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This commit is contained in:
@@ -11,6 +11,7 @@ const GRAVITY := 24.0
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const JUMP := 9.0
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const FOLGE_ABSTAND := 2.5 # so weit bleibt der Geist auf der Spur zurück
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const LEINE := 14.0 # weiter weg reißt die Leine: er wird nachgezogen
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const FOLGE_NAH := 5.0 # näher dran braucht es keinen Anlauf
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const SCHWEBE := 0.25 # eine Handbreit über dem Boden
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const PITCH := -0.96 # 55° von oben, fest wie in Diablo
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const CAM_YAW := PI * 0.25 # Blick diagonal über den Bezirk
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@@ -28,6 +29,9 @@ var arm: Node3D
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var cam: Camera3D
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var _dreh_rest := 0.0 # noch zu drehender Winkel (Q)
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var _zoom_stufe := 0
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var _anlauf: Array = [] # Weg zu dem Menschen, an den man sich gehängt hat
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var _stockt := 0.0 # Sekunden ohne Vorankommen
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var spruenge := 0 # wie oft die Leine nachziehen musste
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var body: Node3D
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var _schleier: MeshInstance3D
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var _kern: MeshInstance3D
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@@ -51,7 +55,7 @@ const FUNKEN_MAX := 6
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func _ready() -> void:
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var cs := CollisionShape3D.new()
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var shape := CapsuleShape3D.new()
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shape.radius = 0.4
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shape.radius = 0.35 # passt durch die 0,8 m zwischen zwei Häusern
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shape.height = 1.6
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cs.shape = shape
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cs.position.y = 0.8
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@@ -164,12 +168,33 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
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move_and_slide()
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if global_position.y < -400.0:
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global_position.y = 2.0
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_eingeklemmt(delta, dir.length() > 0.01)
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if dir.length() > 0.01:
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var ziel := atan2(-dir.x, -dir.z)
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body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, ziel, 1.0 - pow(0.0005, delta))
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## Wer mit gedrückter Taste zwei Sekunden nicht vorankommt, steckt fest --
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## dann setzt ihn die Stadt auf die nächste Straße.
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func _eingeklemmt(delta: float, will: bool) -> void:
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if mode != Mode.GEIST or not will or Vector2(velocity.x, velocity.z).length() > 0.3:
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_stockt = 0.0
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return
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_stockt += delta
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if _stockt < 2.0:
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return
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_stockt = 0.0
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var netz: Netz = HumanDB.NETZ
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if netz == null or netz.knoten.is_empty():
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return
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var nah: Vector3 = netz.knoten[int(netz.andocken(global_position)["knoten"])]
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global_position = Vector3(nah.x, 0.3, nah.z)
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velocity = Vector3.ZERO
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spruenge += 1
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Game.notified.emit("Eingeklemmt -- du stehst wieder auf der Straße.", Color(0.8, 0.85, 1))
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func blickrichtung() -> Vector3:
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return -Vector3(sin(yaw), 0, cos(yaw))
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@@ -185,11 +210,33 @@ func _fallen(delta: float) -> void:
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velocity.y -= GRAVITY * delta
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## An einen Menschen hängen. Steht er weit weg, wird erst der Weg zu ihm
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## geplant: aus dem Haus, über die Straßen, in seine Wohnung.
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func anhaengen(m: Bewohner) -> void:
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folgt = m
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_anlauf = []
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_stockt = 0.0
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if global_position.distance_to(m.global_position) > FOLGE_NAH:
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var ort: String = m.place if m._path.is_empty() else ""
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_anlauf = Orte.route_zu(m.places, m.netz, global_position, m.global_position,
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ort, m.etage(ort) if ort != "" else 0)
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## Folgen heißt: seiner Spur nachgehen, durch dieselben Türen und Treppen.
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## Er läuft so schnell wie nötig, um dranzubleiben -- auch bei hohem Tempo.
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func _an_der_leine(delta: float) -> void:
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var mensch := folgt as Bewohner
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var ziel: Vector3 = mensch.spur_punkt(FOLGE_ABSTAND)
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var ziel: Vector3
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if not _anlauf.is_empty():
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ziel = _anlauf[0]
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var bis := ziel - global_position
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bis.y = 0.0
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if bis.length() < 0.6 and absf(ziel.y - global_position.y) < 1.6:
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_anlauf.pop_front()
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if _anlauf.is_empty():
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ziel = mensch.spur_punkt(FOLGE_ABSTAND)
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else:
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ziel = _anlauf[0]
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var d := ziel - global_position
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d.y = 0.0
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var tempo := maxf(SPEED_GEIST, Bewohner.GEHTEMPO * Game.zeit_faktor() * 1.4)
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@@ -203,9 +250,17 @@ func _an_der_leine(delta: float) -> void:
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velocity.z = 0.0
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_fallen(delta)
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move_and_slide()
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||||
if global_position.distance_to(mensch.global_position) > LEINE:
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||||
if d.length() > 0.6 and Vector2(velocity.x, velocity.z).length() < 0.3:
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_stockt += delta
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else:
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_stockt = 0.0
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var zu_weit: bool = _anlauf.is_empty() \
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and global_position.distance_to(mensch.global_position) > LEINE
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if _stockt > 2.0 or zu_weit:
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global_position = ziel # hängen geblieben: die Leine zieht ihn nach
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velocity = Vector3.ZERO
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_stockt = 0.0
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spruenge += 1
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## Schweben, Funken, Schweif und Modusfarbe -- der Zustand ist am Geist ablesbar.
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