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@@ -35,7 +35,7 @@ Aushang schreiben. **Esc** geht eine Ebene zurück, nicht gleich ganz zu.
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Oben links stehen nur Zeit und Mission. Alles Weitere steht im Journal.
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In der Traumwelt springt **Leertaste**. Auf der Erde gibt es keinen Sprung:
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der Geist nimmt die Treppe.
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der Geist geht zu Fuß.
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## Spielschleife
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@@ -45,6 +45,11 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
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* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
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sie nur draußen.
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* **Akten** — je Mensch mit Mission ein Blatt Papier: Person und Traum, was im
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Weg steht, der Befund aus Spuren und Beobachtungen, der Tag, die Notizen mit
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Uhrzeit, ein Stempel, wenn der Traum erfüllt ist. Und der Knopf
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**Hinfahren**, der dich vor seine Tür setzt. Keine Patientenakte: die Leute
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sind nicht krank, sie haben Gewohnheiten.
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* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
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ihrem **Tagesablauf**: der Tag von 0 bis 23 Uhr, in Abschnitte geteilt. Es
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gibt keine Wochentage; jeder Tag ist derselbe. Zu Beginn steht in jedem
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@@ -90,7 +95,7 @@ so, wie der Generator Menschen macht. Eigene Aushänge liegen unter
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`user://aushaenge.cfg`, überleben den Neustart und ersetzen die letzten
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erzeugten Einwohner; ein Aushang lässt sich wieder abnehmen.
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**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
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**Diagnose und Routinen** — der Kern des Spiels (im Code heißen Routinen „Systeme“)
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Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
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*kein Halt*, *kein Grund*. Jeder Mensch hat zwei bis drei davon, nie alle. Die
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@@ -105,7 +110,7 @@ Gang kommt, räumt auf statt anzufangen, recherchiert oder schreibt Später-List
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Wer keine Kraft hat, schaut abends eine Serie und bleibt danach wach. Jede
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dieser Tätigkeiten hat einen **Auslöser** und eine **Belohnung**.
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Gegen eine erkannte Ursache baust du ein System in den Tag:
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Gegen eine erkannte Ursache baust du eine Routine in den Tag:
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Einführen Ein System, das fehlt — in einen freien Slot.
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Ändern Eine Tätigkeit, die schadet — mit gleicher Belohnung ersetzt.
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@@ -154,6 +159,10 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
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Dorfplatz in erträglicher Nähe — und meiden das Tor. Ein Weg führt nie
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durch ein Haus; findet die Suche keinen, wird feiner gesucht und notfalls
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woanders angedockt.
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* **Die Wesen helfen.** Jeder erfüllte Traum bringt ein Wesen ins Dorf, und es
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trägt, aus wessen Traum es kam. Sprich es an (**E**): es flüstert, was in der
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Wohnung des Menschen liegt, um den es gerade geht — eine Spur, ohne dass du
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hingehen musst.
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* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
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weiterkommen. Mission annehmen.
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@@ -166,18 +175,26 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
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* **Hier wächst nichts.** Alle 16 Menschen sind von Anfang an da und leben
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ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
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arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
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* **Die Stadt ist verschachtelt.** Wohnhäuser und Sonderbauten sind
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geschlossene Häuser mit zwei bis vier Stockwerken, Treppenhaus neben der
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Tür, Fenstern und Möbeln. Jeder Mensch hat seine Wohnung in einer Etage,
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im Büro und an der Hochschule sitzt jeder auf seinem Stockwerk. Die
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Bewohner gehen die Treppe hoch und runter. Alles andere steht als
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geschlossener Klotz da.
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* **Wege kommen vom Navigationsnetz.** Beim ersten Betreten wird aus allen
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Kollisionsformen ein Navigationsnetz gebacken (unter einer Sekunde): Straßen,
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Türlücken, Möbel, Klötze — auf der Insel genauso.
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Menschen und der Geist fragen es nach Pfaden; Türen und Treppen finden sie
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von allein. Das Straßennetz zeichnet nur noch die Wege.
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* **Beide Welten bleiben bestehen.** Wer aus dem Traum zurückkehrt, findet
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dieselbe Stadt; die Menschen haben derweil ihren Tag weitergelebt. Jede Welt
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liegt auf ihrer eigenen Kollisionsebene mit eigener Navigationskarte.
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* **Passanten.** Zwölf Leute ohne Geschichte laufen stündlich zu einer anderen
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Straßenecke oder in den Park: kein Name, kein Schild, keine Mission, nur
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damit die Straßen nicht leer sind.
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* **Die Stadt ist einstöckig.** Wohnhäuser und Sonderbauten sind geschlossene
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Häuser: ein Raum mit Tür, Fenstern, Möbeln und den Spuren seines Bewohners.
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Alles andere steht als Klotz da, unterschiedlich hoch, damit die Stadt eine
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Silhouette hat.
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* Du bist ein unsichtbarer Geist, der eine Handbreit über dem Boden schwebt,
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sich aber bewegt wie ein Mensch: Wände halten, Türen und Treppen sind die
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Wege, Schwerkraft gilt. Bist du in einem Haus, greift der **Etagenschnitt**: Dach, Etagen über dir und
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die Wände zur Kamera hin verschwinden, wie bei den Sims. Ein Haus, das
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zwischen Kamera und dir steht, wird durchsichtig. Wer auf einer anderen
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Etage ist, ist nicht im Fokus — durch die Decke sieht man nichts.
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sich aber bewegt wie ein Mensch: Wände halten, Türen sind die Wege,
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Schwerkraft gilt. Bist du in einem Haus, verschwinden Dach und die Wände zur
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Kamera hin, wie bei den Sims. Ein Haus, das zwischen Kamera und dir steht,
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wird durchsichtig.
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* **F** oder ein Klick hängt dich an einen Menschen: du gehst seiner Spur
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nach, durch dieselben Türen und Treppen, so schnell wie nötig — auch bei
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Tempo 3, wo du ihm zu Fuß nie folgen könntest. Steht er weit weg, planst du
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@@ -187,6 +204,11 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
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oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
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* Schilder tragen nur die Mission, der Fokus, der Verfolgte und wer unter der
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Maus steht. Sonst überdecken sich im Café acht Namen.
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* **Spuren in der Wohnung.** Von jeder Ursache liegt etwas in der Wohnung des
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Menschen herum: das Handy auf dem Boden, der vollgeschriebene Kalender, leere
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Dosen am Bett, ungeöffnete Briefe, der verstaubte Koffer. Geh hinein, sieh
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hin, **E** liest die Spur. Die Ursache steht dann im Journal und ihre Stunden
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werden in der Zeitleiste **verdächtig** — du weißt, wann du dabei sein musst.
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* **R notieren.** Was den Traum aufhält, steht nirgends geschrieben. Du siehst
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nur, was der Mensch tut, und musst selbst entscheiden: läuft hier etwas
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schief? Triffst du den Moment, steht die Ursache im Journal und der Slot
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@@ -194,6 +216,9 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
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Zusehen allein deckt nichts auf — das Bemerken ist der Zug.
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* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel nennt für jede
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Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
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* Wer mit Mission zur Erde reist, landet vor der Tür seines Ziels. Der Fußweg
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quer durch den Bezirk war Leerlauf; das Gehen zählt in der Wohnung und beim
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Folgen. Aus der Akte heraus bringt **Hinfahren** dich jederzeit dorthin.
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* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
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## Ob es gelingt
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@@ -245,7 +270,15 @@ eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zäh
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Der Parse-Vorlauf lädt nur alle Skripte: ein Parse-Fehler ließe die Suite
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sonst bis zum Timeout hängen. Die Suite läuft mit `Engine.time_scale`, dazu
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misst sie jeden Abschnitt und nennt am Ende die langsamsten.
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misst sie jeden Abschnitt und nennt am Ende die langsamsten. Jede `ERROR:`-
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Zeile im Log lässt den Lauf durchfallen.
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Mit Display laufen zusätzlich der **Rauchtest** (das echte Spiel samt eigener
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Aushänge-Datei, ein paar Sekunden spielen, Log muss sauber sein) und die
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**Flimmer-Probe** (stehende Szene, Kamera um Millimeter gerückt, Bilder
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verglichen: deckungsgleiche Flächen fallen so auf). Der **Zufallslauf** in der
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Suite läuft 90 Sekunden kreuz und quer durch die Stadt und prüft, dass der
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Geist nie hängen bleibt, nie unter den Boden und nie über die Dächer gerät.
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godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
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`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren
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