update
This commit is contained in:
@@ -111,7 +111,9 @@ func _process(roh: float) -> void:
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if _path.is_empty():
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activity = soll[1]
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else:
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var schritt := d.normalized() * GEHTEMPO * delta
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# nie über den Wegpunkt hinaus -- sonst pendelt er bei hohem Tempo
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# um ihn herum, statt anzukommen
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var schritt := d.normalized() * minf(GEHTEMPO * delta, d.length())
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global_position += schritt
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_visual.rotation.y = lerp_angle(_visual.rotation.y, atan2(-d.x, -d.z), 1.0 - pow(0.002, delta))
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_bob += delta * 9.0
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@@ -24,7 +24,8 @@ var progress: Dictionary = {} # human_id -> 0..100
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var cooldown: Dictionary = {} # tech_id -> Restsekunden
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var systeme: Dictionary = {} # human_id -> {slot -> {tech, guete}}
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var erkannt_slots: Dictionary = {} # human_id -> {slot -> true}
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var beobachtung: Dictionary = {} # "human:slot" -> Sekunden
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var gesehen: Dictionary = {} # human_id -> {slot -> true}, wo man dabei war
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var notiz_sperre: float = 0.0 # nach einem Fehlgriff kurz gesperrt
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var completed: Array = []
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var time_h: float = 7.0
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var day: int = 1
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@@ -55,6 +56,8 @@ func _setup_input() -> void:
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"steigen": [KEY_SPACE],
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"sinken": [KEY_SHIFT],
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"interagieren": [KEY_E],
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"folgen": [KEY_F],
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"notieren": [KEY_R],
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"journal": [KEY_J, KEY_TAB],
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"tempo_1": [KEY_1, KEY_KP_1],
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"tempo_2": [KEY_2, KEY_KP_2],
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@@ -305,7 +308,7 @@ func _insel_waechst() -> void:
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const BASIS_TEMPO := 45.0 # Prozent je Tag, wenn nichts mehr bremst
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const GUETE_ERSATZ := 1.35 # Blocker mit gleicher Belohnung ersetzt
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const GUETE_NEU := 1.0 # System in einen freien Slot gesetzt
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const ERKENNEN_SEK := 3.0 # so lange muss man dabeistehen
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const NOTIZ_SPERRE := 6.0 # nach einem Fehlgriff schaut man erst wieder hin
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func slots(human_id: String) -> Array:
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@@ -313,6 +316,34 @@ func slots(human_id: String) -> Array:
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return h["routine"] if h.has("routine") else []
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## Welcher Slot deckt diese Stunde ab? Jeder Tag ist gleich, es gibt keine
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## Wochentage -- der Ablauf 0-23 Uhr wiederholt sich.
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func slot_bei_stunde(human_id: String, stunde: int) -> int:
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var r := slots(human_id)
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||||
if r.is_empty():
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return -1
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var nr := r.size() - 1
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for i in range(r.size()):
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if float(stunde) >= float(r[i][0]):
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nr = i
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return nr
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## Dabeigewesen: die Stunde ist im Ablauf nicht mehr leer. Was dort schiefläuft,
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## steht damit noch nicht fest -- das muss der Spieler benennen.
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func gesehen_slot(human_id: String, nr: int) -> bool:
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||||
return gesehen.get(human_id, {}).has(nr)
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||||
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||||
func sehen(human_id: String, nr: int) -> void:
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||||
if gesehen_slot(human_id, nr):
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||||
return
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||||
if not gesehen.has(human_id):
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||||
gesehen[human_id] = {}
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||||
gesehen[human_id][nr] = true
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state_changed.emit()
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||||
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||||
func slot_grund(human_id: String, nr: int) -> String:
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||||
var r := slots(human_id)
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||||
return str(r[nr][2]) if nr >= 0 and nr < r.size() else ""
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||||
@@ -339,23 +370,30 @@ func erkannt(human_id: String, nr: int) -> bool:
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||||
return erkannt_slots.get(human_id, {}).has(nr)
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||||
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||||
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||||
## Dabeistehen deckt auf, was dort wirklich läuft -- und damit die Ursache.
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||||
func beobachten(human_id: String, nr: int, delta: float) -> bool:
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||||
## Zusehen allein deckt nichts auf. Der Spieler muss den Moment benennen:
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||||
## "hier läuft etwas schief". Trifft er, steht die Ursache im Journal.
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## Greift er daneben, schaut er eine Weile umsonst hin.
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||||
## Grundlage bleibt awareness training -- nur ist das Bemerken jetzt ein Akt.
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||||
func notieren(human_id: String, nr: int) -> String:
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||||
if notiz_sperre > 0.0:
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return "gesperrt"
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var grund := slot_grund(human_id, nr)
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||||
if not Ursachen.ist_blocker(grund):
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||||
notiz_sperre = NOTIZ_SPERRE
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||||
notified.emit("Hier läuft nichts schief — %s ist einfach ihr Tag." %
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||||
Orte.text(grund), Color(1, 0.75, 0.55))
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||||
return "daneben"
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||||
if erkannt(human_id, nr):
|
||||
return false
|
||||
var schluessel := "%s:%d" % [human_id, nr]
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||||
var stand: float = float(beobachtung.get(schluessel, 0.0)) + delta
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||||
beobachtung[schluessel] = stand
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||||
if stand < ERKENNEN_SEK:
|
||||
return false
|
||||
notified.emit("Das hast du schon notiert: %s." % Orte.text(grund),
|
||||
Color(0.8, 0.85, 1))
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||||
return "bekannt"
|
||||
if not erkannt_slots.has(human_id):
|
||||
erkannt_slots[human_id] = {}
|
||||
erkannt_slots[human_id][nr] = true
|
||||
var b := slot_grund(human_id, nr)
|
||||
notified.emit("Erkannt: %s — %s" % [Ursachen.BLOCKER[b]["name"],
|
||||
Ursachen.LISTE[Ursachen.ursache_von(b)]["name"]], Color(0.8, 0.95, 1))
|
||||
notified.emit("Erkannt: %s — %s" % [Ursachen.BLOCKER[grund]["name"],
|
||||
Ursachen.LISTE[Ursachen.ursache_von(grund)]["name"]], Color(0.8, 0.95, 1))
|
||||
state_changed.emit()
|
||||
return true
|
||||
return "treffer"
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||||
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||||
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||||
## Eine Ursache gilt als erkannt, sobald eine ihrer Tätigkeiten aufgedeckt ist.
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||||
@@ -72,21 +72,12 @@ func _process(delta: float) -> void:
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||||
if ui.offen:
|
||||
ui.setze_hinweis("")
|
||||
return
|
||||
Game.notiz_sperre = maxf(0.0, Game.notiz_sperre - delta)
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||||
_fokus_suchen()
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||||
_beobachten(dt)
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||||
_dabeisein()
|
||||
_hinweis_setzen()
|
||||
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||||
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||||
## Dabeistehen deckt auf, was der Mensch gerade wirklich tut.
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||||
func _beobachten(dt: float) -> void:
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||||
if _fokus_mensch == null or not auf_erde:
|
||||
return
|
||||
var id: String = str(_fokus_mensch.data["id"])
|
||||
if id != Game.active_mission:
|
||||
return
|
||||
Game.beobachten(id, int(_fokus_mensch.slot), dt)
|
||||
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||||
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||||
func _fokus_suchen() -> void:
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||||
_fokus = null
|
||||
_fokus_mensch = null
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||||
@@ -111,14 +102,12 @@ func _fokus_suchen() -> void:
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||||
|
||||
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||||
func _hinweis_setzen() -> void:
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||||
if _fokus_mensch != null:
|
||||
var mid: String = str(_fokus_mensch.data["name"])
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||||
var mnr: int = int(_fokus_mensch.slot)
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||||
var mkey: String = str(_fokus_mensch.data["id"])
|
||||
if mkey == Game.active_mission and not Game.erkannt(mkey, mnr):
|
||||
ui.setze_hinweis("%s — schau zu, was sie hier tut …" % mid)
|
||||
else:
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||||
ui.setze_hinweis("[E] %s — %s" % [mid, Orte.text(_fokus_mensch.activity)])
|
||||
if player.folgt != null and is_instance_valid(player.folgt):
|
||||
ui.setze_hinweis("[F] loslassen · %s — %s" %
|
||||
[player.folgt.data["name"], _notiz_hinweis(player.folgt)])
|
||||
elif _fokus_mensch != null:
|
||||
ui.setze_hinweis("[F] folgen · %s — %s" %
|
||||
[_fokus_mensch.data["name"], _notiz_hinweis(_fokus_mensch)])
|
||||
elif _fokus != null:
|
||||
var kind: String = _fokus.get_meta("kind")
|
||||
var titel: String = _fokus.get_meta("titel")
|
||||
@@ -137,6 +126,18 @@ func _hinweis_setzen() -> void:
|
||||
ui.setze_hinweis("")
|
||||
|
||||
|
||||
## Was am Menschen gerade dransteht: notieren, ansprechen oder nur zusehen.
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||||
func _notiz_hinweis(mensch: Bewohner) -> String:
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||||
var tat := Orte.text(mensch.activity)
|
||||
if str(mensch.data["id"]) != Game.active_mission:
|
||||
return tat
|
||||
if Game.notiz_sperre > 0.0:
|
||||
return "%s (%.0f s)" % [tat, Game.notiz_sperre]
|
||||
if Game.erkannt(str(mensch.data["id"]), int(mensch.slot)):
|
||||
return "%s · [E] ansprechen" % tat
|
||||
return "%s · [R] notieren, wenn hier etwas schiefläuft" % tat
|
||||
|
||||
|
||||
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event.is_action_pressed("ui_cancel") and not ui.offen:
|
||||
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE if \
|
||||
@@ -162,6 +163,66 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
if event.is_action_pressed("interagieren"):
|
||||
_interagieren()
|
||||
get_viewport().set_input_as_handled()
|
||||
return
|
||||
if event.is_action_pressed("folgen"):
|
||||
_verfolgen()
|
||||
get_viewport().set_input_as_handled()
|
||||
return
|
||||
if event.is_action_pressed("notieren"):
|
||||
_notieren()
|
||||
get_viewport().set_input_as_handled()
|
||||
|
||||
|
||||
## Wer dabeisteht, füllt die Stunde im Ablauf -- mehr nicht. Was dort
|
||||
## schiefläuft, muss er selbst benennen.
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||||
func _dabeisein() -> void:
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||||
if _fokus_mensch == null or not auf_erde:
|
||||
return
|
||||
var id: String = str(_fokus_mensch.data["id"])
|
||||
if id == Game.active_mission:
|
||||
Game.sehen(id, int(_fokus_mensch.slot))
|
||||
|
||||
|
||||
## Den Moment benennen: hier läuft etwas schief. Das ist der Kern des
|
||||
## Beobachtens -- der Spieler entscheidet, wann er hinschaut.
|
||||
func _notieren() -> void:
|
||||
if not auf_erde:
|
||||
return
|
||||
var ziel: Bewohner = _fokus_mensch
|
||||
if ziel == null and player.folgt != null and is_instance_valid(player.folgt):
|
||||
ziel = player.folgt
|
||||
if ziel == null:
|
||||
Game.notified.emit("Geh näher an den Menschen heran, dem du hilfst.",
|
||||
Color(1, 0.85, 0.5))
|
||||
return
|
||||
var id: String = str(ziel.data["id"])
|
||||
if id != Game.active_mission:
|
||||
Game.notified.emit("Für %s hast du keine Mission angenommen." % ziel.data["name"],
|
||||
Color(1, 0.85, 0.5))
|
||||
return
|
||||
if Game.notiz_sperre > 0.0:
|
||||
Game.notified.emit("Du bist noch beim letzten Fehlgriff (%.0f s)." %
|
||||
Game.notiz_sperre, Color(1, 0.75, 0.55))
|
||||
return
|
||||
Game.notieren(id, int(ziel.slot))
|
||||
|
||||
|
||||
## Als Geist an einen Menschen hängen und ihn durch seinen Tag begleiten.
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||||
func _verfolgen() -> void:
|
||||
if not auf_erde:
|
||||
return
|
||||
if player.folgt != null:
|
||||
var name: String = player.folgt.data["name"]
|
||||
player.folgt = null
|
||||
Game.notified.emit("Du lässt %s wieder los." % name, Color(0.8, 0.85, 1))
|
||||
return
|
||||
if _fokus_mensch == null:
|
||||
Game.notified.emit("Geh näher an einen Menschen heran, um ihm zu folgen.",
|
||||
Color(1, 0.85, 0.5))
|
||||
return
|
||||
player.folgt = _fokus_mensch
|
||||
Game.notified.emit("Du hängst dich an %s." % _fokus_mensch.data["name"],
|
||||
Color(0.7, 0.9, 1))
|
||||
|
||||
|
||||
func _interagieren() -> void:
|
||||
|
||||
@@ -10,11 +10,14 @@ const SPEED_GEIST := 11.0
|
||||
const GRAVITY := 24.0
|
||||
const JUMP := 9.0
|
||||
const MAUS := 0.0026
|
||||
const FOLGE_ABSTAND := 3.0
|
||||
const FOLGE_SPIEL := 1.5
|
||||
|
||||
var mode: int = Mode.TRAUM
|
||||
var yaw := 0.0
|
||||
var pitch := -0.25
|
||||
var look_enabled := true
|
||||
var folgt: Node3D = null # Mensch, an den sich der Geist gehängt hat
|
||||
|
||||
var pivot: Node3D
|
||||
var arm: SpringArm3D
|
||||
@@ -67,6 +70,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
|
||||
func set_mode(m: int) -> void:
|
||||
mode = m
|
||||
folgt = null
|
||||
if m == Mode.GEIST:
|
||||
collision_layer = 0
|
||||
collision_mask = 0
|
||||
@@ -118,6 +122,23 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||||
var basis_yaw := Basis(Vector3.UP, yaw)
|
||||
dir = (basis_yaw * Vector3(input.x, 0, input.y)).normalized()
|
||||
|
||||
if mode == Mode.GEIST and folgt != null:
|
||||
if not is_instance_valid(folgt):
|
||||
folgt = null
|
||||
elif dir.length() > 0.01:
|
||||
folgt = null # eigene Bewegung löst die Verfolgung
|
||||
else:
|
||||
var schulter := folgt.global_position + Vector3(0, 1.6, 0) \
|
||||
- blickrichtung() * FOLGE_ABSTAND
|
||||
global_position = global_position.lerp(schulter, 1.0 - pow(0.004, delta))
|
||||
# weich nachziehen, aber an der Leine: sonst reißt der Faden beim Gehen
|
||||
var ab := global_position - schulter
|
||||
if ab.length() > FOLGE_SPIEL:
|
||||
global_position = schulter + ab.normalized() * FOLGE_SPIEL
|
||||
velocity = Vector3.ZERO
|
||||
body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, yaw, 1.0 - pow(0.001, delta))
|
||||
return
|
||||
|
||||
if mode == Mode.GEIST:
|
||||
var v := dir * SPEED_GEIST
|
||||
if look_enabled:
|
||||
|
||||
189
scripts/ui.gd
189
scripts/ui.gd
@@ -12,6 +12,12 @@ var _kind := ""
|
||||
var _hud: RichTextLabel
|
||||
var _hinweis: Label
|
||||
var _log: VBoxContainer
|
||||
var _ablauf: HBoxContainer
|
||||
var _ablauf_titel: Label
|
||||
var _ablauf_jetzt: Label
|
||||
var _ablauf_grund: ColorRect
|
||||
var _zellen: Array = []
|
||||
var _ticks: Array = []
|
||||
var _dim: ColorRect
|
||||
var _panel: PanelContainer
|
||||
var _titel: Label
|
||||
@@ -47,11 +53,14 @@ func _baue_hud() -> void:
|
||||
_hud.add_theme_font_size_override("bold_font_size", 17)
|
||||
add_child(_hud)
|
||||
|
||||
_baue_ablauf()
|
||||
|
||||
var steuerung := Label.new()
|
||||
steuerung.text = "WASD Bewegen · Maus Umsehen · E Interagieren · J Journal · 1/2/3 Tempo · Esc Maus frei"
|
||||
steuerung.text = "WASD Bewegen · Maus Umsehen · E Interagieren · F Folgen · " + \
|
||||
"R Notieren · J Journal · 1/2/3 Tempo · Esc Maus frei"
|
||||
steuerung.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_RIGHT)
|
||||
steuerung.position = Vector2(-640, 16)
|
||||
steuerung.size = Vector2(620, 24)
|
||||
steuerung.position = Vector2(-720, 16)
|
||||
steuerung.size = Vector2(700, 24)
|
||||
steuerung.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
|
||||
steuerung.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
|
||||
steuerung.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 1, 1, 0.65))
|
||||
@@ -79,6 +88,111 @@ func _baue_hud() -> void:
|
||||
add_child(_log)
|
||||
|
||||
|
||||
## Der Tagesablauf im HUD: 24 Felder, eines je Stunde, immer sichtbar.
|
||||
const ABLAUF_X := 18.0
|
||||
const ABLAUF_Y := 126.0
|
||||
const ZELLE_BREIT := 14.0
|
||||
const ZELLE_LUECKE := 2.0
|
||||
|
||||
func _baue_ablauf() -> void:
|
||||
var breite := 24.0 * (ZELLE_BREIT + ZELLE_LUECKE) - ZELLE_LUECKE
|
||||
|
||||
_ablauf_grund = ColorRect.new()
|
||||
_ablauf_grund.color = Color(0, 0, 0, 0.42)
|
||||
_ablauf_grund.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_LEFT)
|
||||
_ablauf_grund.position = Vector2(ABLAUF_X - 8.0, ABLAUF_Y - 6.0)
|
||||
_ablauf_grund.custom_minimum_size = Vector2(breite + 16.0, 88.0)
|
||||
_ablauf_grund.size = _ablauf_grund.custom_minimum_size
|
||||
_ablauf_grund.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
add_child(_ablauf_grund)
|
||||
|
||||
_ablauf_titel = Label.new()
|
||||
_ablauf_titel.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_LEFT)
|
||||
_ablauf_titel.position = Vector2(ABLAUF_X, ABLAUF_Y)
|
||||
_ablauf_titel.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
|
||||
_ablauf_titel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 1, 1, 0.7))
|
||||
_ablauf_titel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
add_child(_ablauf_titel)
|
||||
|
||||
_ablauf = HBoxContainer.new()
|
||||
_ablauf.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_LEFT)
|
||||
_ablauf.position = Vector2(ABLAUF_X, ABLAUF_Y + 22.0)
|
||||
_ablauf.add_theme_constant_override("separation", int(ZELLE_LUECKE))
|
||||
_ablauf.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
add_child(_ablauf)
|
||||
for stunde in range(24):
|
||||
var zelle := ColorRect.new()
|
||||
zelle.custom_minimum_size = Vector2(ZELLE_BREIT, 16)
|
||||
zelle.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
_ablauf.add_child(zelle)
|
||||
_zellen.append(zelle)
|
||||
|
||||
# Stundenmarken unter dem Streifen
|
||||
for stunde in [0, 6, 12, 18]:
|
||||
var tick := Label.new()
|
||||
tick.text = "%d" % stunde
|
||||
tick.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_LEFT)
|
||||
tick.position = Vector2(ABLAUF_X + float(stunde) * (ZELLE_BREIT + ZELLE_LUECKE),
|
||||
ABLAUF_Y + 42.0)
|
||||
tick.add_theme_font_size_override("font_size", 11)
|
||||
tick.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 1, 1, 0.45))
|
||||
tick.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
add_child(tick)
|
||||
_ticks.append(tick)
|
||||
|
||||
_ablauf_jetzt = Label.new()
|
||||
_ablauf_jetzt.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_LEFT)
|
||||
_ablauf_jetzt.position = Vector2(ABLAUF_X, ABLAUF_Y + 60.0)
|
||||
_ablauf_jetzt.add_theme_font_size_override("font_size", 15)
|
||||
_ablauf_jetzt.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.95, 0.8))
|
||||
_ablauf_jetzt.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
|
||||
add_child(_ablauf_jetzt)
|
||||
|
||||
|
||||
## Farbe je Stunde: unbekannt, gesehen, ungeklärt, benannt, gebaut.
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func _ablauf_farbe(human_id: String, nr: int) -> Color:
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if not Game.gesehen_slot(human_id, nr):
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return Color(0.22, 0.23, 0.30)
|
||||
if not Game.system_in(human_id, nr).is_empty():
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||||
return Color(0.44, 0.78, 0.50)
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||||
var grund := Game.slot_grund(human_id, nr)
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||||
if Ursachen.ist_blocker(grund):
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return Color(0.85, 0.66, 0.32) if not Game.erkannt(human_id, nr) \
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||||
else Color(0.84, 0.42, 0.35)
|
||||
if grund == "schlaeft":
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||||
return Color(0.30, 0.33, 0.44)
|
||||
return Color(0.46, 0.50, 0.62)
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func _ablauf_aktualisieren() -> void:
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var id := Game.active_mission
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var an := id != ""
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_ablauf.visible = an
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||||
_ablauf_titel.visible = an
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||||
_ablauf_jetzt.visible = an
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||||
_ablauf_grund.visible = an
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||||
for t in _ticks:
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||||
(t as Label).visible = an
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||||
if not an:
|
||||
return
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||||
var jetzt := int(Game.time_h)
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||||
var offen := 0
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||||
for stunde in range(24):
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||||
var nr := Game.slot_bei_stunde(id, stunde)
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||||
var f := _ablauf_farbe(id, nr)
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||||
if not Game.gesehen_slot(id, nr):
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offen += 1
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||||
if stunde == jetzt:
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f = f.lightened(0.55)
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||||
var zelle: ColorRect = _zellen[stunde]
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||||
zelle.color = f
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||||
zelle.custom_minimum_size.y = 20 if stunde == jetzt else 16
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||||
_ablauf_titel.text = "Ihr Tag 0 – 23 Uhr%s" % \
|
||||
("" if offen == 0 else " · %d Stunden unbekannt" % offen)
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||||
var nr_jetzt := Game.slot_bei_stunde(id, jetzt)
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||||
_ablauf_jetzt.text = "%02d Uhr %s" % [jetzt, _stunden_text(id, nr_jetzt)]
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||||
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||||
func _baue_panel() -> void:
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_dim = ColorRect.new()
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||||
_dim.color = Color(0, 0, 0, 0.62)
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||||
@@ -163,6 +277,7 @@ func _hud_aktualisieren() -> void:
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||||
else:
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||||
zeilen.append("[color=#aaaaaa]Keine Mission. Schwarzes Brett am Dorfplatz.[/color]")
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||||
_hud.text = "\n".join(zeilen)
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||||
_ablauf_aktualisieren()
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||||
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||||
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||||
func setze_hinweis(text: String) -> void:
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@@ -381,13 +496,11 @@ func systeme_panel(human_id: String) -> void:
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||||
_text("[b]%s[/b] — %s %s" % [Ursachen.LISTE[name]["name"],
|
||||
Ursachen.LISTE[name]["kurz"], stand], 15)
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||||
if offene > 0:
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||||
_text("[color=#aaaaaa]Steh dabei, wenn sie etwas tut, das du noch nicht " +
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||||
"kennst. Dann zeigt sich, warum.[/color]", 14)
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||||
_text("[color=#aaaaaa]Steh dabei, dann füllt sich ihr Tag. Und drücke [b]R[/b], " +
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||||
"wenn du meinst, dass eine Stunde den Traum aufhält.[/color]", 14)
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||||
_trenner()
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||||
_text("[b]Ihr Tag[/b]", 17)
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for nr in range(Game.slots(human_id).size()):
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||||
_slot_zeile(human_id, nr)
|
||||
_tagesablauf(human_id)
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||||
_trenner()
|
||||
_knopf("Zurück zum Journal", func() -> void: journal_panel("missionen"))
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||||
_zeigen("systeme")
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||||
@@ -395,27 +508,50 @@ func systeme_panel(human_id: String) -> void:
|
||||
_scroll_frames = 4
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||||
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||||
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||||
func _slot_zeile(human_id: String, nr: int) -> void:
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||||
var slot: Array = Game.slots(human_id)[nr]
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||||
var stunde := "%02d:00" % int(slot[0])
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||||
var grund := Game.slot_grund(human_id, nr)
|
||||
if grund == "schlaeft":
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_knopf("%s schläft" % stunde, func() -> void: pass, false)
|
||||
return
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## Der Ablauf von 0 bis 23 Uhr. Jeder Tag ist gleich -- es gibt keine
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## Wochentage. Zu Beginn ist jede Stunde leer; wer dabeisteht, füllt sie.
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func _tagesablauf(human_id: String) -> void:
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var offen := 0
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for stunde in range(24):
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||||
if not Game.gesehen_slot(human_id, Game.slot_bei_stunde(human_id, stunde)):
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offen += 1
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||||
_text("[b]Ihr Tag[/b] [color=#8e93a8]0 – 23 Uhr, jeden Tag derselbe%s[/color]" %
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||||
("" if offen == 0 else " · %d Stunden noch leer" % offen), 17)
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||||
# eine Zeile je Abschnitt des Tages -- auch wenn noch keiner bekannt ist,
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# steht der Tag vollständig da
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var von := 0
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while von < 24:
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||||
var nr := Game.slot_bei_stunde(human_id, von)
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||||
var bis := von
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||||
while bis + 1 < 24 and Game.slot_bei_stunde(human_id, bis + 1) == nr:
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||||
bis += 1
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||||
_stunden_zeile(human_id, nr, von, bis, _stunden_text(human_id, nr))
|
||||
von = bis + 1
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||||
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||||
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||||
func _stunden_text(human_id: String, nr: int) -> String:
|
||||
if not Game.gesehen_slot(human_id, nr):
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return "—"
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||||
var sys := Game.system_in(human_id, nr)
|
||||
if not sys.is_empty():
|
||||
_knopf("%s %s ← %s" % [stunde, Game.slot_aktivitaet(human_id, nr),
|
||||
TechDB.by_id(str(sys["tech"]))["name"]],
|
||||
func() -> void: slot_panel(human_id, nr))
|
||||
return
|
||||
return "%s ← %s" % [Game.slot_aktivitaet(human_id, nr),
|
||||
TechDB.by_id(str(sys["tech"]))["name"]]
|
||||
var grund := Game.slot_grund(human_id, nr)
|
||||
if not Game.erkannt(human_id, nr):
|
||||
_knopf("%s ?" % stunde, func() -> void: pass, false)
|
||||
return
|
||||
var text := Orte.text(grund)
|
||||
return "?"
|
||||
if Ursachen.ist_blocker(grund):
|
||||
text = "%s (%s)" % [Ursachen.BLOCKER[grund]["name"],
|
||||
return "%s (%s)" % [Ursachen.BLOCKER[grund]["name"],
|
||||
Ursachen.LISTE[Ursachen.BLOCKER[grund]["ursache"]]["name"]]
|
||||
_knopf("%s %s" % [stunde, text], func() -> void: slot_panel(human_id, nr))
|
||||
return Orte.text(grund)
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||||
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||||
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||||
func _stunden_zeile(human_id: String, nr: int, von: int, bis: int, text: String) -> void:
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||||
var spanne := "%02d – %02d" % [von, bis + 1 if bis < 23 else 24]
|
||||
var offen: bool = Game.gesehen_slot(human_id, nr) and Game.erkannt(human_id, nr) \
|
||||
and Game.slot_grund(human_id, nr) != "schlaeft"
|
||||
_knopf("%s %s" % [spanne, text],
|
||||
func() -> void: slot_panel(human_id, nr), offen)
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||||
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## Was soll in diesem Slot stehen?
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@@ -580,8 +716,9 @@ func anwenden_panel(mensch: Node3D) -> void:
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return
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||||
var grund := Game.slot_grund(id, nr)
|
||||
if not Game.erkannt(id, nr):
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||||
_text("[color=#ffcc66]Was hier läuft, hast du noch nicht gesehen. " +
|
||||
"Bleib stehen und schau zu.[/color]", 16)
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||||
_text("[color=#ffcc66]Was hier läuft, hast du noch nicht notiert. " +
|
||||
"Sieh ihr zu und drücke [b]R[/b], wenn du meinst, hier läuft etwas " +
|
||||
"schief.[/color]", 16)
|
||||
_zeigen("anwenden")
|
||||
return
|
||||
if Ursachen.ist_blocker(grund):
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||||
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