ui.csv`, `name_en` in `data/karten.json`) - Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen ## Tests `tests/run_headless.sh` führt Import, statische Prüfung (`tests/lint.gd`) und Headless-Prüfungen aus. `.github/workflows/tests.yml`: Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft). `DINGER_FAST=1` lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit). ``` godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd # Regeln, KI, Booster, Spielstand godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen KI DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse) godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf ``` ## Export Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann: ``` godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64 godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe ``` ## Aufbau - `scripts/cards.gd` – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus `data/karten.json` - `scripts/game.gd` – Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementboni, Kampf, Verbessern, Verschmelzen - `scripts/deckgen.gd` – gemeinsamer Stapel und Gegner - `scripts/netstate.gd` – Zustandsbilder fürs Netzwerk - `scripts/ai.gd` – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI) - `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungen - `scripts/campaign.gd` – Kampagnenstufen - `scenes/main.tscn` – Startszene - `scripts/net.gd` – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden - `scripts/ui/` – Bildschirme; `card_view.gd` und `creature_view.gd` zeichnen Karten und Wesen, `element_view.gd` den Elementzähler, `battle_layout.gd` die Aufteilung des Kampfes - `translations/ui.csv` – englische Oberflächentexte - `design.md` – Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs