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2026-09-04 00:06:51 +02:00
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@@ -11,7 +11,13 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
godot --path .
Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
**J** Journal · **1/2/3** Tempo · **Esc** Maus freigeben.
**F** folgen · **R** notieren · **J** Journal · **1/2/3** Tempo ·
**Esc** Maus freigeben.
Der Tagesablauf steht im **HUD**: 24 Felder, eines je Stunde, die laufende
hervorgehoben. Grau heißt unbekannt, gelb „hier stimmt etwas nicht, aber du
hast es noch nicht benannt", rot ein benannter Blocker, grün ein gebautes
System. Darunter steht, was gerade läuft.
In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
lässt sinken.
@@ -24,7 +30,9 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
sie nur draußen.
* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
ihrem **Tagesablauf**.
ihrem **Tagesablauf**: der Tag von 0 bis 23 Uhr, in Abschnitte geteilt. Es
gibt keine Wochentage; jeder Tag ist derselbe. Zu Beginn steht in jedem
Abschnitt nur ein Strich — der Tag ist leer, bis du dabei warst.
**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
@@ -32,6 +40,10 @@ Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
*kein Halt*, *kein Grund*. Jeder Mensch hat zwei bis drei davon, nie alle. Die
stehen nirgends — du findest sie nur, indem du dabeistehst.
Dabeisein füllt den Abschnitt im Ablauf: du siehst, dass sie um zehn aufräumt.
Ob das ihren Traum aufhält, entscheidest du — mit **R**. Bis dahin steht dort
ein Fragezeichen.
Sichtbar wird eine Ursache an den Tätigkeiten, die sie hervorbringt. Wer nie in
Gang kommt, räumt auf statt anzufangen, recherchiert oder schreibt Später-Listen.
Wer keine Kraft hat, schaut abends eine Serie und bleibt danach wach. Jede
@@ -116,6 +128,14 @@ Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
* **F** hängt dich an einen Menschen: du treibst hinter ihm her, durch Türen
und über den ganzen Tag, ohne ihm nachlaufen zu müssen. **F** noch einmal —
oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
* **R notieren.** Was den Traum aufhält, steht nirgends geschrieben. Du siehst
nur, was der Mensch tut, und musst selbst entscheiden: läuft hier etwas
schief? Triffst du den Moment, steht die Ursache im Journal und der Slot
wird bebaubar. Greifst du daneben, schaust du sechs Sekunden umsonst hin.
Zusehen allein deckt nichts auf — das Bemerken ist der Zug.
* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel nennt für jede
Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.