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@@ -34,6 +34,25 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
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gibt keine Wochentage; jeder Tag ist derselbe. Zu Beginn steht in jedem
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Abschnitt nur ein Strich — der Tag ist leer, bis du dabei warst.
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**Zwei Ebenen** — Gewohnheiten und Momente
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Ein Mensch wird von zwei verschiedenen Dingen aufgehalten, und beide brauchen
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eine andere Art zu spielen.
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Gewohnheiten sitzen im Tagesablauf planend laufen ohne dich weiter
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Probleme sitzen in Momenten reagierend du musst dabei sein
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Eine Gewohnheit hat einen Platz im Tag: um zehn räumt sie auf, statt
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anzufangen. Du findest den Platz, pflanzt eine Ersatzhandlung ein, und sie
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läuft von allein. Ein psychisches Problem hat keinen Platz — es bricht in
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**Situationen** auf, wann es will. Solange eine läuft, kommt der Traum nicht
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voran; du kannst sie aussitzen oder mit der passenden Technik beenden.
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Dreimal die richtige Technik im richtigen Moment, und das Problem ist
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überwunden — dieser Moment kommt nicht wieder. Bis dahin umgehst du ihn jedes
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Mal aufs Neue. Beides steht im HUD, bewusst verschieden gezeichnet: der Tag
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als 24-Felder-Streifen, die Momente als Liste mit dem, was gerade aufbricht.
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**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
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Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
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@@ -140,29 +159,31 @@ Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
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Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
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* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
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## Erfolgschance
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## Ob es gelingt
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5 % + 9 % je Fertigkeitsstufe
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+ 20 % wenn die Technik das Thema des Menschen trifft
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+ 35 % wenn der Moment passt (z. B. Box-Atmung, während jemand angespannt ist)
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− 30 % wenn der Mensch gerade abblockt
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Ein System einzurichten ist kein Selbstläufer:
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20 % + 13 % je Fertigkeitsstufe
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− 25 % wenn der Mensch gerade abwehrt
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begrenzt auf 5 … 95 %
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Schlafende sind nicht erreichbar. Erfolg bringt Fortschritt und 2 EP, ein
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Fehlversuch 1 EP, −14 % Fortschritt und 18 Sekunden Abwehr. Jeder Einsatz sperrt
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die Technik für 30 Sekunden. Dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung schwächer —
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es lohnt sich, mehrere zu lernen. 100 % erfüllen den Traum.
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Gelingt es, steht das System im Slot. Wie gut es trägt, entscheidet nicht der
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Wurf, sondern die Passung: eine Ersatzhandlung mit **derselben Belohnung** wie
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der Blocker — oder eine Technik, die ihm den Auslöser nimmt — hält deutlich
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besser als eine, die nur den freien Platz füllt.
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Im Moment einer Situation wird nicht gewürfelt. Entweder die Technik trifft das
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Problem oder nicht. Jeder Einsatz sperrt die Technik für 30 Sekunden.
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**Eine Technik wird nur besser, indem du sie anwendest.** Der Lehrort gibt sie
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dir, mehr nicht: kein Üben, kein Trainieren, keine Währung, die man dagegen
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eintauschen könnte. Wer eine Technik auf Stufe 5 will, muss sie draußen bei
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Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
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eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zählt.
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## Aufbau
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project.godot Projekt, Autoload `Game`
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scenes/main.tscn Einstieg
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scripts/game.gd Zustand, Diagnose, Systeme, Tempo, Uhr (Autoload)
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scripts/game.gd Zustand, Diagnose, Systeme, Momente, Tempo, Uhr (Autoload)
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scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
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scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
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scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
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@@ -170,10 +191,11 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
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scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Slots
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scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
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scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
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scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde, Verfolgung
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scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
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scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
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scripts/ursachen.gd Ursachen, blockierende Tätigkeiten, Belohnungen
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scripts/probleme.gd Psychische Probleme und die Momente, in denen sie aufbrechen
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scripts/ui.gd HUD, Journal, Tagesablauf, Hörsaal, Brett, Panels
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scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
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@@ -186,7 +208,8 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
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Tagesabläufen, gewachsenes Dorf und erzeugter Bezirk,
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Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen,
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Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
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Ursachen aufdecken, Systeme bauen, Tempo messen, zur Erde reisen,
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Ursachen benennen, Systeme bauen, Momente abfangen, Probleme überwinden,
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Tempo messen, zur Erde reisen,
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Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Wirkung der Technikwahl, Cooldown,
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verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise,
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Tempo und Nachtsprung,
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