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@@ -180,9 +180,13 @@ nicht immer — Übung entscheidet.
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Etage ist, ist nicht im Fokus — durch die Decke sieht man nichts.
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* **F** oder ein Klick hängt dich an einen Menschen: du gehst seiner Spur
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nach, durch dieselben Türen und Treppen, so schnell wie nötig — auch bei
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Tempo 3, wo du ihm zu Fuß nie folgen könntest. Bleibst du hängen, zieht die
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Leine dich nach. **F** noch einmal — oder ein Schritt mit **WASD** — lässt
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ihn wieder los.
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Tempo 3, wo du ihm zu Fuß nie folgen könntest. Steht er weit weg, planst du
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den Weg zu ihm über die Straßen, aus deinem Haus heraus und in seines
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hinein. Bleibst du hängen, zieht die Leine dich nach; wer sich mit gedrückter
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Taste zwei Sekunden lang nicht rührt, steht wieder auf der Straße. **F** noch einmal —
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oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los.
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* Schilder tragen nur die Mission, der Fokus, der Verfolgte und wer unter der
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Maus steht. Sonst überdecken sich im Café acht Namen.
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* **R notieren.** Was den Traum aufhält, steht nirgends geschrieben. Du siehst
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nur, was der Mensch tut, und musst selbst entscheiden: läuft hier etwas
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schief? Triffst du den Moment, steht die Ursache im Journal und der Slot
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@@ -236,7 +240,12 @@ eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zäh
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## Prüfen
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godot --headless --path . tests/verify.tscn # Prüfungen der Spiellogik
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tests/run.sh # Parse-Vorlauf, dann die ganze Suite (Zeitraffer 8×)
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tests/run.sh schnell # ohne die langen Simulationen, für den Loop
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Der Parse-Vorlauf lädt nur alle Skripte: ein Parse-Fehler ließe die Suite
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sonst bis zum Timeout hängen. Die Suite läuft mit `Engine.time_scale`, dazu
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misst sie jeden Abschnitt und nennt am Ende die langsamsten.
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godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
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`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren
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