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2026-09-28 19:44:30 +02:00

5.2 KiB
Raw Blame History

Design von Dinger

Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.

Woran wir uns orientieren

  • Hearthstone – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, Verlauf links, Zug beenden rechts, Wesen als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
  • Teamfight Tactics – der Laden ist eine Reihe von fünf großen Karten unten, Neuwürfeln steht mit seinem Preis direkt daneben, die Bank (bei uns die Hand) liegt als schmale Reihe darüber. Der Laden zeigt an, was zum eigenen Brett passt (bei uns: „+n“ und die Feldkombo).
  • Pokémon TCG – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole statt Sätze.
  • Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen, Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).

Karte

  • Kostenkristall oben links, Bild (Elementsymbol) oben, Namensband auf 36 % Höhe, darunter Schlüsselwörter als Symbole (Mauer = Wächter, Schild, Doppelpfeil = Flink, gekreuzte Klingen = Doppelschlag), dann der Effekttext ohne Einleitung, unten Angriff (gelb) und Leben (rot) als Kreise, dazwischen der Edelstein der Stufe.
  • Große Karten (Vorschau, Sammlung, Booster) schreiben das Wort neben das Symbol und die Überschrift „Beim Ausspielen“ über den Effekt. Kleine Karten zeigen nur Symbole.
  • Handkacheln (96×62) sind flach: Kosten, Name, Werte, Symbole oder das Kombo-Schild. Details kommen aus der schwebenden Vorschau.
  • Seltenheit: gewöhnlich schlicht; selten Rahmen, Schein, Edelstein, stehender Lichtstreifen; episch wandernder Lichtstreifen; legendär Funkeln; mythisch schillernde Farben.
  • Der Kartentext in Daten und Sammlungssuche bleibt vollständig (Card.text()), die Karte zeichnet nur effect_text().

Kampfbildschirm (1280×800)

Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:

  • Laden als fünf große Karten, links daneben „Neu würfeln“ mit Preis, rechts „Zug beenden“.
  • Hand als flache Kacheln (die Bank), für andere verdeckt.
  • Eigenes Brett mit fünf sichtbaren Plätzen, färbt sich mit dem aktiven Feld; links daneben die eigene Leiste (Leben, Mana, Einkommen, Zug), rechts „Verschmelzen“ und „Rückgängig“, nur wenn sie gerade möglich sind.
  • Feldband mit vier Ladepunkten je Element.
  • Gegner oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
  • Vorschau schwebt neben der Karte, auf die man zeigt (über Ladenkarten), mit Resonanz, Feld und Feldkombo darunter.
  • Verlauf und Aufgeben als kleine Knöpfe oben links; der Verlauf öffnet als Überlagerung.
  • Hand- und Ladenkarten tragen „+n“ (Bonus auf dem Brett) und das Kombo-Schild; beim Zeigen ist der Partner auf dem Brett markiert; beim Angreifen steht der Elementkonter (+1/−1) am Ziel.
  • Wesen mit gleichem Element sind unter der Reihe verbunden (Resonanz).

Bewegung und Ton

  • Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Laden wird ausgeteilt, Ton.
  • Kaufen: die Karte fliegt aus dem Laden auf die Hand, Münzton.
  • Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
  • Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
  • Feldwechsel: Band in Elementfarbe, das Brett färbt sich.
  • Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
  • Booster: Karten drehen sich auf, seltene Stufen blitzen in ihrer Farbe auf.
  • Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.

Menüs

  • Hauptmenü: Titel und drei Spielarten links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen, Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und Staub oben rechts.
  • Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
  • Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale stärker, nicht über Begleiter.
  • Sammlung: sechs Spalten, aufgewertete Karten zuerst, rechts die große Vorschau.

Offen

  • Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
  • Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
  • Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein anderer Gegner, das Brett bleibt.

Quellen