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2026-09-28 19:44:30 +02:00

312 lines
11 KiB
GDScript

class_name Cards
## Elemente, Kombos und der Kartenpool.
const ELEMENTS: Array[String] = ["Feuer", "Wasser", "Erde", "Luft"]
const ELEMENT_COLORS := {
"Feuer": Color("be3c23"),
"Wasser": Color("2d64be"),
"Erde": Color("73552d"),
"Luft": Color("78aac8"),
}
# Jede Karte hat genau ein Element. Kombos entstehen erst im Spiel: beim Verschmelzen
# (der Name des neuen Wesens) und als Feldkombo zwischen benachbarten Elementen.
const COMBOS := {
"Feuer+Feuer": "Inferno",
"Wasser+Wasser": "Tiefsee",
"Erde+Erde": "Berg",
"Luft+Luft": "Orkan",
"Feuer+Wasser": "Dampf",
"Feuer+Erde": "Lava",
"Feuer+Luft": "Blitz",
"Wasser+Erde": "Schlamm",
"Wasser+Luft": "Sturm",
"Erde+Luft": "Sand",
}
# Feldkombos: entstehen, wenn ein Wesen neben einem Wesen mit anderem Element ausgespielt wird.
const FIELD_COMBO_TEXT := {
"Dampf": "Friere das stärkste gegnerische Wesen ein",
"Lava": "1 Schaden an das stärkste gegnerische Wesen",
"Blitz": "2 Schaden an den Gegner",
"Schlamm": "Heile dich um 3",
"Sturm": "Erhalte 1 Mana",
"Sand": "Das neue Wesen erhält +1/+1",
}
# Elementkreis: Wasser löscht Feuer, Feuer verbrennt Luft, Luft trägt Erde ab, Erde saugt Wasser auf.
const BEATS := {"Wasser": "Feuer", "Feuer": "Luft", "Luft": "Erde", "Erde": "Wasser"}
# Das Feld gehört allen am Tisch: jede gespielte Karte lädt ihre Elemente, bei FIELD_CHARGE kippt es.
const FIELD_CHARGE := 4
const FIELD_NAMES := {"Feuer": "Vulkan", "Wasser": "Flut", "Erde": "Fels", "Luft": "Wirbel"}
const FIELD_TEXT := {
"Feuer": "Feuerwesen haben +1 Angriff",
"Wasser": "Wasserwesen haben +1 Angriff",
"Erde": "Erdwesen haben +1 Angriff",
"Luft": "Luftwesen haben +1 Angriff",
}
# Seltenheit ist reine Optik: jede Karte gibt es in jeder Stufe, die Werte bleiben gleich.
const RARITIES: Array[String] = ["gewöhnlich", "selten", "episch", "legendär", "mythisch"]
const RARITY_COLORS := {
"gewöhnlich": Color("aaaaaa"),
"selten": Color("4682e6"),
"episch": Color("aa46dc"),
"legendär": Color("f0aa28"),
"mythisch": Color("ff5a8c"),
}
const KEYWORDS: Array[String] = ["Wächter", "Flink", "Schild", "Doppelschlag"]
const CHOSEN_TARGETS: Array[String] = ["enemy_creature", "enemy_any", "friendly_creature"]
const DATA_PATH := "res://data/karten.json"
static func combo_key(elements: Array) -> String:
var sorted := elements.duplicate()
sorted.sort_custom(func(a, b): return ELEMENTS.find(a) < ELEMENTS.find(b))
return "+".join(sorted)
## Name der Elementkombination eines verschmolzenen Wesens; drei oder vier Elemente sind eine Chimäre.
static func combo_name(elements: Array) -> String:
if elements.size() == 1:
return elements[0]
return COMBOS.get(combo_key(elements), "Chimäre")
## Elementvorteil aus Sicht von own: +1 im Vorteil, -1 im Nachteil, sonst 0.
## Mehrfachelemente nehmen den für sie besseren Wert.
static func matchup(own: Array, other: Array) -> int:
for e in own:
if BEATS.get(e, "") in other:
return 1
for e in other:
if BEATS.get(e, "") in own:
return -1
return 0
## Mana für eine Verschmelzung: Durchschnitt der Kartenkosten, aufgerundet.
static func fusion_cost(a: Card, b: Card) -> int:
return ceili((a.cost + b.cost) / 2.0)
## Name des verschmolzenen Wesens: die Kombo seiner Elemente (ein Element zählt doppelt).
static func fusion_name(elements: Array) -> String:
return combo_name(elements if elements.size() >= 2 else [elements[0], elements[0]])
## Karte des verschmolzenen Wesens: Elemente und Schlüsselwörter beider Karten,
## Werte kommen vom Spiel (Durchschnitt plus 1, siehe Game.fuse).
static func fused(a: Card, b: Card, attack: int, health: int) -> Card:
var els := []
for e in a.elements + b.elements:
if not (e in els):
els.append(e)
els.sort_custom(func(x, y): return ELEMENTS.find(x) < ELEMENTS.find(y))
var c := Card.new()
c.id = "fus_%s_%s" % [a.id, b.id]
c.name = fusion_name(els)
c.elements = els
c.cost = fusion_cost(a, b)
c.attack = attack
c.health = health
for k in KEYWORDS:
if k in a.keywords or k in b.keywords:
c.keywords.append(k)
return c
static func field_combo_effect(name: String) -> Effect:
match name:
"Dampf":
return Effect.new("freeze", "strongest_enemy_creature")
"Lava":
return Effect.new("damage", "strongest_enemy_creature", 1)
"Blitz":
return Effect.new("damage", "weakest_enemy_hero", 2)
"Schlamm":
return Effect.new("heal", "self_hero", 3)
"Sturm":
return Effect.new("mana", "none", 1)
"Sand":
return Effect.new("buff", "self_creature", 1, 1)
return null
class Effect extends RefCounted:
var kind: String # damage, heal, mana, freeze, bounce, buff, shield
var target: String # siehe CHOSEN_TARGETS und Game.resolve()
var amount: int
var amount2: int
func _init(k: String, t: String, a: int = 0, a2: int = 0) -> void:
kind = k
target = t
amount = a
amount2 = a2
func to_dict() -> Dictionary:
var d := {"kind": kind, "target": target}
if amount != 0:
d["amount"] = amount
if amount2 != 0:
d["amount2"] = amount2
return d
static func from_dict(d: Dictionary) -> Effect:
return Effect.new(d.kind, d.get("target", "none"), int(d.get("amount", 0)), int(d.get("amount2", 0)))
## Kartentext in der aktuellen Sprache.
func text() -> String:
var n := str(amount)
match kind:
"damage":
match target:
"enemy_creature":
return tr("%s Schaden an ein gegnerisches Wesen") % n
"enemy_any":
return tr("%s Schaden an ein Ziel") % n
"all_enemy_creatures":
return tr("%s Schaden an alle gegnerischen Wesen") % n
"all_enemy_heroes":
return tr("%s Schaden an den Gegner") % n
"all_enemies":
return tr("%s Schaden an den Gegner und seine Wesen") % n
"heal":
return tr("Heile dich um %s") % n
"mana":
if amount == 1:
return tr("Erhalte 1 Mana")
return tr("Erhalte %s Mana") % n
"freeze":
if target == "enemy_creature":
return tr("Friere ein gegnerisches Wesen ein")
if target == "strongest_enemy_creature":
return tr("Friere das stärkste gegnerische Wesen ein")
return tr("Friere alle gegnerischen Wesen ein")
"bounce":
if target == "enemy_creature":
return tr("Ein gegnerisches Wesen zurück auf die Hand")
return tr("Alle gegnerischen Wesen zurück auf die Hand")
"buff":
var b := "+%d/+%d" % [amount, amount2]
if target == "friendly_creature":
return tr("Ein befreundetes Wesen erhält %s") % b
return tr("Alle befreundeten Wesen erhalten %s") % b
"shield":
if target == "friendly_creature":
return tr("Ein befreundetes Wesen erhält Schild")
if target == "self_creature":
return tr("Erhält Schild")
return tr("Alle befreundeten Wesen erhalten Schild")
return ""
class Card extends RefCounted:
var id: String
var name: String # deutscher Name (auch im Verlauf und in Tests)
var name_en := "" # englischer Name
var elements: Array
var cost: int
var attack: int = 0
var health: int = 0
var keywords: Array = []
var effects: Array = []
func to_dict() -> Dictionary:
var d := {"id": id, "name": name, "name_en": name_en, "elements": elements, "cost": cost,
"attack": attack, "health": health}
if not keywords.is_empty():
d["keywords"] = keywords
if not effects.is_empty():
d["effects"] = effects.map(func(e): return e.to_dict())
return d
static func from_dict(d: Dictionary) -> Card:
var c := Card.new()
c.id = d.id
c.name = d.name
c.name_en = str(d.get("name_en", ""))
c.elements = Array(d.elements)
c.cost = int(d.cost)
c.attack = int(d.get("attack", 0))
c.health = int(d.get("health", 0))
c.keywords = Array(d.get("keywords", []))
for e in d.get("effects", []):
c.effects.append(Effect.from_dict(e))
return c
## Anzeigename in der aktuellen Sprache.
func title() -> String:
if name_en != "" and TranslationServer.get_locale().begins_with("en"):
return name_en
return name
func is_combo() -> bool:
return elements.size() >= 2
func combo() -> String:
return Cards.combo_name(elements)
func target_type() -> String:
for fx in effects:
if fx.target in Cards.CHOSEN_TARGETS:
return fx.target
return ""
## Nur die Effekte (die Karte zeigt Schlüsselwörter als Symbole).
func effect_text() -> String:
if effects.is_empty():
return ""
var fx: Array[String] = []
for f in effects:
fx.append(f.text())
return ", ".join(fx) + "."
func text() -> String:
var parts: Array[String] = []
if not keywords.is_empty():
var kws: Array[String] = []
for k in Cards.KEYWORDS:
if k in keywords:
kws.append(tr(k))
parts.append(", ".join(kws) + ".")
if not effects.is_empty():
var fx: Array[String] = []
for f in effects:
fx.append(f.text())
parts.append(tr("Beim Ausspielen: %s") % (", ".join(fx) + "."))
return " ".join(parts)
static var _all: Array = []
static var _by_id: Dictionary = {}
static func all() -> Array:
if _all.is_empty():
_build()
return _all
static func by_id(id: String) -> Card:
if _all.is_empty():
_build()
return _by_id[id]
static func has_id(id) -> bool:
if _all.is_empty():
_build()
return _by_id.has(id)
## Lädt den Kartenpool aus data/karten.json.
static func _build() -> void:
var json := JSON.new()
var ok := json.parse(FileAccess.get_file_as_string(DATA_PATH))
assert(ok == OK and json.data is Dictionary and json.data.has("karten"), "data/karten.json fehlt oder ist ungültig")
_all = []
_by_id = {}
for d in json.data.karten:
var c := Card.from_dict(d)
assert(not _by_id.has(c.id), "Karten-ID doppelt: " + c.id)
_by_id[c.id] = c
_all.append(c)