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@@ -11,7 +11,13 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
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godot --path .
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Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
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**J** Journal · **1/2/3** Tempo · **Esc** Maus freigeben.
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**F** folgen · **R** notieren · **J** Journal · **1/2/3** Tempo ·
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**Esc** Maus freigeben.
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Der Tagesablauf steht im **HUD**: 24 Felder, eines je Stunde, die laufende
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hervorgehoben. Grau heißt unbekannt, gelb „hier stimmt etwas nicht, aber du
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hast es noch nicht benannt", rot ein benannter Blocker, grün ein gebautes
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System. Darunter steht, was gerade läuft.
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In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
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lässt sinken.
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@@ -24,7 +30,9 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
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* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
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sie nur draußen.
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* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
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ihrem **Tagesablauf**.
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ihrem **Tagesablauf**: der Tag von 0 bis 23 Uhr, in Abschnitte geteilt. Es
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gibt keine Wochentage; jeder Tag ist derselbe. Zu Beginn steht in jedem
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Abschnitt nur ein Strich — der Tag ist leer, bis du dabei warst.
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**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
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@@ -32,6 +40,10 @@ Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
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*kein Halt*, *kein Grund*. Jeder Mensch hat zwei bis drei davon, nie alle. Die
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stehen nirgends — du findest sie nur, indem du dabeistehst.
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Dabeisein füllt den Abschnitt im Ablauf: du siehst, dass sie um zehn aufräumt.
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Ob das ihren Traum aufhält, entscheidest du — mit **R**. Bis dahin steht dort
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ein Fragezeichen.
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Sichtbar wird eine Ursache an den Tätigkeiten, die sie hervorbringt. Wer nie in
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Gang kommt, räumt auf statt anzufangen, recherchiert oder schreibt Später-Listen.
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Wer keine Kraft hat, schaut abends eine Serie und bleibt danach wach. Jede
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@@ -116,6 +128,14 @@ Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
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ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
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arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
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* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
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* **F** hängt dich an einen Menschen: du treibst hinter ihm her, durch Türen
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und über den ganzen Tag, ohne ihm nachlaufen zu müssen. **F** noch einmal —
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oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
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* **R notieren.** Was den Traum aufhält, steht nirgends geschrieben. Du siehst
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nur, was der Mensch tut, und musst selbst entscheiden: läuft hier etwas
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schief? Triffst du den Moment, steht die Ursache im Journal und der Slot
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wird bebaubar. Greifst du daneben, schaust du sechs Sekunden umsonst hin.
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Zusehen allein deckt nichts auf — das Bemerken ist der Zug.
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* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel nennt für jede
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Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
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* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
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