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@@ -10,17 +10,21 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
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godot --path .
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Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
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**F** folgen · **R** notieren · **J** Journal · **1/2/3** Tempo ·
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**Esc** Maus freigeben.
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Steuerung: **WASD** bewegen · **Q** Kamera drehen · **Mausrad** Zoom ·
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**Klick** auf einen Menschen folgen · **E** interagieren · **F** folgen ·
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**R** notieren · **J** Journal · **1/2/3** Tempo.
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Die **Kamera** ist fest wie in Diablo: schräg von oben, diagonal über den
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Bezirk, zwei Zoomstufen, Drehen in 90°-Schritten. Die Maus ist immer frei.
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Menschen sind klein, Häuser groß — die Stadt soll groß wirken und der Geist
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entrückt.
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**Die Oberfläche** ist um den Tag gebaut. Unten über die ganze Breite liegt
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die **Zeitleiste**: 24 Felder, eines je Stunde, die laufende steht heraus.
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Grau heißt unbekannt, gelb „hier stimmt etwas nicht, noch nicht benannt", rot
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ein benannter Blocker, grün ein gebautes System. Links darüber die Ursachen,
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rechts die Momente; bricht einer auf, pulsiert die laufende Stunde und rechts
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läuft die Uhr. Ein Klick auf eine Stunde (Maus mit **Esc** freigeben) öffnet
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ihre Karte direkt darüber — was passiert, Auslöser, Belohnung, welche Technik
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läuft die Uhr. Ein Klick auf eine Stunde öffnet ihre Karte direkt darüber — was passiert, Auslöser, Belohnung, welche Technik
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passt.
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Das **Journal** (J) ist eine Seitenleiste rechts, die Welt bleibt sichtbar:
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@@ -30,8 +34,8 @@ hervorgehobene. Fenster in der Mitte gibt es nur an Orten: Brett, Hörsaal,
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Aushang schreiben. **Esc** geht eine Ebene zurück, nicht gleich ganz zu.
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Oben links stehen nur Zeit und Mission. Alles Weitere steht im Journal.
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In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
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lässt sinken.
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In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde wechselt sie ein
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Stockwerk nach oben, **Umschalt** eines nach unten.
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## Spielschleife
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@@ -133,42 +137,25 @@ Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
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Nach jedem Einsatz braucht eine Technik 30 Sekunden Ruhe. Ein Einbau gelingt
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nicht immer — Übung entscheidet.
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das wächst
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel, die ein Hügel ist
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* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** und das
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**Tor zur Erde**. Alles andere entsteht beim Wachsen.
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* **Die Insel beginnt kahl.** Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger
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gelehrter Weg — und den bringt dein Wesen schon mit. Am Brett hängt also vom
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ersten Moment an eine Mission.
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* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus. **In jedem Haus
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wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends gab.**
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* Das Haus setzt sich nicht auf einen Ring, sondern **sucht sich seinen Platz**:
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gewertet werden Nachbarschaft, Nähe zu einem Weg, Nähe zum Dorfplatz und wie
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leer die Himmelsrichtung noch ist. Der beste von 64 Probepunkten gewinnt.
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* Der Weg dorthin **dockt an der nächsten Stelle des bestehenden Netzes an** —
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nicht an der Dorfmitte. Kreuzt die Gerade ein Haus, sucht ein Raster einen Weg
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darum herum. Liegt ein Knoten nah, ist aber im Netz weit weg, kommt eine
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Abkürzung dazu. Daraus entstehen Gabeln, Schleifen und krumme Gassen.
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* Die Insel dehnt sich mit, Bäume füllen nach Poisson-Regel die freie Fläche.
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Vorbild: Emilien et al., *Procedural Generation of Villages* (2012).
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* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** um den
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leuchtenden **Traumbaum** und das **Tor zur Erde**. Alles andere entsteht
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beim Wachsen.
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* **Die Insel beginnt kahl** und eben. Ab dem Dorfplatz steigt sie an; jeder
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erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus, und wer später kommt,
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wohnt weiter außen und damit höher. Das Dorf wächst den Hügel hinauf — vom
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Platz aus sieht man, wie weit man gekommen ist.
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* Jedes Haus steht auf einer **Terrasse** in Höhe seiner Tür, die als
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Böschung in den Hang ausläuft. Dach, Laterne an der Tür, Licht innen. Die
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Wege folgen dem Hang und tragen Laternen. Spieler und Bewohner laufen auf
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dem Boden, den ein Höhenfeld trägt.
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* Häuser suchen sich ihren Platz selbst — mit Nachbarn, Weganschluss und dem
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Dorfplatz in erträglicher Nähe — und meiden das Tor. Ein Weg führt nie
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durch ein Haus; findet die Suche keinen, wird feiner gesucht und notfalls
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woanders angedockt.
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* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
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weiterkommen. **Ausgehängt wird nur, wem du mit dem, was du kannst, auch
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helfen kannst:** mindestens eine gelernte Technik muss ihr Thema treffen und
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in ihrem Tag einen Moment dafür finden. Die anderen bleiben verdeckt, bis du
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den passenden Weg gelernt hast.
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**Tempo** — **1**, **2**, **3**
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Drei Stufen wie in Die Sims. Die Stufe ist nicht der Faktor:
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Stufe 1 1× ein Tag in 6:00 Minuten
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Stufe 2 3× ein Tag in 2:00 Minuten
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Stufe 3 7× ein Tag in 0:51 Minuten
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Über der Nacht des Menschen, dem du gerade hilfst, springt das Spiel von allein
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auf Stufe 3 und fällt beim Aufwachen auf deine zurück — Schlafende erreicht
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ohnehin keine Technik. Beschleunigt wird die ganze Simulation samt Cooldown und
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Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
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weiterkommen. Mission annehmen.
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**Erde** — ein Stadtbezirk nach japanischem Vorbild
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@@ -179,7 +166,17 @@ Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
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* **Hier wächst nichts.** Alle 16 Menschen sind von Anfang an da und leben
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ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
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arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
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* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
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* **Die Stadt ist verschachtelt.** Wohnhäuser und Sonderbauten sind
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geschlossene Häuser mit zwei bis vier Stockwerken, Treppenhaus neben der
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Tür, Fenstern und Möbeln. Jeder Mensch hat seine Wohnung in einer Etage,
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im Büro und an der Hochschule sitzt jeder auf seinem Stockwerk. Die
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Bewohner gehen die Treppe hoch und runter. Alles andere steht als
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geschlossener Klotz da.
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* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände. Bist du
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in einem Haus, greift der **Etagenschnitt**: Dach, Etagen über dir und
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die Wände zur Kamera hin verschwinden, wie bei den Sims. Ein Haus, das
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zwischen Kamera und dir steht, wird durchsichtig. Wer auf einer anderen
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Etage ist, ist nicht im Fokus — durch die Decke sieht man nichts.
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* **F** hängt dich an einen Menschen: du treibst hinter ihm her, durch Türen
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und über den ganzen Tag, ohne ihm nachlaufen zu müssen. **F** noch einmal —
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oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
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@@ -221,18 +218,18 @@ eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zäh
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scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
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scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
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scripts/netz.gd Wegenetz: Knoten, Kanten, Andocken, kürzester Weg
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scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Slots
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scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Etagen, Treppenhaus (beide Welten)
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, Hut nach Beruf, Haltung nach Klemme
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scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
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scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde, Verfolgung
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scripts/player.gd Geist: feste Kamera, Etagenwechsel, Schleier, Funken, Verfolgung
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scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
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scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
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scripts/earth_world.gd Stadt mit Stockwerken, Treppen, Etagenschnitt, Tag-Nacht-Wechsel
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scripts/ursachen.gd Ursachen, blockierende Tätigkeiten, Belohnungen
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scripts/probleme.gd Psychische Probleme und die Momente, in denen sie aufbrechen
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scripts/woerter.gd Alltagswörter und was das Spiel daraus schließt
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scripts/aushaenge.gd Eigene Aushänge: speichern, laden, prüfen
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scripts/ui.gd HUD, Journal, Tagesablauf, Hörsaal, Brett, Panels
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scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
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scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven, Etagenschnitt
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## Prüfen
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