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2026-09-16 01:23:42 +02:00
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@@ -10,17 +10,21 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
godot --path .
Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
**F** folgen · **R** notieren · **J** Journal · **1/2/3** Tempo ·
**Esc** Maus freigeben.
Steuerung: **WASD** bewegen · **Q** Kamera drehen · **Mausrad** Zoom ·
**Klick** auf einen Menschen folgen · **E** interagieren · **F** folgen ·
**R** notieren · **J** Journal · **1/2/3** Tempo.
Die **Kamera** ist fest wie in Diablo: schräg von oben, diagonal über den
Bezirk, zwei Zoomstufen, Drehen in 90°-Schritten. Die Maus ist immer frei.
Menschen sind klein, Häuser groß — die Stadt soll groß wirken und der Geist
entrückt.
**Die Oberfläche** ist um den Tag gebaut. Unten über die ganze Breite liegt
die **Zeitleiste**: 24 Felder, eines je Stunde, die laufende steht heraus.
Grau heißt unbekannt, gelb „hier stimmt etwas nicht, noch nicht benannt", rot
ein benannter Blocker, grün ein gebautes System. Links darüber die Ursachen,
rechts die Momente; bricht einer auf, pulsiert die laufende Stunde und rechts
läuft die Uhr. Ein Klick auf eine Stunde (Maus mit **Esc** freigeben) öffnet
ihre Karte direkt darüber — was passiert, Auslöser, Belohnung, welche Technik
läuft die Uhr. Ein Klick auf eine Stunde öffnet ihre Karte direkt darüber — was passiert, Auslöser, Belohnung, welche Technik
passt.
Das **Journal** (J) ist eine Seitenleiste rechts, die Welt bleibt sichtbar:
@@ -30,8 +34,8 @@ hervorgehobene. Fenster in der Mitte gibt es nur an Orten: Brett, Hörsaal,
Aushang schreiben. **Esc** geht eine Ebene zurück, nicht gleich ganz zu.
Oben links stehen nur Zeit und Mission. Alles Weitere steht im Journal.
In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
lässt sinken.
In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde wechselt sie ein
Stockwerk nach oben, **Umschalt** eines nach unten.
## Spielschleife
@@ -133,42 +137,25 @@ Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
Nach jedem Einsatz braucht eine Technik 30 Sekunden Ruhe. Ein Einbau gelingt
nicht immer — Übung entscheidet.
**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das wächst
**Traumwelt** — eine schwebende Insel, die ein Hügel ist
* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** und das
**Tor zur Erde**. Alles andere entsteht beim Wachsen.
* **Die Insel beginnt kahl.** Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger
gelehrter Weg — und den bringt dein Wesen schon mit. Am Brett hängt also vom
ersten Moment an eine Mission.
* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus. **In jedem Haus
wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends gab.**
* Das Haus setzt sich nicht auf einen Ring, sondern **sucht sich seinen Platz**:
gewertet werden Nachbarschaft, Nähe zu einem Weg, Nähe zum Dorfplatz und wie
leer die Himmelsrichtung noch ist. Der beste von 64 Probepunkten gewinnt.
* Der Weg dorthin **dockt an der nächsten Stelle des bestehenden Netzes an** —
nicht an der Dorfmitte. Kreuzt die Gerade ein Haus, sucht ein Raster einen Weg
darum herum. Liegt ein Knoten nah, ist aber im Netz weit weg, kommt eine
Abkürzung dazu. Daraus entstehen Gabeln, Schleifen und krumme Gassen.
* Die Insel dehnt sich mit, Bäume füllen nach Poisson-Regel die freie Fläche.
Vorbild: Emilien et al., *Procedural Generation of Villages* (2012).
* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** um den
leuchtenden **Traumbaum** und das **Tor zur Erde**. Alles andere entsteht
beim Wachsen.
* **Die Insel beginnt kahl** und eben. Ab dem Dorfplatz steigt sie an; jeder
erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus, und wer später kommt,
wohnt weiter außen und damit höher. Das Dorf wächst den Hügel hinauf — vom
Platz aus sieht man, wie weit man gekommen ist.
* Jedes Haus steht auf einer **Terrasse** in Höhe seiner Tür, die als
Böschung in den Hang ausläuft. Dach, Laterne an der Tür, Licht innen. Die
Wege folgen dem Hang und tragen Laternen. Spieler und Bewohner laufen auf
dem Boden, den ein Höhenfeld trägt.
* Häuser suchen sich ihren Platz selbst — mit Nachbarn, Weganschluss und dem
Dorfplatz in erträglicher Nähe — und meiden das Tor. Ein Weg führt nie
durch ein Haus; findet die Suche keinen, wird feiner gesucht und notfalls
woanders angedockt.
* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
weiterkommen. **Ausgehängt wird nur, wem du mit dem, was du kannst, auch
helfen kannst:** mindestens eine gelernte Technik muss ihr Thema treffen und
in ihrem Tag einen Moment dafür finden. Die anderen bleiben verdeckt, bis du
den passenden Weg gelernt hast.
**Tempo** — **1**, **2**, **3**
Drei Stufen wie in Die Sims. Die Stufe ist nicht der Faktor:
Stufe 1 1× ein Tag in 6:00 Minuten
Stufe 2 3× ein Tag in 2:00 Minuten
Stufe 3 7× ein Tag in 0:51 Minuten
Über der Nacht des Menschen, dem du gerade hilfst, springt das Spiel von allein
auf Stufe 3 und fällt beim Aufwachen auf deine zurück — Schlafende erreicht
ohnehin keine Technik. Beschleunigt wird die ganze Simulation samt Cooldown und
Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
weiterkommen. Mission annehmen.
**Erde** — ein Stadtbezirk nach japanischem Vorbild
@@ -179,7 +166,17 @@ Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
* **Hier wächst nichts.** Alle 16 Menschen sind von Anfang an da und leben
ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
* **Die Stadt ist verschachtelt.** Wohnhäuser und Sonderbauten sind
geschlossene Häuser mit zwei bis vier Stockwerken, Treppenhaus neben der
Tür, Fenstern und Möbeln. Jeder Mensch hat seine Wohnung in einer Etage,
im Büro und an der Hochschule sitzt jeder auf seinem Stockwerk. Die
Bewohner gehen die Treppe hoch und runter. Alles andere steht als
geschlossener Klotz da.
* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände. Bist du
in einem Haus, greift der **Etagenschnitt**: Dach, Etagen über dir und
die Wände zur Kamera hin verschwinden, wie bei den Sims. Ein Haus, das
zwischen Kamera und dir steht, wird durchsichtig. Wer auf einer anderen
Etage ist, ist nicht im Fokus — durch die Decke sieht man nichts.
* **F** hängt dich an einen Menschen: du treibst hinter ihm her, durch Türen
und über den ganzen Tag, ohne ihm nachlaufen zu müssen. **F** noch einmal —
oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
@@ -221,18 +218,18 @@ eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zäh
scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
scripts/netz.gd Wegenetz: Knoten, Kanten, Andocken, kürzester Weg
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Slots
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Etagen, Treppenhaus (beide Welten)
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, Hut nach Beruf, Haltung nach Klemme
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde, Verfolgung
scripts/player.gd Geist: feste Kamera, Etagenwechsel, Schleier, Funken, Verfolgung
scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
scripts/earth_world.gd Stadt mit Stockwerken, Treppen, Etagenschnitt, Tag-Nacht-Wechsel
scripts/ursachen.gd Ursachen, blockierende Tätigkeiten, Belohnungen
scripts/probleme.gd Psychische Probleme und die Momente, in denen sie aufbrechen
scripts/woerter.gd Alltagswörter und was das Spiel daraus schließt
scripts/aushaenge.gd Eigene Aushänge: speichern, laden, prüfen
scripts/ui.gd HUD, Journal, Tagesablauf, Hörsaal, Brett, Panels
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven, Etagenschnitt
## Prüfen