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2026-09-16 13:08:59 +02:00
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@@ -180,9 +180,13 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
Etage ist, ist nicht im Fokus — durch die Decke sieht man nichts.
* **F** oder ein Klick hängt dich an einen Menschen: du gehst seiner Spur
nach, durch dieselben Türen und Treppen, so schnell wie nötig — auch bei
Tempo 3, wo du ihm zu Fuß nie folgen könntest. Bleibst du hängen, zieht die
Leine dich nach. **F** noch einmal — oder ein Schritt mit **WASD** — lässt
ihn wieder los.
Tempo 3, wo du ihm zu Fuß nie folgen könntest. Steht er weit weg, planst du
den Weg zu ihm über die Straßen, aus deinem Haus heraus und in seines
hinein. Bleibst du hängen, zieht die Leine dich nach; wer sich mit gedrückter
Taste zwei Sekunden lang nicht rührt, steht wieder auf der Straße. **F** noch einmal —
oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
* Schilder tragen nur die Mission, der Fokus, der Verfolgte und wer unter der
Maus steht. Sonst überdecken sich im Café acht Namen.
* **R notieren.** Was den Traum aufhält, steht nirgends geschrieben. Du siehst
nur, was der Mensch tut, und musst selbst entscheiden: läuft hier etwas
schief? Triffst du den Moment, steht die Ursache im Journal und der Slot
@@ -236,7 +240,12 @@ eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zäh
## Prüfen
godot --headless --path . tests/verify.tscn # Prüfungen der Spiellogik
tests/run.sh # Parse-Vorlauf, dann die ganze Suite (Zeitraffer 8×)
tests/run.sh schnell # ohne die langen Simulationen, für den Loop
Der Parse-Vorlauf lädt nur alle Skripte: ein Parse-Fehler ließe die Suite
sonst bis zum Timeout hängen. Die Suite läuft mit `Engine.time_scale`, dazu
misst sie jeden Abschnitt und nennt am Ende die langsamsten.
godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren