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2026-09-01 13:07:02 +02:00
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@@ -24,41 +24,50 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
sie nur draußen.
* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
ihrem **Regelwerk**.
ihrem **Tagesablauf**.
**Regelwerk** — der Kern des Spiels
**Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels
Jede Tätigkeit im Tag eines Menschen kann eine Technik auslösen: *wenn Lena
zögert, dann Pomodoro*. Wechselt sie in die Tätigkeit, greift die Regel von
allein, solange du auf der Erde bist.
Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*,
*kein Halt*, *kein Grund*. Jeder Mensch hat zwei bis drei davon, nie alle. Die
stehen nirgends — du findest sie nur, indem du dabeistehst.
**Ob eine Regel taugt, sagt dir niemand.** Keine Prozentzahl, kein „passt zum
Thema", keine Liste guter Momente. Du bekommst nur die Technik selbst: was sie
tut, wann sie passt, warum sie hilft. Und den Menschen: seinen Traum und das,
was im Weg steht. Beides zusammenzubringen ist das Spiel.
Sichtbar wird eine Ursache an den Tätigkeiten, die sie hervorbringt. Wer nie in
Gang kommt, räumt auf statt anzufangen, recherchiert oder schreibt Später-Listen.
Wer keine Kraft hat, schaut abends eine Serie und bleibt danach wach. Jede
dieser Tätigkeiten hat einen **Auslöser** und eine **Belohnung**.
Eine Technik darf an beliebig vielen Tätigkeiten hängen. Sie überall
hinzuhängen ist trotzdem falsch: im falschen Moment greift sie kaum und wirft
den Traum um 14 % zurück. Nach jedem Einsatz braucht sie außerdem 30 Sekunden
Ruhe — ein Fehlgriff verbrennt also den Platz, den ein guter Moment gehabt
hätte. Mehr Momente sauber abzudecken heißt, mehr Techniken zu kennen, und die
gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
Gegen eine erkannte Ursache baust du ein System in den Tag:
Einführen Ein System, das fehlt — in einen freien Slot.
Ändern Eine Tätigkeit, die schadet — mit gleicher Belohnung ersetzt.
Liefert die Ersatzhandlung dieselbe Belohnung, hält sie besser. Das ist Duhiggs
goldene Regel: Auslöser und Belohnung bleiben, nur die Handlung dazwischen wird
getauscht. Manche Techniken ersetzen nichts, sie nehmen dem Verhalten den
Auslöser.
Der Fortschritt ist keine Kette von Einzeltreffern, sondern ein **Tempo**:
Tempo je Tag = Grundrate × Faktor je Ursache
nichts gelöst 4 % je Tag → der Traum steht praktisch still
eine gelöst 18 % je Tag → er kommt voran
alle gelöst 61 % je Tag → in gut zwei Tagen erfüllt
Ungelöste Ursachen bremsen multiplikativ. Zwei Bremsen sind viel schlimmer als
eine — deshalb lohnt es, alle zu finden.
So laufen die zwei Schleifen:
Techniken lernen → Regelwerk anpassen → Probleme lösen
Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
Eine Regel greift immer wieder, solange der Moment anhält — im Takt des
Cooldowns. Wie viel ein Tag einbringt, hängt also daran, wie lange ein Mensch
in der passenden Tätigkeit bleibt.
Techniken lernen → Systeme bauen → Traum läuft schneller
Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem
Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
Schlafende sind unerreichbar, dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
schwächer, ein Fehlversuch macht kurz dicht. Von Hand geht es weiter: nah
herangehen und **E** wirkt sofort.
Nach jedem Einsatz braucht eine Technik 30 Sekunden Ruhe. Ein Einbau gelingt
nicht immer — Übung entscheidet.
**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das wächst
@@ -133,18 +142,19 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
project.godot Projekt, Autoload `Game`
scenes/main.tscn Einstieg
scripts/game.gd Zustand, Regelwerk, wachsende Welt, Uhr (Autoload)
scripts/game.gd Zustand, Diagnose, Systeme, Tempo, Uhr (Autoload)
scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
scripts/netz.gd Wegenetz: Knoten, Kanten, Andocken, kürzester Weg
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, löst Regeln aus
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Slots
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
scripts/ui.gd HUD, Journal, Regelwerk, Hörsaal, Brett, Panels
scripts/ursachen.gd Ursachen, blockierende Tätigkeiten, Belohnungen
scripts/ui.gd HUD, Journal, Tagesablauf, Hörsaal, Brett, Panels
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
## Prüfen
@@ -156,9 +166,9 @@ Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
Tagesabläufen, gewachsenes Dorf und erzeugter Bezirk,
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen,
Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
Regelwerk bauen und einen Tag unbeaufsichtigt laufen lassen, zur Erde reisen,
Ursachen aufdecken, Systeme bauen, Tempo messen, zur Erde reisen,
Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Wirkung der Technikwahl, Cooldown,
verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise, Mehrfachbelegung von Regeln,
verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise,
Tempo und Nachtsprung,
nur lösbare Aushänge, Mission abschließen,
Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas