update
This commit is contained in:
@@ -1,91 +0,0 @@
|
||||
extends Node
|
||||
var main: Node3D
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
seed(20240)
|
||||
main = load("res://scenes/main.tscn").instantiate()
|
||||
add_child(main)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
main._erde()
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
# B: engste Wege mit Türen und Treppen
|
||||
var liste: Array = []
|
||||
for m in HumanDB.LIST:
|
||||
var r: Array = m["routine"]
|
||||
for i in range(r.size()):
|
||||
var von: String = String(r[i - 1][1]) if i > 0 else String(r[r.size() - 1][1])
|
||||
var nach: String = String(r[i][1])
|
||||
if von == nach:
|
||||
continue
|
||||
var pts: Array = Orte.route_voll(HumanDB.PLACES, von, nach, Vector3.ZERO, m.get("etage", {}), HumanDB.NETZ, HumanDB.ANKER)
|
||||
var l := 0.0
|
||||
var pos := Orte.center(HumanDB.PLACES, von) + Vector3(0, Orte.hoehe(int(m.get("etage", {}).get(von, 0))), 0)
|
||||
for pt in pts:
|
||||
l += pos.distance_to(pt)
|
||||
pos = pt
|
||||
var slot_h: float = (float(r[i + 1][0]) - float(r[i][0])) if i + 1 < r.size() else (24.0 - float(r[i][0]))
|
||||
liste.append([slot_h * 15.0 - l / 8.0, "%s %s->%s %.1fs / %.0fs" % [m["name"], von, nach, l / 8.0, slot_h * 15.0]])
|
||||
liste.sort_custom(func(a, b): return a[0] < b[0])
|
||||
for k in range(6):
|
||||
print("ENG %s" % liste[k][1])
|
||||
# C: Treppe hoch, was blockiert?
|
||||
var sp: Player = main.player
|
||||
var oben: Bewohner = null
|
||||
for m in main.welt.humans:
|
||||
if m.etage(str(m.data["heim"])) > 0:
|
||||
oben = m
|
||||
break
|
||||
var heim := str(oben.data["heim"])
|
||||
var pl: Dictionary = HumanDB.PLACES[heim]
|
||||
print("HAUS %s size=%s dir=%s etagen=%d" % [heim, str(pl["size"]), pl["dir"], Orte.etagen(HumanDB.PLACES, heim)])
|
||||
var t1 := Orte.treppe(HumanDB.PLACES, heim, 1)
|
||||
var stufen: Array = Orte.treppen_lauf(HumanDB.PLACES, heim, 0)
|
||||
sp.global_position = (stufen[0] as Vector3) + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
var lauf: Vector3 = stufen[1] - stufen[0]
|
||||
lauf.y = 0.0
|
||||
sp.yaw = atan2(-lauf.x, -lauf.z)
|
||||
Input.action_press("vor")
|
||||
var hoechste := 0.0
|
||||
for i in range(70):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
hoechste = maxf(hoechste, sp.global_position.y)
|
||||
if i % 10 == 9 or i == 69:
|
||||
var k := sp.get_last_slide_collision()
|
||||
var txt := "-"
|
||||
if k != null and k.get_collider() != null:
|
||||
var body: Node = k.get_collider()
|
||||
var mi: Node = body.get_parent()
|
||||
txt = "%s pos=%s size=%s normal=%s" % [mi.name, str(mi.global_position), str((mi as MeshInstance3D).mesh.get("size")) if mi is MeshInstance3D else "?", str(k.get_normal())]
|
||||
print("TREPPE f=%d pos=%s y=%.2f koll=%s" % [i, str(sp.global_position), sp.global_position.y, txt])
|
||||
Input.action_release("vor")
|
||||
print("TREPPE hoechste=%.2f t1=%s" % [hoechste, str(t1)])
|
||||
# E: Verfolgung -- wo reißt die Leine?
|
||||
var mensch: Bewohner = main.welt.humans[0]
|
||||
sp.global_position = mensch.global_position + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
sp.folgt = mensch
|
||||
var weiteste := 0.0
|
||||
for i in range(2400):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
var d := sp.global_position.distance_to(mensch.global_position)
|
||||
if d > weiteste:
|
||||
weiteste = d
|
||||
if d > 6.0 and i % 5 == 0:
|
||||
var k := sp.get_last_slide_collision()
|
||||
var txt := "-"
|
||||
if k != null and k.get_collider() != null:
|
||||
var mi: Node = (k.get_collider() as Node).get_parent()
|
||||
txt = "%s pos=%s" % [mi.name, str(mi.global_position)]
|
||||
print("LEINE f=%d d=%.1f geist=%s mensch=%s ort=%s pfad=%d koll=%s" % [i, d, str(sp.global_position), str(mensch.global_position), mensch.place, mensch._path.size(), txt])
|
||||
print("LEINE weiteste=%.1f" % weiteste)
|
||||
# D: wieder anhängen
|
||||
sp.folgt = null
|
||||
sp.global_position = mensch.global_position + Vector3(0, 1.5, 2.0)
|
||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
print("ANHAENGEN fokus_mensch=%s fokus=%s d=%.2f geist=%s mensch=%s auf_erde=%s offen=%s" % [
|
||||
str(main._fokus_mensch), str(main._fokus), sp.global_position.distance_to(mensch.global_position + Vector3(0, 1, 0)),
|
||||
str(sp.global_position), str(mensch.global_position), str(main.auf_erde), str(main.ui.offen)])
|
||||
get_tree().quit()
|
||||
@@ -1,6 +0,0 @@
|
||||
[gd_scene load_steps=2 format=3]
|
||||
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://tests/_probe.gd" id="1_p"]
|
||||
|
||||
[node name="Probe" type="Node"]
|
||||
script = ExtResource("1_p")
|
||||
@@ -1,54 +0,0 @@
|
||||
extends Node
|
||||
var main: Node3D
|
||||
const OUT := "user://treppe/"
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
seed(7)
|
||||
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(ProjectSettings.globalize_path(OUT))
|
||||
main = load("res://scenes/main.tscn").instantiate()
|
||||
add_child(main)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
Game.time_h = 11.0
|
||||
main._erde()
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var sp: Player = main.player
|
||||
var oben: Bewohner = null
|
||||
for m in main.welt.humans:
|
||||
if m.etage(str(m.data["heim"])) > 0 and Orte.etagen(HumanDB.PLACES, str(m.data["heim"])) >= 3:
|
||||
oben = m
|
||||
break
|
||||
var heim := str(oben.data["heim"])
|
||||
# 1 Erdgeschoss, am Fuß der Treppe
|
||||
var t0 := Orte.treppe(HumanDB.PLACES, heim, 0)
|
||||
var innen := Orte.innen_tuer(HumanDB.PLACES, heim)
|
||||
sp.global_position = innen + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
await knipse("1_erdgeschoss_treppe")
|
||||
# 2 auf dem Wendepodest im ersten Stock
|
||||
sp.global_position = Orte.treppe(HumanDB.PLACES, heim, 1) + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
await knipse("2_podest_erster_stock")
|
||||
# 3 Leine auf der Straße: an jemanden hängen, der unterwegs ist
|
||||
var laeufer: Bewohner = null
|
||||
for i in range(3000):
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
for m in main.welt.humans:
|
||||
if m._path.size() > 3 and m.etage(m.place) == 0:
|
||||
laeufer = m
|
||||
break
|
||||
if laeufer != null:
|
||||
break
|
||||
sp.global_position = laeufer.global_position + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
sp.folgt = laeufer
|
||||
for i in range(240):
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await knipse("3_leine_strasse")
|
||||
get_tree().quit()
|
||||
|
||||
func knipse(name: String) -> void:
|
||||
for i in range(30):
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await RenderingServer.frame_post_draw
|
||||
get_viewport().get_texture().get_image().save_png(OUT + name + ".png")
|
||||
print("Bild: " + name)
|
||||
@@ -1,6 +0,0 @@
|
||||
[gd_scene load_steps=2 format=3]
|
||||
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://tests/_probe2.gd" id="1_p"]
|
||||
|
||||
[node name="Probe" type="Node"]
|
||||
script = ExtResource("1_p")
|
||||
24
tests/parse.gd
Normal file
24
tests/parse.gd
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
extends Node
|
||||
## Parse-Vorlauf: lädt jedes Skript einmal und beendet sich mit Fehlercode.
|
||||
## Ein Parse-Fehler in der Suite ließe Godot sonst bis zum Timeout hängen.
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
var fehler := 0
|
||||
var anzahl := 0
|
||||
for pfad in _skripte("res://scripts") + _skripte("res://tests"):
|
||||
anzahl += 1
|
||||
var s: Variant = load(pfad)
|
||||
if s == null or not (s is GDScript) or not (s as GDScript).can_instantiate():
|
||||
fehler += 1
|
||||
print("PARSE FEHLER " + pfad)
|
||||
print("Parse-Vorlauf: %d Skripte, %d Fehler" % [anzahl, fehler])
|
||||
get_tree().quit(1 if fehler > 0 else 0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _skripte(ordner: String) -> Array:
|
||||
var out: Array = []
|
||||
for name in DirAccess.get_files_at(ordner):
|
||||
if name.ends_with(".gd") and not name.begins_with("_"):
|
||||
out.append(ordner + "/" + name)
|
||||
out.sort()
|
||||
return out
|
||||
6
tests/parse.tscn
Normal file
6
tests/parse.tscn
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
[gd_scene load_steps=2 format=3]
|
||||
|
||||
[ext_resource type="Script" path="res://tests/parse.gd" id="1_p"]
|
||||
|
||||
[node name="Parse" type="Node"]
|
||||
script = ExtResource("1_p")
|
||||
20
tests/run.sh
Executable file
20
tests/run.sh
Executable file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
#!/usr/bin/env bash
|
||||
# Prüflauf: erst der Parse-Vorlauf (Sekunden), dann die Suite.
|
||||
# tests/run.sh voller Lauf
|
||||
# tests/run.sh schnell ohne die langen Simulationen
|
||||
cd "$(dirname "$0")/.." || exit 2
|
||||
log=${TMPDIR:-/tmp}/traumwandler
|
||||
mkdir -p "$log"
|
||||
if ! timeout 90 godot --headless --path . tests/parse.tscn > "$log/parse.log" 2>&1; then
|
||||
grep -E "SCRIPT ERROR|PARSE FEHLER|Parse-Vorlauf" "$log/parse.log"
|
||||
echo "Parse-Vorlauf fehlgeschlagen"
|
||||
exit 1
|
||||
fi
|
||||
timeout 600 godot --headless --path . tests/verify.tscn -- "$@" > "$log/suite.log" 2>&1
|
||||
code=$?
|
||||
echo "OK: $(grep -c ' OK ' "$log/suite.log")"
|
||||
grep -E "FEHLT|Fehlende|SCRIPT ERROR|Parse Error|Langsamste|Schnelllauf" "$log/suite.log"
|
||||
fehler=$(grep -E "^(SCRIPT )?ERROR:" "$log/suite.log" | grep -v "leaked" | sort | uniq -c | sort -rn)
|
||||
if [ -n "$fehler" ]; then echo "Engine-Fehler:"; echo "$fehler" | head -10; [ $code -eq 0 ] && code=3; fi
|
||||
[ $code -eq 124 ] && echo "Timeout -- Log: $log/suite.log"
|
||||
exit $code
|
||||
197
tests/verify.gd
197
tests/verify.gd
@@ -5,6 +5,16 @@ var fehler := 0
|
||||
var main: Node3D
|
||||
|
||||
|
||||
const ZEITRAFFER := 8.0 # die Engine läuft im Test achtmal schneller
|
||||
## Abschnitte, die ganze Tage oder viele Läufe simulieren -- im Schnelllauf übersprungen.
|
||||
const LANGSAM := ["test_tagesablauf", "test_verfolgung", "test_erster_traum_schaffbar",
|
||||
"test_huegel", "test_dorf_organisch", "test_welt_waechst"]
|
||||
var schnell := false
|
||||
var _uhr_abschnitt := 0
|
||||
var _dauern: Array = []
|
||||
var _uebersprungen := 0
|
||||
|
||||
|
||||
func p(ok: bool, text: String) -> void:
|
||||
print((" OK " if ok else " FEHLT ") + text)
|
||||
if not ok:
|
||||
@@ -12,53 +22,91 @@ func p(ok: bool, text: String) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func abschnitt(t: String) -> void:
|
||||
_abschnitt_ende()
|
||||
print("\n== " + t)
|
||||
_dauern.append([t, 0.0])
|
||||
_uhr_abschnitt = Time.get_ticks_msec()
|
||||
|
||||
|
||||
func _abschnitt_ende() -> void:
|
||||
if _dauern.is_empty():
|
||||
return
|
||||
_dauern[_dauern.size() - 1][1] = float(Time.get_ticks_msec() - _uhr_abschnitt) / 1000.0
|
||||
|
||||
|
||||
## Wer den Traum mit reinen Game-Aufrufen vorantreibt, tickt keine Momente:
|
||||
## ein laufender Moment hielte den Fortschritt sonst für immer an.
|
||||
func _ohne_momente() -> void:
|
||||
Game.situation = {}
|
||||
Game.situation_pause = 1.0e6
|
||||
|
||||
|
||||
## Ruft einen Testabschnitt auf -- oder überspringt ihn im Schnelllauf.
|
||||
func lauf(name: String) -> void:
|
||||
if schnell and LANGSAM.has(name):
|
||||
_uebersprungen += 1
|
||||
return
|
||||
await Callable(self, name).call()
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
schnell = OS.get_cmdline_user_args().has("schnell")
|
||||
# Zeitraffer: die Uhr läuft achtmal schneller, der Physikschritt bleibt 1/60 s --
|
||||
# sonst fiele der Spieler bei großen Schritten durch den Boden.
|
||||
Engine.time_scale = ZEITRAFFER
|
||||
Engine.physics_ticks_per_second = int(60.0 * ZEITRAFFER)
|
||||
Engine.max_physics_steps_per_frame = 64
|
||||
seed(20240)
|
||||
main = load("res://scenes/main.tscn").instantiate()
|
||||
add_child(main)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
|
||||
await test_start()
|
||||
await test_journal()
|
||||
await test_traumdorf()
|
||||
await test_dorf_organisch()
|
||||
await test_huegel()
|
||||
await test_haus_betreten()
|
||||
await test_hoersaal()
|
||||
await test_mission_annehmen()
|
||||
await test_reise_zur_erde()
|
||||
await test_bezirk()
|
||||
await test_tagesablauf()
|
||||
await test_wege_machbar()
|
||||
await test_geist()
|
||||
await test_verfolgung()
|
||||
await test_charakter()
|
||||
await test_kamera_und_etagen()
|
||||
await test_gehen_bei_tempo()
|
||||
await test_diagnose()
|
||||
await test_notieren_im_spiel()
|
||||
await test_tagesablauf_anzeige()
|
||||
await test_ablauf_im_hud()
|
||||
await test_probleme_und_momente()
|
||||
await test_eigene_menschen()
|
||||
await test_systeme()
|
||||
await test_tempo_des_traums()
|
||||
await test_cooldown()
|
||||
await test_chance_verdeckt()
|
||||
await test_mission_abschliessen()
|
||||
await test_welt_waechst()
|
||||
await test_techniken_verbessern_sich()
|
||||
await test_journal_ueberall()
|
||||
await test_steuerung()
|
||||
await test_erster_traum_schaffbar()
|
||||
await test_brett_nie_leer()
|
||||
await test_lesen_lohnt_sich()
|
||||
await test_tempo()
|
||||
await lauf("test_start")
|
||||
await lauf("test_journal")
|
||||
await lauf("test_traumdorf")
|
||||
await lauf("test_dorf_organisch")
|
||||
await lauf("test_huegel")
|
||||
await lauf("test_haus_betreten")
|
||||
await lauf("test_hoersaal")
|
||||
await lauf("test_mission_annehmen")
|
||||
await lauf("test_reise_zur_erde")
|
||||
await lauf("test_bezirk")
|
||||
await lauf("test_tagesablauf")
|
||||
await lauf("test_wege_machbar")
|
||||
await lauf("test_geist")
|
||||
await lauf("test_verfolgung")
|
||||
await lauf("test_charakter")
|
||||
await lauf("test_kamera_und_etagen")
|
||||
await lauf("test_gehen_bei_tempo")
|
||||
await lauf("test_diagnose")
|
||||
await lauf("test_notieren_im_spiel")
|
||||
await lauf("test_tagesablauf_anzeige")
|
||||
await lauf("test_ablauf_im_hud")
|
||||
await lauf("test_probleme_und_momente")
|
||||
await lauf("test_eigene_menschen")
|
||||
await lauf("test_systeme")
|
||||
await lauf("test_tempo_des_traums")
|
||||
await lauf("test_cooldown")
|
||||
await lauf("test_chance_verdeckt")
|
||||
await lauf("test_mission_abschliessen")
|
||||
await lauf("test_welt_waechst")
|
||||
await lauf("test_techniken_verbessern_sich")
|
||||
await lauf("test_journal_ueberall")
|
||||
await lauf("test_steuerung")
|
||||
await lauf("test_erster_traum_schaffbar")
|
||||
await lauf("test_brett_nie_leer")
|
||||
await lauf("test_lesen_lohnt_sich")
|
||||
await lauf("test_tempo")
|
||||
|
||||
_abschnitt_ende()
|
||||
_dauern.sort_custom(func(x, y): return x[1] > y[1])
|
||||
var langsam: Array = []
|
||||
for i in range(mini(5, _dauern.size())):
|
||||
langsam.append("%s %.0f s" % [_dauern[i][0], _dauern[i][1]])
|
||||
print("\nLangsamste Abschnitte: " + " · ".join(langsam))
|
||||
if schnell:
|
||||
print("Schnelllauf: %d Abschnitte übersprungen" % _uebersprungen)
|
||||
print("\n=========================================")
|
||||
print("Fehlende Prüfungen: %d" % fehler)
|
||||
print("=========================================")
|
||||
@@ -817,7 +865,6 @@ func test_charakter() -> void:
|
||||
sp.set_mode(Player.Mode.GEIST)
|
||||
sp.look_enabled = true
|
||||
sp.folgt = null
|
||||
var moment_merker: Dictionary = Game.situation.duplicate(true)
|
||||
Game.situation = {} # ein laufender Moment ließe die Farbe flackern
|
||||
p(sp._augen.size() == 2 and sp._augen[0].position.z < 0.0, "Zwei Augen, vorn am Kopf")
|
||||
p(sp._funken.size() == Player.FUNKEN_MAX, "%d Funken stehen bereit" % Player.FUNKEN_MAX)
|
||||
@@ -837,7 +884,6 @@ func test_charakter() -> void:
|
||||
for i in range(90):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
p(_farbabstand(sp._farbe, Player.FARBE_FOLGE) < 0.1, "Beim Verfolgen leuchtet er warm")
|
||||
Game.situation = moment_merker
|
||||
sp.folgt = null
|
||||
sp.global_position = Vector3(0, 0.5, 9.0) # freier Rasen im Park
|
||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
@@ -954,6 +1000,18 @@ func test_kamera_und_etagen() -> void:
|
||||
if Orte.etagen(HumanDB.PLACES, key) > 1:
|
||||
mehr += 1
|
||||
p(mehr >= 12, "%d Gebäude haben mehrere Stockwerke" % mehr)
|
||||
var eng := 0
|
||||
for key in HumanDB.PLACES:
|
||||
var sz: Array = HumanDB.PLACES[key]["size"]
|
||||
if float(sz[0]) > 0.0 and minf(float(sz[0]), float(sz[1])) < Orte.TREPPE_TIEFE + 2.0:
|
||||
eng += 1
|
||||
p(eng == 0, "Jedes Gebäude hat Platz für Treppenhaus und Decke (%d zu schmal)" % eng)
|
||||
for b in welt()._bauten:
|
||||
for mi in Prims._meshes_von(b):
|
||||
var bm := (mi as MeshInstance3D).mesh as BoxMesh
|
||||
if bm != null and (bm.size.x <= 0.0 or bm.size.y <= 0.0 or bm.size.z <= 0.0):
|
||||
eng += 1
|
||||
p(eng == 0, "Keine Platte mit negativer Größe")
|
||||
var oben: Bewohner = null
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
if m.etage(str(m.data["heim"])) > 0:
|
||||
@@ -1064,6 +1122,40 @@ func test_kamera_und_etagen() -> void:
|
||||
p(sp.folgt == oben, "Ein Klick auf einen Menschen hängt den Geist an ihn")
|
||||
main._klick(schirm)
|
||||
p(sp.folgt == null, "Noch ein Klick löst ihn wieder")
|
||||
|
||||
# Anlauf: von weit weg zu Fuß über die Straße bis in seine Wohnung
|
||||
var daheim := false
|
||||
for i in range(3000):
|
||||
schritte(1, 0.05, 2.0)
|
||||
if oben.place == heim and oben._path.is_empty():
|
||||
daheim = true
|
||||
break
|
||||
sp.global_position = Vector3(0, 0.3, 12.0) # im Park, weit weg
|
||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
sp.spruenge = 0
|
||||
sp.anhaengen(oben)
|
||||
p(daheim and sp._anlauf.size() >= 4 and (sp._anlauf.back() as Vector3).y > Orte.ETAGE - 0.1,
|
||||
"Von weit weg plant der Geist den Weg über die Straße in seine Etage (%d Punkte)" %
|
||||
sp._anlauf.size())
|
||||
var angekommen := false
|
||||
for i in range(2400):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
if sp.global_position.distance_to(oben.global_position) < 4.0:
|
||||
angekommen = true
|
||||
break
|
||||
p(angekommen and sp.spruenge == 0,
|
||||
"Und kommt zu Fuß bei ihm an, ohne dass die Leine nachziehen muss (%d Sprünge, Abstand %.1f)" %
|
||||
[sp.spruenge, sp.global_position.distance_to(oben.global_position)])
|
||||
|
||||
# Schilder: nur wer markiert ist
|
||||
schritte(2)
|
||||
var fremde_schilder := 0
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
if m != oben and (m._label as Label3D).visible and not Game.markiert.has(str(m.data["id"])):
|
||||
fremde_schilder += 1
|
||||
p((oben._label as Label3D).visible and fremde_schilder == 0,
|
||||
"Nur der Verfolgte trägt ein Schild, die anderen nicht (%d fremde)" % fremde_schilder)
|
||||
sp.folgt = null
|
||||
Game.time_h = uhr
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1160,7 +1252,7 @@ func test_verfolgung() -> void:
|
||||
p(main.player.folgt == null, "Wer selbst losgeht, lässt ihn los")
|
||||
|
||||
# Die Taste löst ebenfalls
|
||||
main.player.global_position = mensch.global_position + Vector3(0, 1.5, 2.0)
|
||||
main.player.global_position = mensch.global_position + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
main.player.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
main._verfolgen()
|
||||
@@ -1963,6 +2055,7 @@ func test_systeme() -> void:
|
||||
## Je mehr Ursachen abgedeckt sind, desto schneller kommt der Traum voran.
|
||||
func test_tempo_des_traums() -> void:
|
||||
abschnitt("Tempo — je besser die Systeme, desto schneller")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.active_mission = id
|
||||
Game.systeme.clear()
|
||||
@@ -2023,6 +2116,7 @@ func test_tempo_des_traums() -> void:
|
||||
|
||||
func test_mission_abschliessen() -> void:
|
||||
abschnitt("Mission abschließen")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.active_mission = id
|
||||
Game.progress[id] = 0.0
|
||||
@@ -2042,6 +2136,7 @@ func test_mission_abschliessen() -> void:
|
||||
|
||||
func test_welt_waechst() -> void:
|
||||
abschnitt("Erfüllte Träume lassen das Dorf wachsen")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var zugeordnet: Dictionary = {}
|
||||
var doppelt: Array = []
|
||||
for i in range(TechDB.LIST.size()):
|
||||
@@ -2153,6 +2248,7 @@ func _dorf_platz_pruefen() -> void:
|
||||
|
||||
func test_techniken_verbessern_sich() -> void:
|
||||
abschnitt("Techniken verbessern sich nur durch Anwendung")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
Game.known.clear()
|
||||
Game.systeme.clear()
|
||||
Game.cooldown.clear()
|
||||
@@ -2260,7 +2356,7 @@ func test_steuerung() -> void:
|
||||
"D schiebt den Spieler nach rechts (x = %.1f)" % main.player.global_position.x)
|
||||
|
||||
# Ein geschlossener Klotz hält ihn auf: von der Straße aus gegen die Wand
|
||||
var war_erde := main.auf_erde
|
||||
var war_erde: bool = main.auf_erde
|
||||
if not war_erde:
|
||||
main._erde()
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -2289,6 +2385,22 @@ func test_steuerung() -> void:
|
||||
Input.action_release("vor")
|
||||
var tiefe_im_klotz: float = halb - (main.player.global_position - kc).dot(richtung)
|
||||
p(tiefe_im_klotz < 0.6, "Wände halten den Geist auf (%.1f m in der Wand)" % maxf(0.0, tiefe_im_klotz))
|
||||
# Eingeklemmt zwischen zwei Klötzen: nach zwei Sekunden Drücken steht er wieder auf der Straße
|
||||
var quer_r := Vector3(-richtung.z, 0, richtung.x)
|
||||
var breit: float = (kg.x if absf(richtung.z) > 0.0 else kg.y) * 0.5
|
||||
main.player.global_position = kc + quer_r * (breit + 0.4) + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
main.player.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
main.player.spruenge = 0
|
||||
main.player.yaw = atan2(richtung.x, richtung.z)
|
||||
Input.action_press("vor")
|
||||
for i in range(200):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
Input.action_release("vor")
|
||||
var fuge: Vector3 = kc + quer_r * (breit + 0.4)
|
||||
var weg_von_fuge: float = _xz(main.player.global_position).distance_to(_xz(fuge))
|
||||
p(main.player.spruenge >= 1 or weg_von_fuge > 3.0,
|
||||
"In der Fuge zwischen zwei Klötzen bleibt er nicht stecken (%.1f m weg, %d Befreiungen)" %
|
||||
[weg_von_fuge, main.player.spruenge])
|
||||
if not war_erde:
|
||||
main._traumwelt() # die folgenden Messungen erwarten die Traumwelt
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -2300,6 +2412,7 @@ func test_steuerung() -> void:
|
||||
## nicht den ganzen Tag um.
|
||||
func test_cooldown() -> void:
|
||||
abschnitt("Techniken haben einen Cooldown")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.active_mission = id
|
||||
Game.cooldown.clear()
|
||||
@@ -2387,6 +2500,7 @@ func test_chance_verdeckt() -> void:
|
||||
## sonst hinge Loop 2 fest: ohne Traum kein neuer Weg, ohne Weg kein Aushang.
|
||||
func test_brett_nie_leer() -> void:
|
||||
abschnitt("Das Brett läuft nie leer")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var merk_c: Array = Game.completed.duplicate()
|
||||
var merk_k: Dictionary = Game.known.duplicate()
|
||||
var leer_bei := -1
|
||||
@@ -2744,6 +2858,7 @@ func _erster_traum_tage(saat: int) -> int:
|
||||
Game.progress.clear()
|
||||
Game.completed.clear()
|
||||
Game.active_mission = ""
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
Game.welt_erzeugen()
|
||||
for id in _basiswege():
|
||||
Game.learn(str(id))
|
||||
@@ -2794,6 +2909,7 @@ func _bestes_system(id: String) -> int:
|
||||
|
||||
func test_erster_traum_schaffbar() -> void:
|
||||
abschnitt("Der erste Traum ist mit dem Startkapital zu schaffen")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
Game.completed.clear()
|
||||
Game.welt_erzeugen()
|
||||
p(Game.offene_techniken() == 1,
|
||||
@@ -2819,6 +2935,7 @@ func test_erster_traum_schaffbar() -> void:
|
||||
## kommt schneller ans Ziel als wer irgendwo irgendwas einbaut.
|
||||
func test_lesen_lohnt_sich() -> void:
|
||||
abschnitt("Die Technik zu lesen zahlt sich aus")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.known.clear()
|
||||
for t in TechDB.LIST:
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user