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@@ -24,41 +24,50 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
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* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
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sie nur draußen.
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* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
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ihrem **Regelwerk**.
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ihrem **Tagesablauf**.
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**Regelwerk** — der Kern des Spiels
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**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
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Jede Tätigkeit im Tag eines Menschen kann eine Technik auslösen: *wenn Lena
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zögert, dann Pomodoro*. Wechselt sie in die Tätigkeit, greift die Regel von
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allein, solange du auf der Erde bist.
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Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
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*kein Halt*, *kein Grund*. Jeder Mensch hat zwei bis drei davon, nie alle. Die
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stehen nirgends — du findest sie nur, indem du dabeistehst.
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**Ob eine Regel taugt, sagt dir niemand.** Keine Prozentzahl, kein „passt zum
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Thema", keine Liste guter Momente. Du bekommst nur die Technik selbst: was sie
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tut, wann sie passt, warum sie hilft. Und den Menschen: seinen Traum und das,
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was im Weg steht. Beides zusammenzubringen ist das Spiel.
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Sichtbar wird eine Ursache an den Tätigkeiten, die sie hervorbringt. Wer nie in
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Gang kommt, räumt auf statt anzufangen, recherchiert oder schreibt Später-Listen.
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Wer keine Kraft hat, schaut abends eine Serie und bleibt danach wach. Jede
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dieser Tätigkeiten hat einen **Auslöser** und eine **Belohnung**.
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Eine Technik darf an beliebig vielen Tätigkeiten hängen. Sie überall
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hinzuhängen ist trotzdem falsch: im falschen Moment greift sie kaum und wirft
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den Traum um 14 % zurück. Nach jedem Einsatz braucht sie außerdem 30 Sekunden
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Ruhe — ein Fehlgriff verbrennt also den Platz, den ein guter Moment gehabt
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hätte. Mehr Momente sauber abzudecken heißt, mehr Techniken zu kennen, und die
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gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
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Gegen eine erkannte Ursache baust du ein System in den Tag:
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Einführen Ein System, das fehlt — in einen freien Slot.
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Ändern Eine Tätigkeit, die schadet — mit gleicher Belohnung ersetzt.
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Liefert die Ersatzhandlung dieselbe Belohnung, hält sie besser. Das ist Duhiggs
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goldene Regel: Auslöser und Belohnung bleiben, nur die Handlung dazwischen wird
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getauscht. Manche Techniken ersetzen nichts, sie nehmen dem Verhalten den
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Auslöser.
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Der Fortschritt ist keine Kette von Einzeltreffern, sondern ein **Tempo**:
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Tempo je Tag = Grundrate × Faktor je Ursache
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nichts gelöst 4 % je Tag → der Traum steht praktisch still
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eine gelöst 18 % je Tag → er kommt voran
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alle gelöst 61 % je Tag → in gut zwei Tagen erfüllt
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Ungelöste Ursachen bremsen multiplikativ. Zwei Bremsen sind viel schlimmer als
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eine — deshalb lohnt es, alle zu finden.
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So laufen die zwei Schleifen:
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Techniken lernen → Regelwerk anpassen → Probleme lösen
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Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
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Eine Regel greift immer wieder, solange der Moment anhält — im Takt des
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Cooldowns. Wie viel ein Tag einbringt, hängt also daran, wie lange ein Mensch
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in der passenden Tätigkeit bleibt.
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Techniken lernen → Systeme bauen → Traum läuft schneller
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Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
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Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem
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Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
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Schlafende sind unerreichbar, dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
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schwächer, ein Fehlversuch macht kurz dicht. Von Hand geht es weiter: nah
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herangehen und **E** wirkt sofort.
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Nach jedem Einsatz braucht eine Technik 30 Sekunden Ruhe. Ein Einbau gelingt
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nicht immer — Übung entscheidet.
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das wächst
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@@ -133,18 +142,19 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
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project.godot Projekt, Autoload `Game`
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scenes/main.tscn Einstieg
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scripts/game.gd Zustand, Regelwerk, wachsende Welt, Uhr (Autoload)
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scripts/game.gd Zustand, Diagnose, Systeme, Tempo, Uhr (Autoload)
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scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
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scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
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scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
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scripts/netz.gd Wegenetz: Knoten, Kanten, Andocken, kürzester Weg
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scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, löst Regeln aus
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Slots
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scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
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scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
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scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
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scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
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scripts/ui.gd HUD, Journal, Regelwerk, Hörsaal, Brett, Panels
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scripts/ursachen.gd Ursachen, blockierende Tätigkeiten, Belohnungen
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scripts/ui.gd HUD, Journal, Tagesablauf, Hörsaal, Brett, Panels
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scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
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## Prüfen
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@@ -156,9 +166,9 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
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Tagesabläufen, gewachsenes Dorf und erzeugter Bezirk,
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Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen,
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Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
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Regelwerk bauen und einen Tag unbeaufsichtigt laufen lassen, zur Erde reisen,
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Ursachen aufdecken, Systeme bauen, Tempo messen, zur Erde reisen,
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Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Wirkung der Technikwahl, Cooldown,
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verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise, Mehrfachbelegung von Regeln,
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verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise,
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Tempo und Nachtsprung,
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nur lösbare Aushänge, Mission abschließen,
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Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas
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