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cards/tests/test_runner.gd
Team3 f0a8f18de8
Some checks failed
Tests / headless (push) Has been cancelled
Tests / fenster-schnell (push) Has been cancelled
Tests / fenster-voll (push) Has been cancelled
Tests / balance (push) Has been cancelled
update
2026-09-28 19:44:30 +02:00

1079 lines
45 KiB
GDScript

extends SceneTree
## Regel-, KI- und Spielstand-Tests ohne Fenster:
## godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd
var passed := 0
var failed := 0
func check(cond: bool, msg: String) -> void:
if cond:
passed += 1
else:
failed += 1
printerr("FEHLER: " + msg)
func C(id: String) -> Cards.Card:
return Cards.by_id(id)
## Duell mit vollem Mana; der Gegner hat 15 Leben. Liefert [Spiel, Spieler, Gegner].
func setup(human_hand: Array = [], opp_hand: Array = []) -> Array:
var human := Game.Player.new("Spieler", true, 30)
var o := Game.Player.new("Gegner", false, 15)
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 0
var g := Game.new(human, o, r)
g.turn = 1
human.max_energy = 10
human.energy = 10
for cid in human_hand:
human.hand.append(C(cid))
o.max_energy = 10
o.energy = 10
for cid in opp_hand:
o.hand.append(C(cid))
return [g, human, o]
var next_uid := 9000
func put(p: Game.Player, cid: String, ready: bool = true) -> Game.Creature:
next_uid += 1
var cr := Game.Creature.new(C(cid), p, next_uid)
cr.ready = ready
cr.attacks_left = cr.attacks_per_turn() if ready else 0
p.board.append(cr)
return cr
func _initialize() -> void:
TranslationServer.set_locale("de") # das Spiel setzt die Sprache aus den Einstellungen; hier fehlt der Einstieg
test_kartenpool()
test_kampf_speichern()
test_englische_karten()
test_kombos()
test_wesen_spielen()
test_flink()
test_waechter()
test_kampf_beidseitig()
test_schild()
test_doppelschlag()
test_einfrieren()
test_effekt_ziel()
test_flaechenschaden()
test_zurueck_auf_hand()
test_buff_heilung()
test_limits()
test_grenzfaelle()
test_grenzfaelle_2()
test_laden()
test_mana_effekt()
test_gleiche_regeln()
test_zugreihenfolge()
test_sieg_niederlage()
test_booster()
test_spielstand()
test_resonanz()
test_elementvorteil()
test_feld()
test_vorschau()
test_verschmelzen()
test_feldkombos()
test_schild_effekt_und_sonne()
test_kopie()
test_ki_lethal()
test_ki_besser_als_gierig()
test_ki_spiele_enden()
test_spielstand_migration()
test_kampagne()
test_zufallssamen()
test_spielstand_sicherung()
test_merkmale()
test_ki_zwei_schritte()
test_snapshot()
test_kapitel_zwei_und_merkmalwahl()
test_ki_zeitbudget()
test_uebersetzung_vollstaendig()
print("%d Prüfungen bestanden, %d fehlgeschlagen" % [passed, failed])
quit(1 if failed > 0 else 0)
func test_kartenpool() -> void:
check(Cards.all().size() == 77, "77 Karten")
check(Cards.all().all(func(c): return c.elements.size() == 1 and c.elements[0] in Cards.ELEMENTS), "jede Karte hat genau ein Element")
for e in Cards.ELEMENTS:
check(Cards.all().any(func(c): return c.elements == [e]), "Element vorhanden: " + e)
for c in Cards.all():
check(c.health > 0 and c.cost > 0, "Werte " + c.id)
check(C("el_koenig").text() == "Wächter, Flink, Schild. Beim Ausspielen: Alle befreundeten Wesen erhalten +1/+1.", "Kartentext")
check(C("f_ritter").text() == "Flink. Beim Ausspielen: 1 Schaden an ein Ziel.", "Kartentext mit Effekt")
check(C("www_ozean").text() == "Wächter. Beim Ausspielen: Friere alle gegnerischen Wesen ein, Erhalte 3 Mana.", "Ozean-Text")
func test_kombos() -> void:
check(Cards.combo_name(["Feuer", "Feuer"]) == "Inferno", "Feuer+Feuer = Inferno")
check(Cards.combo_name(["Luft", "Feuer"]) == "Blitz", "Luft+Feuer = Blitz")
check(not C("ff_phoenix").is_combo() and Cards.fusion_name(["Feuer"]) == "Inferno", "Kombos gibt es nur beim Verschmelzen")
check(Cards.combo_name(["Feuer", "Wasser", "Erde"]) == "Chimäre", "drei Elemente sind eine Chimäre")
func test_wesen_spielen() -> void:
var s := setup(["f_wolf"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
check(g.play_card(h, C("f_wolf")) == "", "Wolf spielen")
check(h.energy == 10 and h.board.size() == 1, "Ausspielen kostet nichts")
check(not h.board[0].can_attack(), "Erschöpfung")
g.end_turn()
g.end_turn()
check(h.board[0].can_attack(), "bereit im nächsten Zug")
func test_flink() -> void:
var s := setup(["l_falke"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
g.play_card(h, C("l_falke"))
check(g.attack(h.board[0], o) == "", "Flink greift sofort an")
check(o.life == 12, "Falke 3 Schaden")
func test_waechter() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var a := put(h, "f_wolf")
var w := put(o, "e_wall")
check(g.attack(a, o) != "", "Wächter blockt Angriff auf Held")
check(g.attack(a, w) == "", "Wächter angreifen")
check(w.health == 1 and a.health == 2, "Schaden verrechnet")
func test_kampf_beidseitig() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var a := put(h, "f_asche")
var d := put(o, "w_reiter")
g.attack(a, d)
check(not (d in o.board) and not (a in h.board), "beide sterben")
check("Aschekrieger stirbt." in g.log, "Log")
func test_schild() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var sh := put(o, "ee_bastion")
var a := put(h, "f_asche")
g.attack(a, sh)
check(sh.health == 7 and not sh.shield, "Schild blockt einmal")
var b := put(h, "f_wolf")
g.attack(b, sh)
check(sh.health == 4, "zweiter Schaden zählt")
func test_doppelschlag() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var a := put(h, "l_schlange")
g.attack(a, o)
g.attack(a, o)
check(o.life == 11, "zwei Angriffe")
check(g.attack(a, o) != "", "kein dritter Angriff")
func test_einfrieren() -> void:
var s := setup([], ["w_frost"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var a := put(h, "f_wolf")
g.end_turn()
check(g.play_card(o, C("w_frost"), a) == "", "Frostmagier spielen")
check(a.frozen, "eingefroren")
g.end_turn()
check(not a.frozen and not a.can_attack(), "taut auf, setzt aus")
g.end_turn()
g.end_turn()
check(a.can_attack(), "wieder bereit")
func test_effekt_ziel() -> void:
var s := setup(["w_frost", "f_ritter"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
check(g.play_card(h, C("w_frost")) == "" and h.board.size() == 1, "ohne Ziel kommt das Wesen trotzdem, der Effekt verpufft")
g.play_card(h, C("f_ritter"), o)
check(o.life == 14 and h.board.size() == 2, "Ritter macht 1 Schaden an den Helden")
func test_flaechenschaden() -> void:
var s := setup(["ff_phoenix"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
put(o, "f_kobold")
put(o, "e_golem")
g.play_card(h, C("ff_phoenix"))
check(o.life == 11, "Held 4 Schaden")
check(o.board.size() == 1 and o.board[0].health == 1, "Wesen getroffen, Kobold tot")
func test_zurueck_auf_hand() -> void:
var s := setup(["wl_nebel"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var d := put(o, "e_troll")
g.play_card(h, C("wl_nebel"), d)
check(o.board.is_empty() and C("e_troll") in o.hand, "zurück auf Hand")
func test_buff_heilung() -> void:
var s := setup(["el_koenig", "e_baum"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var a := put(h, "f_wolf")
h.life = 20
h.energy = 20
g.play_card(h, C("el_koenig"))
check(a.attack == 4 and a.health == 3, "der König verstärkt alle eigenen Wesen um +1/+1")
g.play_card(h, C("e_baum"))
check(h.life == 25, "Heilung")
func test_limits() -> void:
var s := setup(["f_kobold"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
for i in Game.MAX_BOARD:
put(h, "f_kobold")
check(g.can_play(h, C("f_kobold"))[1] == "Dein Feld ist voll", "Feld voll")
h.hand = []
for i in Game.MAX_HAND:
h.hand.append(C("f_kobold"))
h.energy = 10
h.shop = [C("f_kobold")]
check(g.buy(h, 0) == "Hand voll" and h.hand.size() == Game.MAX_HAND, "volle Hand kauft nicht")
## Grenzfälle, die schon einmal falsch waren.
func test_grenzfaelle() -> void:
var s := setup(["f_wolf"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o1: Game.Player = s[2]
# Nur Karten von der eigenen Hand
check(not g.can_play(h, C("e_troll"))[0] and g.play_card(h, C("e_troll")) == "Nicht auf der Hand", "fremde Karte lässt sich nicht spielen")
check(g.play_card(h, C("f_wolf")) == "" and h.board.size() == 1, "eigene Handkarte geht")
# Besiegte Spieler nehmen ihre Wesen mit
var dead := put(o1, "e_troll")
o1.life = 0
g.cleanup()
check(o1.board.is_empty() and not o1.alive() and g.log.any(func(l): return l.find("verschwindet mit") >= 0), "besiegter Spieler räumt sein Feld")
check(g.enemies_of(h).is_empty(), "Besiegte sind keine Ziele mehr")
check(dead != null, "Wesen war vorher da")
# Verschmolzene Karte auf der Hand übersteht den Spielstand
var a := put(h, "f_kobold")
var b := put(h, "w_geist")
h.energy = 10
check(g.fuse(h, a, b) == "", "verschmolzen")
var fused: Game.Creature = h.board[h.board.size() - 1]
h.hand.append(fused.card)
var back := NetState.from_snapshot(JSON.parse_string(JSON.stringify(g.snapshot(-1))))
check(back.players[0].hand.any(func(c): return c.name == fused.card.name), "verschmolzene Karte übersteht die Hand im Spielstand")
## Zweite Runde Grenzfälle: Konter ohne Angriff, Chimäre, Ereignisse mit verschmolzener Karte,
## ausgeschiedener Netzwerkspieler mitten im eigenen Zug.
func test_grenzfaelle_2() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o1: Game.Player = s[2]
# Ein Wesen ohne Angriff schlägt nicht zurück, auch nicht mit Elementvorteil
var wall := put(o1, "e_wall") # Erde 0/4, Erde schlägt Wasser
var reiter := put(h, "w_reiter") # Wasser 3/3
g.attack(reiter, wall)
check(reiter.health == 3 and wall.health == 4 - 3 + 1, "Steinwall kontert nicht, nimmt aber 1 weniger")
# Drei Elemente ergeben eine Chimäre: erst Feuer und Erde zu Lava, dann Lava und Wasser
var fire := put(h, "f_wolf")
var earth := put(h, "e_kiesel")
h.energy = 10
check(g.fuse(h, fire, earth) == "", "Wolf und Kiesel verschmelzen")
var lava: Game.Creature = h.board[h.board.size() - 1]
check(lava.name == "Lava" and lava.card.elements == ["Feuer", "Erde"], "zwei Elemente heißen nach ihrer Kombo")
var water := put(h, "w_geist")
check(g.fuse(h, lava, water) == "", "Lava und Flussgeist verschmelzen")
var chimera: Game.Creature = h.board[h.board.size() - 1]
check(chimera.name == "Chimäre" and chimera.card.elements.size() == 3 and chimera.card.combo() == "Chimäre", "drei Elemente heißen Chimäre")
# Ein "play"-Ereignis mit verschmolzener Karte übersteht den Spielstand
h.hand.append(chimera.card)
h.board.erase(chimera)
g.events.clear()
check(g.play_card(h, chimera.card) == "", "Chimäre von der Hand gespielt")
var back := NetState.from_snapshot(JSON.parse_string(JSON.stringify(g.snapshot(-1))))
check(back.events.any(func(e): return e.type == "play" and e.card.name == "Chimäre"), "Ereignis mit verschmolzener Karte übertragen")
# Netzwerk: wer während des eigenen Zugs ausscheidet, blockiert das Spiel nicht
var net := Net.new()
net.is_host = true
net.game = g
net.rejoin_seconds = 0.0
net.waiting = {"Spieler": {"seat": g.players.find(h), "since": 0.0}}
o1.is_human = true # ein Duell zweier Menschen
check(g.current() == h, "Spieler ist dran")
net.tick()
check(not h.alive() and h.board.is_empty() and g.winner != "" and g.winner_player == o1, "Ausgeschiedener räumt das Feld, der andere gewinnt")
net.free()
## Laden: kaufen kostet Mana, ausspielen nichts, nicht Ausgegebenes bleibt liegen.
func test_laden() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
h.max_energy = 3
g.roll_shop(h)
check(h.shop.size() == Game.SHOP_SIZE, "fünf Angebote")
check(h.shop.all(func(c): return c.cost <= h.max_energy + 1), "nur Karten bis Einkommen plus eins")
for i in 20: # der erste Zug darf nie tot sein
var poor := Game.Player.new("Arm", false, 30)
poor.max_energy = 1
g.roll_shop(poor)
check(poor.shop.any(func(c): return c.cost <= 1), "immer ein bezahlbares Angebot")
h.energy = 20
var card: Cards.Card = h.shop[0]
var before: int = h.energy
check(g.buy(h, 0) == "" and h.hand == [card], "gekauft, liegt auf der Hand")
check(h.energy == before - card.cost and h.shop[0] == null, "Mana bezahlt, Platz leer")
check(g.buy(h, 0) != "" and g.buy(h, 99) != "", "leerer und unbekannter Platz")
before = h.energy
var gain: int = 0 # manche Wesen geben beim Ausspielen Mana
for fx in card.effects:
if fx.kind == "mana":
gain += fx.amount
check(g.play_card(h, card) == "" and h.energy == before + gain, "Ausspielen kostet nichts")
before = h.energy
check(g.reroll(h) == "" and h.energy == before - Game.REROLL_COST and h.shop.size() == Game.SHOP_SIZE, "neu gewürfelt")
h.energy = 0
check(g.reroll(h) != "" and g.buy(h, 0) != "", "ohne Mana geht nichts")
h.energy = 100
for i in Game.MAX_HAND:
h.hand.append(C("f_kobold"))
check(g.buy(h, 1) != "", "volle Hand kauft nicht")
# Teure Karten tauchen erst mit dem Einkommen auf
h.max_energy = Game.MAX_ENERGY
g.roll_shop(h)
check(DeckGen.pool(1).all(func(c): return c.cost <= 2) and DeckGen.pool(Game.MAX_ENERGY).size() == Cards.all().size(),
"Angebot wächst mit dem Einkommen")
# Nicht ausgegebenes Mana bleibt liegen
var s2 := setup()
var g2: Game = s2[0]
var h2: Game.Player = s2[1]
h2.energy = 0
h2.max_energy = 0
g2.begin_turn(h2)
check(h2.energy == 1 and h2.max_energy == 1, "erste Runde: 1 Mana")
g2.begin_turn(h2)
check(h2.energy == 3 and h2.max_energy == 2, "gespartes Mana bleibt liegen")
## "Erhalte Mana" statt Nachziehen: Kartenvorteil ist im Laden Manavorteil.
func test_mana_effekt() -> void:
var s := setup(["w_geist"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var before: int = h.energy
g.play_card(h, C("w_geist"))
check(h.energy == before + 1, "Flussgeist gibt 1 Mana")
check(C("w_geist").text() == "Beim Ausspielen: Erhalte 1 Mana.", "Kartentext: " + C("w_geist").text())
check(Cards.FIELD_COMBO_TEXT["Sturm"] == "Erhalte 1 Mana", "Sturm gibt Mana")
func test_gleiche_regeln() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 0
var g := Game.new_battle(r)
var first: Game.Player = g.players[0]
check(g.current() == first and first.max_energy == 1 and first.energy == 1, "Startspieler: 1 Mana, kein Bonus")
check(first.shop.size() == Game.SHOP_SIZE and first.hand.is_empty(), "jeder beginnt mit einem Laden und leerer Hand")
for p in g.players:
check(p.life == Game.START_LIFE, "gleiches Leben")
if p != first:
check(p.start_bonus == 1, "Nachzieher: Bonus offen")
g.end_turn()
var second: Game.Player = g.players[1]
check(g.current() == second and second.max_energy == 1 and second.energy == 2, "Nachzieher: 1 Mana plus Ausgleich")
for i in 2:
g.end_turn()
check(g.current() == second and second.max_energy == 2 and second.energy == 4, "Ausgleich nur einmal: 2 übrig plus 2 Einkommen")
func test_zugreihenfolge() -> void:
var starters := {}
for seed in 12:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = seed
var g := Game.new_battle(r)
starters[g.players[0].name] = true
check(g.players.size() == 2 and g.human in g.players and g.opponent in g.players, "beide am Tisch")
for i in g.players.size():
check(g.players[i].order == i, "Reihenfolge nummeriert")
check(g.log[0].begins_with("Zugreihenfolge:"), "Reihenfolge im Verlauf")
var g2 := g.clone()
check(g2.players.map(func(p): return p.name) == g.players.map(func(p): return p.name), "Kopie behält Reihenfolge")
check(starters.size() > 1, "Startspieler wechselt (%d verschiedene)" % starters.size())
func test_sieg_niederlage() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
g.damage(s[2], 14)
g.check_end()
check(g.winner == "", "noch offen")
g.damage(s[2], 1)
g.check_end()
check(g.winner == "human" and g.winner_player == s[1], "Sieg")
var s2 := setup()
var g2: Game = s2[0]
g2.damage(s2[1], 30)
g2.check_end()
check(g2.winner == "opponents", "Niederlage")
## Booster geben Seltenheitsstufen: höhere werten auf, der Rest wird zu Staub.
func test_booster() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 3
for i in 50:
var rolled := Profile.roll_booster(r)
check(rolled.size() == 5, "5 Karten")
check(rolled.any(func(x): return x.rarity != "gewöhnlich"), "mindestens eine seltene")
var p := Profile.new()
p.coins = Profile.BOOSTER_COST
var got := p.open_booster(r)
check(p.coins == 0 and got.size() == 5, "Booster kostet %d" % Profile.BOOSTER_COST)
var upgraded := got.filter(func(x): return x.upgraded)
check(upgraded.all(func(x): return p.rarity(x.card.id) == x.rarity), "aufgewertete Karten tragen ihre Stufe")
check(p.dust == got.reduce(func(a, x): return a + int(x.dust), 0), "der Rest wird zu Staub")
check(p.open_booster(r).is_empty(), "ohne Münzen kein Booster")
# Aufwerten und zerlegen
p.dust = 100000
check(p.upgrade("f_wolf") == "" and p.level("f_wolf") >= 1, "aufgewertet")
var lvl := p.level("f_wolf")
check(p.dismantle("f_wolf") == "" and p.level("f_wolf") == lvl - 1, "eine Stufe abgegeben")
p.collection["f_wolf"] = Cards.RARITIES.size() - 1
check(p.upgrade("f_wolf") != "", "über die höchste Stufe hinaus geht nicht")
p.collection.erase("f_wolf")
check(p.dismantle("f_wolf") != "" and p.rarity("f_wolf") == "gewöhnlich", "gewöhnliche Karten gehören allen")
func test_spielstand() -> void:
var path := "user://test_spielstand.json"
var abs := ProjectSettings.globalize_path(path)
for suffix in ["", ".bak"]:
if FileAccess.file_exists(path + suffix):
DirAccess.remove_absolute(abs + suffix)
var p := Profile.load_or_new(path)
check(p.coins == Profile.START_COINS and p.collection.is_empty(), "Starterprofil: alle Karten gewöhnlich")
check(FileAccess.file_exists(path), "Datei angelegt")
p.coins = 999
p.collection["f_wolf"] = 2
p.save(path)
var p2 := Profile.load_or_new(path)
check(p2.coins == 999 and p2.level("f_wolf") == 2, "geladen")
for suffix in ["", ".bak"]:
if FileAccess.file_exists(path + suffix):
DirAccess.remove_absolute(abs + suffix)
func test_ki_lethal() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
o.life = 3
var a := put(h, "f_asche")
put(o, "w_reiter")
var act := AI.choose_action(g, h)
check(act.type == "attack" and act.creature == a and act.target == o, "KI nutzt Lethal")
func test_ki_spiele_enden() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 7
for i in 12:
var g := Game.new_battle(r)
var guard := 0
while g.winner == "" and guard < 300:
AI.take_turn(g, g.current(), i % 2 == 0)
guard += 1
check(g.winner != "", "Spiel endet (Partie %d)" % i)
func test_resonanz() -> void:
var s := setup(["f_wolf", "f_kobold", "e_wall"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
g.play_card(h, C("f_wolf"))
check(h.board[0].power() == 3, "allein keine Resonanz")
g.play_card(h, C("f_kobold"))
check(h.board[0].power() == 4 and h.board[1].power() == 3, "Feuer+Feuer: beide +1")
g.play_card(h, C("e_wall"))
check(h.board[2].power() == 0, "Erde allein: kein Bonus")
check(C("f_wolf").text() == "", "Resonanz ist Regel, kein Kartentext")
var third := put(h, "f_asche")
g.update_resonance()
check(h.board[0].power() == 5 and third.power() == 6, "drei Feuer-Wesen: +2")
put(h, "f_kobold")
put(h, "f_kobold")
put(h, "f_kobold")
g.update_resonance()
check(h.board[0].power() == 6 and Game.resonance_for(1) == 1 and Game.resonance_for(3) == 3 and Game.resonance_for(4) == 3, "Resonanz höchstens +3")
for i in [1, 3, 4, 5, 6]:
h.board[i].health = 0
g.cleanup()
check(h.board[0].power() == 3, "Resonanz sinkt mit den Partnern")
## Elementkreis: Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser, im Vorteil +1 Schaden, im Nachteil -1.
func test_elementvorteil() -> void:
check(Cards.matchup(["Wasser"], ["Feuer"]) == 1 and Cards.matchup(["Feuer"], ["Wasser"]) == -1, "Wasser schlägt Feuer")
check(Cards.matchup(["Feuer"], ["Luft"]) == 1 and Cards.matchup(["Luft"], ["Erde"]) == 1 and Cards.matchup(["Erde"], ["Wasser"]) == 1, "der Kreis schließt sich")
check(Cards.matchup(["Feuer"], ["Feuer"]) == 0 and Cards.matchup(["Feuer"], ["Erde"]) == 0, "gleiche und unbeteiligte Elemente: kein Vorteil")
check(Cards.matchup(["Feuer", "Wasser"], ["Feuer"]) == 1, "Mehrfachelemente nehmen den besseren Wert")
check(Cards.matchup([], ["Feuer"]) == 0 and Cards.matchup(["Feuer"], []) == 0, "ohne Element kein Vorteil")
var s := setup(["f_ritter"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var mine := put(h, "w_reiter") # Wasser 3/3
var his := put(o, "f_wolf") # Feuer 3/2
g.attack(mine, his)
check(his.health == -2 and mine.health == 1, "im Vorteil: 1 mehr ausgeteilt, 1 weniger eingesteckt")
check(Game.matchup_bonus(mine, o) == 0, "gegen Helden gibt es keinen Vorteil")
var life := o.life
g.play_card(h, C("f_ritter"), o) # Feuerwesen, 1 Schaden an den Helden
check(o.life == life - 1, "Effekte auf Helden bleiben unverändert")
s = setup(["f_ritter"])
g = s[0]
h = s[1]
o = s[2]
var air := put(o, "l_laeufer") # Luft 3/4, Feuer schlägt Luft
g.play_card(h, C("f_ritter"), air)
check(air.health == 2, "Feuereffekt gegen Luft: 1 Schaden mehr")
## Das Feld gehört allen am Tisch und kippt, sobald ein Element genug Karten gesehen hat.
func test_feld() -> void:
var s := setup(["f_ritter"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
check(g.field_element == "" and int(g.field_charge["Feuer"]) == 0, "das Feld beginnt neutral")
var wolf := put(h, "f_wolf")
for i in Cards.FIELD_CHARGE - 1:
g.charge_field(C("f_kobold"))
check(g.field_element == "", "drei Karten reichen noch nicht")
g.charge_field(C("f_kobold"))
g.update_resonance()
check(g.field_element == "Feuer" and int(g.field_charge["Feuer"]) == 0, "die vierte Feuerkarte kippt das Feld, die Zähler beginnen von vorn")
check(g.log.any(func(l): return l.begins_with("Das Feld wird zu Vulkan")), "Feldwechsel im Verlauf")
check(wolf.field_bonus == 1 and wolf.power() == 4, "Feuerwesen bekommen +1 Angriff")
var stone := put(h, "e_wall")
var his := put(o, "f_kobold")
g.update_resonance()
check(stone.field_bonus == 0, "andere Elemente bleiben unberührt")
check(his.field_bonus == 1, "das Feld gilt auch für die Gegner")
var before := int(g.field_charge["Feuer"])
g.play_card(h, C("f_ritter"), o)
check(int(g.field_charge["Feuer"]) == before + 1, "jede gespielte Karte lädt ihr Element")
for i in Cards.FIELD_CHARGE:
g.charge_field(C("w_reiter"))
check(g.field_element == "Wasser" and wolf.field_bonus == 0, "das Feld kippt weiter und nimmt den alten Bonus mit")
## Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins, Werte Durchschnitt plus 1.
## Vorschau fürs Ausspielen: Resonanz, Feldbonus und Feldkombo mit Partner.
func test_vorschau() -> void:
var s := setup(["f_kobold", "e_wall"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var f := g.forecast(h, C("f_kobold"))
check(f.resonance == 0 and f.field == 0 and f.combo == "" and f.partner == null, "leeres Feld: keine Vorschau")
var wolf := put(h, "f_wolf")
put(h, "f_asche")
var reiter := put(h, "w_reiter")
f = g.forecast(h, C("f_kobold"))
check(f.resonance == 2 and f.combo == "Dampf" and f.partner == reiter, "zwei Feuerpartner geben +2, das Wasserwesen die Kombo Dampf")
f = g.forecast(h, C("e_wall"))
check(f.resonance == 0 and f.combo == "Lava" and f.partner == wolf, "Erde: kein Partner, Kombo Lava mit dem ersten Feuerwesen")
g.field_element = "Feuer"
check(g.forecast(h, C("f_kobold")).field == 1 and g.forecast(h, C("e_wall")).field == 0, "der Feldbonus zählt nur fürs eigene Element")
h.perks.append("resonanz_doppelt")
check(g.forecast(h, C("f_kobold")).resonance == 4, "doppelte Resonanz verdoppelt die Vorschau")
var real := g.play_card(h, C("f_kobold"))
var kobold: Game.Creature = h.board[-1]
check(real == "" and kobold.power() == 2 + 4 + 1, "das Ausspielen bringt genau den vorhergesagten Angriff")
func test_verschmelzen() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var a := put(h, "f_wolf") # Feuer 3/2, Kosten 2
var b := put(h, "w_reiter") # Wasser 3/3, Kosten 2
check(Cards.fusion_cost(a.card, b.card) == 2 and Cards.fusion_cost(C("f_kobold"), C("f_asche")) == 2, "Kosten: Durchschnitt, aufgerundet")
check(g.can_fuse(h, a, a)[0] == false and g.can_fuse(h, a, put(o, "f_kobold"))[0] == false, "nur zwei verschiedene eigene Wesen")
h.energy = 1
check(g.can_fuse(h, a, b)[0] == false, "zu wenig Mana")
h.energy = 5
check(g.fuse(h, a, b) == "" and h.board.size() == 1, "aus zwei Wesen wird eines")
var cr: Game.Creature = h.board[0]
check(h.energy == 3, "die Verschmelzung kostet Mana")
check(cr.card.elements == ["Feuer", "Wasser"], "es erbt beide Elemente")
check(cr.name == "Dampf", "es heißt nach seiner Kombo")
check(cr.attack == 4 and cr.health == 3 and cr.max_health == 3, "Werte: Durchschnitt plus 1")
check(g.log.any(func(l): return l.find("verschmelzen zu Dampf") >= 0), "Verschmelzung im Verlauf")
# Schlüsselwörter beider Karten wandern mit
s = setup()
g = s[0]
h = s[1]
h.energy = 10
var wall := put(h, "e_wall") # Erde 0/4, Wächter
var wind := put(h, "l_wind") # Luft 1/1, Flink
check(g.fuse(h, wall, wind) == "", "Erde und Luft verschmelzen")
var sand: Game.Creature = h.board[0]
check(sand.name == "Sand" and sand.taunt() and "Flink" in sand.card.keywords, "Wächter und Flink bleiben erhalten")
check(sand.attack == 1 and sand.health == 3, "0/4 und 1/1 werden 1/3")
# Das verschmolzene Wesen übersteht Speichern und Netzwerk
var back := NetState.from_snapshot(NetState.snapshot(g, -1))
var copy: Game.Creature = back.players[0].board[0]
check(copy.name == "Sand" and copy.attack == 1 and copy.health == 3 and copy.taunt(), "verschmolzene Karte übersteht den Snapshot")
# Platz auf dem Feld: fünf Wesen, verschmelzen macht einen Platz frei
s = setup(["f_kobold"])
g = s[0]
h = s[1]
h.energy = 10
for i in Game.MAX_BOARD:
put(h, "f_kobold")
check(g.can_play(h, C("f_kobold"))[0] == false, "das Feld ist voll")
check(g.fuse(h, h.board[0], h.board[1]) == "" and g.can_play(h, C("f_kobold"))[0], "verschmelzen macht Platz")
func test_feldkombos() -> void:
# Dampf: Feuer neben Wasser friert das stärkste gegnerische Wesen ein
var s := setup(["w_reiter"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
put(h, "f_wolf")
var weak := put(o, "f_kobold")
var strong := put(o, "e_troll")
g.play_card(h, C("w_reiter"))
check(strong.frozen and not weak.frozen, "Dampf friert das stärkste Wesen")
check(g.log.any(func(l): return l.begins_with("Feldkombo Dampf")), "Feldkombo im Verlauf")
# Lava: 1 Schaden an das stärkste gegnerische Wesen
s = setup(["e_golem"])
g = s[0]
h = s[1]
o = s[2]
put(h, "f_wolf")
var k := put(o, "f_kobold")
var big := put(o, "e_troll")
g.play_card(h, C("e_golem"))
check(k in o.board and big.health == 5, "Lava trifft nur das stärkste Wesen")
# Blitz: 2 Schaden an den Gegner
s = setup(["l_wind"])
g = s[0]
h = s[1]
put(h, "f_wolf")
g.play_card(h, C("l_wind"))
check(s[2].life == 13, "Blitz trifft den Gegner")
# Schlamm heilt, Sturm gibt Mana, Sand gibt +1/+1
s = setup(["e_wall", "l_wind", "w_reiter"])
g = s[0]
h = s[1]
h.life = 20
g.play_card(h, C("w_reiter"))
g.play_card(h, C("e_wall"))
check(h.life == 23, "Schlamm heilt um 3")
var mana_before := h.energy
g.play_card(h, C("l_wind"))
check(h.energy == mana_before + 1, "Sturm gibt 1 Mana")
check(h.board[2].attack == 1, "nur eine Feldkombo je Ausspielen")
s = setup(["l_wind"])
g = s[0]
h = s[1]
put(h, "e_wall")
g.play_card(h, C("l_wind"))
check(h.board[1].attack == 2 and h.board[1].health == 2, "Sand: neues Wesen erhält +1/+1")
# Gleiche Elemente lösen keine Feldkombo aus
s = setup(["f_kobold"])
g = s[0]
h = s[1]
put(h, "f_wolf")
g.play_card(h, C("f_kobold"))
check(not g.log.any(func(l): return l.begins_with("Feldkombo")), "Feuer+Feuer ist Resonanz, keine Feldkombo")
# Ein Feuerwesen neben Wasser löst Dampf aus
s = setup(["fe_golem"])
g = s[0]
h = s[1]
o = s[2]
put(h, "w_reiter")
var t := put(o, "e_troll")
g.play_card(h, C("fe_golem"))
check(t.frozen, "Lava-Wesen neben Wasser löst Dampf aus")
func test_schild_effekt_und_sonne() -> void:
var s := setup(["el_duenen", "fff_sonne"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var a := put(h, "f_wolf")
g.play_card(h, C("el_duenen"), a)
check(a.shield, "Dünenläufer gibt Schild")
# Frischer Tisch: die Sonne soll allein wirken, ohne Feldkombo mit eigenen Wesen
s = setup(["fff_sonne"])
g = s[0]
h = s[1]
o = s[2]
check(C("fff_sonne").elements == ["Feuer"] and C("fff_sonne").cost == 9, "Kern der Sonne ist ein teures Feuerwesen")
var troll := put(o, "e_troll")
g.play_card(h, C("fff_sonne"))
check(o.life == 10 and troll.health == 1, "Kern der Sonne: 5 Schaden an alle")
func test_kopie() -> void:
var s := setup(["f_wolf"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var a := put(h, "f_asche")
var g2 := g.clone()
var a2 := g2.find_creature(a.uid)
check(a2 != null and a2 != a and a2.owner() == g2.players[0], "Wesen kopiert mit neuem Besitzer")
g2.attack(a2, g2.players[1])
check(g2.players[1].life == 11 and o.life == 15, "Kopie verändert das Original nicht")
g2.play_card(g2.players[0], C("f_wolf"))
check(h.hand.size() == 1 and g2.players[0].hand.is_empty(), "Hand der Kopie unabhängig")
check(g2.log.is_empty() and g2.events.is_empty(), "Kopie schreibt keinen Verlauf")
func test_ki_besser_als_gierig() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 11
var smart := 0
var games := 40
for i in games:
var pool: Array = Cards.ELEMENTS.duplicate()
Game.shuffle(pool, r)
var g := Game.new_battle(r)
# abwechselnd beginnt die schlaue oder die gierige KI
var smart_is_human := i % 2 == 0
var guard := 0
while g.winner == "" and guard < 300:
var p := g.current()
AI.take_turn(g, p, p.is_human != smart_is_human)
guard += 1
if (g.winner == "human") == smart_is_human:
smart += 1
check(smart >= games / 2, "Vorausschau-KI ist mindestens so gut wie die gierige (%d von %d)" % [smart, games])
## Alte Stände behalten Münzen, Staub, Kampagne und Einstellungen; die alte Sammlung entfällt.
func test_spielstand_migration() -> void:
var alt := {"version": 5, "coins": 300, "dust": 70, "campaign_stage": 2,
"collection": {"f_kobold": 2}, "decks": [], "settings": {"volume": 0.3}}
var p := Profile.from_dict(alt)
check(p.coins == 300 and p.dust == 70 and p.campaign_stage == 2, "alter Stand gelesen")
check(p.collection.is_empty(), "Sammlung auf Standard")
check(is_equal_approx(p.settings.volume, 0.3) and p.settings.animations, "Einstellungen übernommen")
p.collection["f_wolf"] = 3
var d := p.to_dict()
check(d.version == Profile.SAVE_VERSION, "Version gespeichert")
var p2 := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(d)))
check(p2.level("f_wolf") == 3 and p2.campaign_stage == 2, "neuer Stand gelesen")
func test_kampagne() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 4
check(Campaign.STAGES.size() == 10, "zehn Stufen")
var boss := Campaign.opponent(4)
check(boss.name == "Vulkar" and boss.title == "Herr der Lava" and boss.life == 32, "Stufe 5: Vulkar mit 32 Leben")
check(boss.elements == ["Feuer", "Erde"] and boss.shop.all(func(c): return c.elements.all(func(e): return e in ["Feuer", "Erde"])), "Boss handelt nur mit seinen Elementen")
var g := Game.new_battle_with(boss, r)
check(g.opponent == boss and g.human.life == Game.START_LIFE, "Kampagnenkampf gestartet")
var p := Profile.starter()
var reward := p.record_battle(true, 0)
check(p.campaign_stage == 1 and reward == Campaign.STAGES[0].reward, "Stufe 1 abgeschlossen")
reward = p.record_battle(true, 0)
check(p.campaign_stage == 1 and reward == Profile.REWARD_WIN, "Wiederholung gibt normale Belohnung")
reward = p.record_battle(false, 1)
check(p.campaign_stage == 1 and reward == Profile.REWARD_LOSS, "Niederlage schaltet nichts frei")
p.campaign_stage = 9
p.record_battle(true, 9)
check(p.campaign_stage == 10, "Kampagne abgeschlossen")
var sim := Game.new_battle_with(Campaign.opponent(0), r)
var guard := 0
while sim.winner == "" and guard < 300:
AI.take_turn(sim, sim.current(), true)
guard += 1
check(sim.winner != "", "Kampagnenduell endet")
func test_zufallssamen() -> void:
Game.test_seed = 77
var a := Game.make_rng().randi()
Game.test_seed = 77
var b := Game.make_rng().randi()
Game.test_seed = 0
check(a == b, "fester Samen wiederholbar")
var c := Game.make_rng().randi()
var d := Game.make_rng().randi()
check(c != d, "ohne Samen echter Zufall")
func test_spielstand_sicherung() -> void:
var path := "user://test_sicherung.json"
var abs := ProjectSettings.globalize_path(path)
for suffix in ["", ".bak", ".corrupt"]:
if FileAccess.file_exists(path + suffix):
DirAccess.remove_absolute(abs + suffix)
var p := Profile.load_or_new(path)
p.coins = 123
p.save(path)
p.coins = 456
p.save(path)
check(FileAccess.file_exists(path + ".bak"), "Sicherung angelegt")
check(Profile.load_or_new(path).coins == 456 and Profile.load_or_new(path + ".bak").coins == 123, "Sicherung ist der Vorgänger")
var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
f.store_string("{kaputt")
f.close()
check(Profile.load_or_new(path).coins == 123, "kaputter Stand: Sicherung greift")
for suffix in ["", ".bak", ".corrupt"]:
if FileAccess.file_exists(path + suffix):
DirAccess.remove_absolute(abs + suffix)
func test_merkmale() -> void:
var s := setup(["f_wolf", "l_falke", "e_wall"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
h.perks = ["feuer_angriff", "flink_angriff", "waechter_leben", "schild_wesen", "alle_flink", "resonanz_doppelt"]
g.play_card(h, C("f_wolf"))
var wolf: Game.Creature = h.board[0]
check(wolf.power() == 4 and wolf.shield and wolf.can_attack(), "Feuer +1, Schild, sofort bereit")
g.play_card(h, C("l_falke"))
check(h.board[1].power() == 4, "Flink +1")
g.play_card(h, C("e_wall"))
check(h.board[2].health == 6 and h.board[2].max_health == 6, "Wächter +2 Leben")
put(h, "f_kobold")
g.update_resonance()
check(wolf.resonance == 2 and wolf.power() == 6, "Resonanz doppelt")
for perk in Game.PERKS:
check(Campaign.STAGES.any(func(st): return st.perk == perk), "Merkmal vergeben: " + perk)
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 2
var mara: Game.Player = Game.new_battle_with(Campaign.opponent(1), r).opponent
check(mara.life == 35 and mara.max_life == 35 and mara.perks == ["leben_35"], "Mara hat mit ihrem Merkmal 35 Leben")
var g3 := Game.new_battle_with(Campaign.opponent(9), r, true)
var archi: Game.Player = g3.opponent
check(g3.players[0] == g3.human, "feste Reihenfolge: Mensch beginnt")
g3.end_turn()
check(g3.current() == archi and archi.energy == 3 + 1, "Archimagier beginnt mit 3 Mana (plus Ausgleich)")
var nyx: Game.Player = Campaign.opponent(5)
var g4 := Game.new_battle_with(nyx, r, true)
g4.end_turn()
# Einkommen 1, dazu 1 Mana für ihr Merkmal und 1 als Ausgleich für den späteren Start
check(nyx.max_energy == 1 and nyx.energy == 3, "Nyx bekommt 1 Mana mehr als ihr Einkommen")
func test_ki_zwei_schritte() -> void:
# Gegner hat 5 Leben, das eigene Wesen kann noch nicht angreifen, der Wüstenkönig (flink, 5 Angriff)
# liegt auf der Hand: erst ausspielen, dann mit ihm töten.
var s := setup(["el_koenig"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
h.turns = 2
o.life = 5
put(h, "f_wolf", false)
var act := AI.choose_action(g, h)
check(act.type == "play" and act.card == C("el_koenig"), "KI spielt zuerst den König")
AI.apply_action(g, h, act)
var act2 := AI.choose_action(g, h)
check(act2.type == "attack" and act2.target == o, "dann tödlicher Angriff")
AI.apply_action(g, h, act2)
check(g.winner == "human", "Zwei-Schritt-Plan gewinnt")
func test_snapshot() -> void:
var s := setup(["f_wolf"], ["w_frost"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
g.play_card(h, C("f_wolf"))
put(o, "e_troll")
var hi := g.players.find(h)
var oi := g.players.find(o)
g.roll_shop(h)
g.roll_shop(o)
var snap := g.snapshot(hi)
var json: Dictionary = JSON.parse_string(JSON.stringify(snap))
var g2 := Game.from_snapshot(json)
check(g2.players.size() == 2 and g2.turn == g.turn and g2.current_idx == g.current_idx, "Grunddaten")
check(g2.players[hi].hand.is_empty(), "eigene Hand sichtbar")
check(g2.players[oi].hand.size() == 1 and g2.players[oi].hand[0] != C("w_frost"), "fremde Hand nur als Anzahl")
check(g2.players[oi].shop.is_empty() and g2.players[hi].shop.size() == Game.SHOP_SIZE, "eigener Laden sichtbar, fremder nicht")
var cr2 := g2.find_creature(h.board[0].uid)
check(cr2 != null and cr2.card.id == "f_wolf" and cr2.owner() == g2.players[hi] and not cr2.ready, "Wesen mit Besitzer und Zustand")
check(g2.events.size() == g.events.size() and g2.events.back().type == g.events.back().type, "Ereignisse übertragen")
check(g2.valid_targets(g2.players[hi], "enemy_creature").size() == 1 and g2.buy(g2.players[oi], 0) == "Nicht dein Zug", "Kopie kennt die Regeln")
var snap_o := g.snapshot(oi)
check(snap_o.players[hi].hand is int and snap_o.players[oi].hand is Array, "Sicht des Gegners")
func test_kapitel_zwei_und_merkmalwahl() -> void:
check(Campaign.total() == 30 and Campaign.chapter(9) == 1 and Campaign.chapter(10) == 2 and Campaign.chapter(29) == 3, "dreißig Stufen in drei Kapiteln")
check(Campaign.stage(25).perks.size() == 3 and Campaign.stage(25).name == "Nyx", "Kapitel 3 mit drei Merkmalen")
for st in Campaign.STAGES3:
for pk in st.perks:
check(Game.PERKS.has(pk), "Merkmal %s bekannt" % pk)
for i in Campaign.total():
var st := Campaign.stage(i)
check(st.has("perks") and st.perks.all(func(k): return Game.PERKS.has(k)), "Stufe %d hat gültige Merkmale" % (i + 1))
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 8
var archi2 := Campaign.opponent(19)
check(archi2.name == "Archimagier" and archi2.perks.size() == 3 and archi2.life == 34, "letzte Stufe von Kapitel 2: Archimagier mit drei Merkmalen und 34 Leben")
var p := Profile.starter()
check(not p.perk_unlocked(), "Merkmalwahl erst nach Kapitel 1")
p.campaign_stage = 10
check(p.perk_unlocked(), "nach Kapitel 1 freigeschaltet")
p.perk = "feuer_angriff"
var g := Game.new_battle(r, {"human_perks": [p.perk]})
check(g.human.perks == ["feuer_angriff"] and g.log.any(func(l): return l.begins_with("Spieler: Feuerwesen")), "eigenes Merkmal wirkt und steht im Verlauf")
p.campaign_stage = 19
p.record_battle(true, 19)
check(p.campaign_stage == 20, "Kapitel 2 abgeschlossen")
var v := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(p.to_dict())))
check(v.perk == "feuer_angriff" and v.campaign_stage == 20, "Version 5 gelesen")
func test_ki_zeitbudget() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 12
var g := Game.new_battle(r)
var h: Game.Player = g.players[0]
h.energy = 10
h.max_energy = 10
for i in 8:
h.hand.append(Cards.by_id("f_ritter"))
for p in g.players:
for i in 3:
put(p, "e_troll")
AI.time_budget_ms = 1
var t0 := Time.get_ticks_msec()
var act := AI.choose_action(g, h)
var ms := Time.get_ticks_msec() - t0
AI.time_budget_ms = 150
check(act.type in ["play", "attack", "end"] and ms < 80, "Zeitbudget greift (%d ms)" % ms)
check(Cards.by_id("wl_gischt").keywords == ["Flink"] and Cards.by_id("wl_gischt").elements == ["Wasser"], "Gischtläufer ist Wasser")
var v := Profile.from_dict(JSON.parse_string(JSON.stringify(Profile.starter().to_dict())))
check(v.settings.has("big_font") and v.coins == Profile.START_COINS, "Starterstand gelesen")
## Englisch: jede Karte hat einen englischen Namen, Kartentexte und Schlüsselwörter werden übersetzt.
func test_englische_karten() -> void:
check(Cards.all().all(func(c): return c.name_en != ""), "alle Karten mit englischem Namen")
var de: String = Cards.by_id("f_ritter").text()
TranslationServer.set_locale("en")
var ritter := Cards.by_id("f_ritter")
var wall := Cards.by_id("e_wall")
check(ritter.title() == "Blazing Knight" and ritter.text() == "Swift. On play: 1 damage to a target.", "Ritter auf Englisch: %s / %s" % [ritter.title(), ritter.text()])
check(wall.text() == "Guardian.", "Schlüsselwort auf Englisch")
TranslationServer.set_locale("de")
check(ritter.title() == "Lodernder Ritter" and ritter.text() == de, "zurück auf Deutsch")
## Voller Spielstand (viewer -1) stellt Hände, Decks und Bretter wieder her; Zuschauer (-2) sehen nichts Verborgenes.
func test_kampf_speichern() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 7
var g := Game.new_battle(r)
g.start()
AI.take_turn(g, g.current())
var d: Dictionary = JSON.parse_string(JSON.stringify(g.snapshot(-1)))
var g2 := Game.from_snapshot(d)
var same := g2.players.size() == g.players.size()
for i in g.players.size():
var a: Game.Player = g.players[i]
var b: Game.Player = g2.players[i]
var ids := func(cs: Array): return cs.map(func(c): return c.id)
same = same and ids.call(a.hand) == ids.call(b.hand) \
and a.life == b.life and a.board.size() == b.board.size() and a.is_human == b.is_human
check(same and g2.current_idx == g.current_idx and g2.turn == g.turn and g2.human.is_human, "voller Spielstand: Hände, Decks und Bretter erhalten")
var guard := 0
while g2.winner == "" and guard < 300:
AI.take_turn(g2, g2.current())
guard += 1
check(g2.winner != "", "der volle Spielstand ist bis zum Ende spielbar")
var s2: Dictionary = g.snapshot(-2)
check(s2.players.all(func(p): return not (p.hand is Array) and p.shop.is_empty()), "Zuschauer-Sicht ohne Hände und Läden")
## Jeder tr("...")-Text in der Oberfläche hat einen englischen Eintrag.
func test_uebersetzung_vollstaendig() -> void:
var keys := {}
var csv := FileAccess.get_file_as_string("res://translations/ui.csv")
for line in csv.split("\n"):
if line.is_empty() or line.begins_with("keys,"):
continue
var key := line
if line.begins_with("\""):
key = line.substr(1, line.find("\",", 1) - 1)
else:
key = line.substr(0, line.find(","))
keys[key] = true
var missing := []
for k in Cards.COMBOS.values() + Cards.ELEMENTS + Cards.KEYWORDS + Cards.RARITIES + Cards.FIELD_NAMES.values() + Cards.FIELD_TEXT.values():
if not keys.has(k):
missing.append(k)
var d := DirAccess.open("res://scripts/ui")
d.list_dir_begin()
var name := d.get_next()
while name != "":
if name.ends_with(".gd"):
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/ui/" + name)
var rx := RegEx.new()
rx.compile("tr\\(\"([^\"]+)\"\\)")
for m in rx.search_all(src):
var k: String = m.get_string(1)
if not keys.has(k) and not (k in missing):
missing.append(k)
name = d.get_next()
var rx_cards := RegEx.new()
rx_cards.compile("tr\\(\"([^\"]+)\"\\)")
for m in rx_cards.search_all(FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/cards.gd")):
if not keys.has(m.get_string(1)) and not (m.get_string(1) in missing):
missing.append(m.get_string(1))
check(missing.is_empty(), "fehlende Übersetzungen: %s" % [missing])