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@@ -34,6 +34,25 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
gibt keine Wochentage; jeder Tag ist derselbe. Zu Beginn steht in jedem
Abschnitt nur ein Strich — der Tag ist leer, bis du dabei warst.
**Zwei Ebenen** — Gewohnheiten und Momente
Ein Mensch wird von zwei verschiedenen Dingen aufgehalten, und beide brauchen
eine andere Art zu spielen.
Gewohnheiten sitzen im Tagesablauf planend laufen ohne dich weiter
Probleme sitzen in Momenten reagierend du musst dabei sein
Eine Gewohnheit hat einen Platz im Tag: um zehn räumt sie auf, statt
anzufangen. Du findest den Platz, pflanzt eine Ersatzhandlung ein, und sie
läuft von allein. Ein psychisches Problem hat keinen Platz — es bricht in
**Situationen** auf, wann es will. Solange eine läuft, kommt der Traum nicht
voran; du kannst sie aussitzen oder mit der passenden Technik beenden.
Dreimal die richtige Technik im richtigen Moment, und das Problem ist
überwunden — dieser Moment kommt nicht wieder. Bis dahin umgehst du ihn jedes
Mal aufs Neue. Beides steht im HUD, bewusst verschieden gezeichnet: der Tag
als 24-Felder-Streifen, die Momente als Liste mit dem, was gerade aufbricht.
**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
@@ -140,29 +159,31 @@ Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
## Erfolgschance
## Ob es gelingt
5 % + 9 % je Fertigkeitsstufe
+ 20 % wenn die Technik das Thema des Menschen trifft
+ 35 % wenn der Moment passt (z. B. Box-Atmung, während jemand angespannt ist)
− 30 % wenn der Mensch gerade abblockt
Ein System einzurichten ist kein Selbstläufer:
20 % + 13 % je Fertigkeitsstufe
− 25 % wenn der Mensch gerade abwehrt
begrenzt auf 5 … 95 %
Schlafende sind nicht erreichbar. Erfolg bringt Fortschritt und 2 EP, ein
Fehlversuch 1 EP, −14 % Fortschritt und 18 Sekunden Abwehr. Jeder Einsatz sperrt
die Technik für 30 Sekunden. Dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung schwächer —
es lohnt sich, mehrere zu lernen. 100 % erfüllen den Traum.
Gelingt es, steht das System im Slot. Wie gut es trägt, entscheidet nicht der
Wurf, sondern die Passung: eine Ersatzhandlung mit **derselben Belohnung** wie
der Blocker — oder eine Technik, die ihm den Auslöser nimmt — hält deutlich
besser als eine, die nur den freien Platz füllt.
Im Moment einer Situation wird nicht gewürfelt. Entweder die Technik trifft das
Problem oder nicht. Jeder Einsatz sperrt die Technik für 30 Sekunden.
**Eine Technik wird nur besser, indem du sie anwendest.** Der Lehrort gibt sie
dir, mehr nicht: kein Üben, kein Trainieren, keine Währung, die man dagegen
eintauschen könnte. Wer eine Technik auf Stufe 5 will, muss sie draußen bei
Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zählt.
## Aufbau
project.godot Projekt, Autoload `Game`
scenes/main.tscn Einstieg
scripts/game.gd Zustand, Diagnose, Systeme, Tempo, Uhr (Autoload)
scripts/game.gd Zustand, Diagnose, Systeme, Momente, Tempo, Uhr (Autoload)
scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
@@ -170,10 +191,11 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Slots
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde, Verfolgung
scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
scripts/ursachen.gd Ursachen, blockierende Tätigkeiten, Belohnungen
scripts/probleme.gd Psychische Probleme und die Momente, in denen sie aufbrechen
scripts/ui.gd HUD, Journal, Tagesablauf, Hörsaal, Brett, Panels
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
@@ -186,7 +208,8 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
Tagesabläufen, gewachsenes Dorf und erzeugter Bezirk,
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen,
Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
Ursachen aufdecken, Systeme bauen, Tempo messen, zur Erde reisen,
Ursachen benennen, Systeme bauen, Momente abfangen, Probleme überwinden,
Tempo messen, zur Erde reisen,
Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Wirkung der Technikwahl, Cooldown,
verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise,
Tempo und Nachtsprung,