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@@ -35,7 +35,7 @@ Aushang schreiben. **Esc** geht eine Ebene zurück, nicht gleich ganz zu.
Oben links stehen nur Zeit und Mission. Alles Weitere steht im Journal.
In der Traumwelt springt **Leertaste**. Auf der Erde gibt es keinen Sprung:
der Geist nimmt die Treppe.
der Geist geht zu Fuß.
## Spielschleife
@@ -45,6 +45,11 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
sie nur draußen.
* **Akten** — je Mensch mit Mission ein Blatt Papier: Person und Traum, was im
Weg steht, der Befund aus Spuren und Beobachtungen, der Tag, die Notizen mit
Uhrzeit, ein Stempel, wenn der Traum erfüllt ist. Und der Knopf
**Hinfahren**, der dich vor seine Tür setzt. Keine Patientenakte: die Leute
sind nicht krank, sie haben Gewohnheiten.
* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
ihrem **Tagesablauf**: der Tag von 0 bis 23 Uhr, in Abschnitte geteilt. Es
gibt keine Wochentage; jeder Tag ist derselbe. Zu Beginn steht in jedem
@@ -90,7 +95,7 @@ so, wie der Generator Menschen macht. Eigene Aushänge liegen unter
`user://aushaenge.cfg`, überleben den Neustart und ersetzen die letzten
erzeugten Einwohner; ein Aushang lässt sich wieder abnehmen.
**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
**Diagnose und Routinen** — der Kern des Spiels (im Code heißen Routinen „Systeme“)
Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
*kein Halt*, *kein Grund*. Jeder Mensch hat zwei bis drei davon, nie alle. Die
@@ -105,7 +110,7 @@ Gang kommt, räumt auf statt anzufangen, recherchiert oder schreibt Später-List
Wer keine Kraft hat, schaut abends eine Serie und bleibt danach wach. Jede
dieser Tätigkeiten hat einen **Auslöser** und eine **Belohnung**.
Gegen eine erkannte Ursache baust du ein System in den Tag:
Gegen eine erkannte Ursache baust du eine Routine in den Tag:
Einführen Ein System, das fehlt — in einen freien Slot.
Ändern Eine Tätigkeit, die schadet — mit gleicher Belohnung ersetzt.
@@ -154,6 +159,10 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
Dorfplatz in erträglicher Nähe — und meiden das Tor. Ein Weg führt nie
durch ein Haus; findet die Suche keinen, wird feiner gesucht und notfalls
woanders angedockt.
* **Die Wesen helfen.** Jeder erfüllte Traum bringt ein Wesen ins Dorf, und es
trägt, aus wessen Traum es kam. Sprich es an (**E**): es flüstert, was in der
Wohnung des Menschen liegt, um den es gerade geht — eine Spur, ohne dass du
hingehen musst.
* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
weiterkommen. Mission annehmen.
@@ -166,18 +175,26 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
* **Hier wächst nichts.** Alle 16 Menschen sind von Anfang an da und leben
ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
* **Die Stadt ist verschachtelt.** Wohnhäuser und Sonderbauten sind
geschlossene Häuser mit zwei bis vier Stockwerken, Treppenhaus neben der
Tür, Fenstern und Möbeln. Jeder Mensch hat seine Wohnung in einer Etage,
im Büro und an der Hochschule sitzt jeder auf seinem Stockwerk. Die
Bewohner gehen die Treppe hoch und runter. Alles andere steht als
geschlossener Klotz da.
* **Wege kommen vom Navigationsnetz.** Beim ersten Betreten wird aus allen
Kollisionsformen ein Navigationsnetz gebacken (unter einer Sekunde): Straßen,
Türlücken, Möbel, Klötze — auf der Insel genauso.
Menschen und der Geist fragen es nach Pfaden; Türen und Treppen finden sie
von allein. Das Straßennetz zeichnet nur noch die Wege.
* **Beide Welten bleiben bestehen.** Wer aus dem Traum zurückkehrt, findet
dieselbe Stadt; die Menschen haben derweil ihren Tag weitergelebt. Jede Welt
liegt auf ihrer eigenen Kollisionsebene mit eigener Navigationskarte.
* **Passanten.** Zwölf Leute ohne Geschichte laufen stündlich zu einer anderen
Straßenecke oder in den Park: kein Name, kein Schild, keine Mission, nur
damit die Straßen nicht leer sind.
* **Die Stadt ist einstöckig.** Wohnhäuser und Sonderbauten sind geschlossene
Häuser: ein Raum mit Tür, Fenstern, Möbeln und den Spuren seines Bewohners.
Alles andere steht als Klotz da, unterschiedlich hoch, damit die Stadt eine
Silhouette hat.
* Du bist ein unsichtbarer Geist, der eine Handbreit über dem Boden schwebt,
sich aber bewegt wie ein Mensch: Wände halten, Türen und Treppen sind die
Wege, Schwerkraft gilt. Bist du in einem Haus, greift der **Etagenschnitt**: Dach, Etagen über dir und
die Wände zur Kamera hin verschwinden, wie bei den Sims. Ein Haus, das
zwischen Kamera und dir steht, wird durchsichtig. Wer auf einer anderen
Etage ist, ist nicht im Fokus — durch die Decke sieht man nichts.
sich aber bewegt wie ein Mensch: Wände halten, Türen sind die Wege,
Schwerkraft gilt. Bist du in einem Haus, verschwinden Dach und die Wände zur
Kamera hin, wie bei den Sims. Ein Haus, das zwischen Kamera und dir steht,
wird durchsichtig.
* **F** oder ein Klick hängt dich an einen Menschen: du gehst seiner Spur
nach, durch dieselben Türen und Treppen, so schnell wie nötig — auch bei
Tempo 3, wo du ihm zu Fuß nie folgen könntest. Steht er weit weg, planst du
@@ -187,6 +204,11 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
* Schilder tragen nur die Mission, der Fokus, der Verfolgte und wer unter der
Maus steht. Sonst überdecken sich im Café acht Namen.
* **Spuren in der Wohnung.** Von jeder Ursache liegt etwas in der Wohnung des
Menschen herum: das Handy auf dem Boden, der vollgeschriebene Kalender, leere
Dosen am Bett, ungeöffnete Briefe, der verstaubte Koffer. Geh hinein, sieh
hin, **E** liest die Spur. Die Ursache steht dann im Journal und ihre Stunden
werden in der Zeitleiste **verdächtig** — du weißt, wann du dabei sein musst.
* **R notieren.** Was den Traum aufhält, steht nirgends geschrieben. Du siehst
nur, was der Mensch tut, und musst selbst entscheiden: läuft hier etwas
schief? Triffst du den Moment, steht die Ursache im Journal und der Slot
@@ -194,6 +216,9 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
Zusehen allein deckt nichts auf — das Bemerken ist der Zug.
* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel nennt für jede
Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
* Wer mit Mission zur Erde reist, landet vor der Tür seines Ziels. Der Fußweg
quer durch den Bezirk war Leerlauf; das Gehen zählt in der Wohnung und beim
Folgen. Aus der Akte heraus bringt **Hinfahren** dich jederzeit dorthin.
* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
## Ob es gelingt
@@ -245,7 +270,15 @@ eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zäh
Der Parse-Vorlauf lädt nur alle Skripte: ein Parse-Fehler ließe die Suite
sonst bis zum Timeout hängen. Die Suite läuft mit `Engine.time_scale`, dazu
misst sie jeden Abschnitt und nennt am Ende die langsamsten.
misst sie jeden Abschnitt und nennt am Ende die langsamsten. Jede `ERROR:`-
Zeile im Log lässt den Lauf durchfallen.
Mit Display laufen zusätzlich der **Rauchtest** (das echte Spiel samt eigener
Aushänge-Datei, ein paar Sekunden spielen, Log muss sauber sein) und die
**Flimmer-Probe** (stehende Szene, Kamera um Millimeter gerückt, Bilder
verglichen: deckungsgleiche Flächen fallen so auf). Der **Zufallslauf** in der
Suite läuft 90 Sekunden kreuz und quer durch die Stadt und prüft, dass der
Geist nie hängen bleibt, nie unter den Boden und nie über die Dächer gerät.
godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren