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tests/verify.gd
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tests/verify.gd
@@ -5,6 +5,16 @@ var fehler := 0
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var main: Node3D
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const ZEITRAFFER := 8.0 # die Engine läuft im Test achtmal schneller
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## Abschnitte, die ganze Tage oder viele Läufe simulieren -- im Schnelllauf übersprungen.
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const LANGSAM := ["test_tagesablauf", "test_verfolgung", "test_erster_traum_schaffbar",
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"test_huegel", "test_dorf_organisch", "test_welt_waechst"]
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var schnell := false
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var _uhr_abschnitt := 0
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var _dauern: Array = []
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var _uebersprungen := 0
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func p(ok: bool, text: String) -> void:
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print((" OK " if ok else " FEHLT ") + text)
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if not ok:
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@@ -12,53 +22,91 @@ func p(ok: bool, text: String) -> void:
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func abschnitt(t: String) -> void:
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_abschnitt_ende()
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print("\n== " + t)
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_dauern.append([t, 0.0])
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_uhr_abschnitt = Time.get_ticks_msec()
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func _abschnitt_ende() -> void:
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if _dauern.is_empty():
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return
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_dauern[_dauern.size() - 1][1] = float(Time.get_ticks_msec() - _uhr_abschnitt) / 1000.0
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## Wer den Traum mit reinen Game-Aufrufen vorantreibt, tickt keine Momente:
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## ein laufender Moment hielte den Fortschritt sonst für immer an.
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func _ohne_momente() -> void:
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Game.situation = {}
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Game.situation_pause = 1.0e6
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## Ruft einen Testabschnitt auf -- oder überspringt ihn im Schnelllauf.
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func lauf(name: String) -> void:
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if schnell and LANGSAM.has(name):
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_uebersprungen += 1
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return
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await Callable(self, name).call()
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func _ready() -> void:
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schnell = OS.get_cmdline_user_args().has("schnell")
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# Zeitraffer: die Uhr läuft achtmal schneller, der Physikschritt bleibt 1/60 s --
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# sonst fiele der Spieler bei großen Schritten durch den Boden.
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Engine.time_scale = ZEITRAFFER
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Engine.physics_ticks_per_second = int(60.0 * ZEITRAFFER)
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Engine.max_physics_steps_per_frame = 64
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seed(20240)
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main = load("res://scenes/main.tscn").instantiate()
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add_child(main)
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||||
await get_tree().process_frame
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||||
await get_tree().process_frame
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||||
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||||
await test_start()
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||||
await test_journal()
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||||
await test_traumdorf()
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||||
await test_dorf_organisch()
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||||
await test_huegel()
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await test_haus_betreten()
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||||
await test_hoersaal()
|
||||
await test_mission_annehmen()
|
||||
await test_reise_zur_erde()
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||||
await test_bezirk()
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||||
await test_tagesablauf()
|
||||
await test_wege_machbar()
|
||||
await test_geist()
|
||||
await test_verfolgung()
|
||||
await test_charakter()
|
||||
await test_kamera_und_etagen()
|
||||
await test_gehen_bei_tempo()
|
||||
await test_diagnose()
|
||||
await test_notieren_im_spiel()
|
||||
await test_tagesablauf_anzeige()
|
||||
await test_ablauf_im_hud()
|
||||
await test_probleme_und_momente()
|
||||
await test_eigene_menschen()
|
||||
await test_systeme()
|
||||
await test_tempo_des_traums()
|
||||
await test_cooldown()
|
||||
await test_chance_verdeckt()
|
||||
await test_mission_abschliessen()
|
||||
await test_welt_waechst()
|
||||
await test_techniken_verbessern_sich()
|
||||
await test_journal_ueberall()
|
||||
await test_steuerung()
|
||||
await test_erster_traum_schaffbar()
|
||||
await test_brett_nie_leer()
|
||||
await test_lesen_lohnt_sich()
|
||||
await test_tempo()
|
||||
await lauf("test_start")
|
||||
await lauf("test_journal")
|
||||
await lauf("test_traumdorf")
|
||||
await lauf("test_dorf_organisch")
|
||||
await lauf("test_huegel")
|
||||
await lauf("test_haus_betreten")
|
||||
await lauf("test_hoersaal")
|
||||
await lauf("test_mission_annehmen")
|
||||
await lauf("test_reise_zur_erde")
|
||||
await lauf("test_bezirk")
|
||||
await lauf("test_tagesablauf")
|
||||
await lauf("test_wege_machbar")
|
||||
await lauf("test_geist")
|
||||
await lauf("test_verfolgung")
|
||||
await lauf("test_charakter")
|
||||
await lauf("test_kamera_und_etagen")
|
||||
await lauf("test_gehen_bei_tempo")
|
||||
await lauf("test_diagnose")
|
||||
await lauf("test_notieren_im_spiel")
|
||||
await lauf("test_tagesablauf_anzeige")
|
||||
await lauf("test_ablauf_im_hud")
|
||||
await lauf("test_probleme_und_momente")
|
||||
await lauf("test_eigene_menschen")
|
||||
await lauf("test_systeme")
|
||||
await lauf("test_tempo_des_traums")
|
||||
await lauf("test_cooldown")
|
||||
await lauf("test_chance_verdeckt")
|
||||
await lauf("test_mission_abschliessen")
|
||||
await lauf("test_welt_waechst")
|
||||
await lauf("test_techniken_verbessern_sich")
|
||||
await lauf("test_journal_ueberall")
|
||||
await lauf("test_steuerung")
|
||||
await lauf("test_erster_traum_schaffbar")
|
||||
await lauf("test_brett_nie_leer")
|
||||
await lauf("test_lesen_lohnt_sich")
|
||||
await lauf("test_tempo")
|
||||
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||||
_abschnitt_ende()
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||||
_dauern.sort_custom(func(x, y): return x[1] > y[1])
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||||
var langsam: Array = []
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||||
for i in range(mini(5, _dauern.size())):
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||||
langsam.append("%s %.0f s" % [_dauern[i][0], _dauern[i][1]])
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||||
print("\nLangsamste Abschnitte: " + " · ".join(langsam))
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if schnell:
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||||
print("Schnelllauf: %d Abschnitte übersprungen" % _uebersprungen)
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||||
print("\n=========================================")
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||||
print("Fehlende Prüfungen: %d" % fehler)
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||||
print("=========================================")
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||||
@@ -817,7 +865,6 @@ func test_charakter() -> void:
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||||
sp.set_mode(Player.Mode.GEIST)
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||||
sp.look_enabled = true
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||||
sp.folgt = null
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||||
var moment_merker: Dictionary = Game.situation.duplicate(true)
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||||
Game.situation = {} # ein laufender Moment ließe die Farbe flackern
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||||
p(sp._augen.size() == 2 and sp._augen[0].position.z < 0.0, "Zwei Augen, vorn am Kopf")
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||||
p(sp._funken.size() == Player.FUNKEN_MAX, "%d Funken stehen bereit" % Player.FUNKEN_MAX)
|
||||
@@ -837,7 +884,6 @@ func test_charakter() -> void:
|
||||
for i in range(90):
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||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
p(_farbabstand(sp._farbe, Player.FARBE_FOLGE) < 0.1, "Beim Verfolgen leuchtet er warm")
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||||
Game.situation = moment_merker
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||||
sp.folgt = null
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||||
sp.global_position = Vector3(0, 0.5, 9.0) # freier Rasen im Park
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||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
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||||
@@ -954,6 +1000,18 @@ func test_kamera_und_etagen() -> void:
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||||
if Orte.etagen(HumanDB.PLACES, key) > 1:
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||||
mehr += 1
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||||
p(mehr >= 12, "%d Gebäude haben mehrere Stockwerke" % mehr)
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||||
var eng := 0
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||||
for key in HumanDB.PLACES:
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||||
var sz: Array = HumanDB.PLACES[key]["size"]
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||||
if float(sz[0]) > 0.0 and minf(float(sz[0]), float(sz[1])) < Orte.TREPPE_TIEFE + 2.0:
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||||
eng += 1
|
||||
p(eng == 0, "Jedes Gebäude hat Platz für Treppenhaus und Decke (%d zu schmal)" % eng)
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||||
for b in welt()._bauten:
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||||
for mi in Prims._meshes_von(b):
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||||
var bm := (mi as MeshInstance3D).mesh as BoxMesh
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||||
if bm != null and (bm.size.x <= 0.0 or bm.size.y <= 0.0 or bm.size.z <= 0.0):
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||||
eng += 1
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||||
p(eng == 0, "Keine Platte mit negativer Größe")
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||||
var oben: Bewohner = null
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
if m.etage(str(m.data["heim"])) > 0:
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||||
@@ -1064,6 +1122,40 @@ func test_kamera_und_etagen() -> void:
|
||||
p(sp.folgt == oben, "Ein Klick auf einen Menschen hängt den Geist an ihn")
|
||||
main._klick(schirm)
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||||
p(sp.folgt == null, "Noch ein Klick löst ihn wieder")
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||||
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||||
# Anlauf: von weit weg zu Fuß über die Straße bis in seine Wohnung
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||||
var daheim := false
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||||
for i in range(3000):
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||||
schritte(1, 0.05, 2.0)
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||||
if oben.place == heim and oben._path.is_empty():
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||||
daheim = true
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||||
break
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||||
sp.global_position = Vector3(0, 0.3, 12.0) # im Park, weit weg
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||||
sp.velocity = Vector3.ZERO
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||||
sp.spruenge = 0
|
||||
sp.anhaengen(oben)
|
||||
p(daheim and sp._anlauf.size() >= 4 and (sp._anlauf.back() as Vector3).y > Orte.ETAGE - 0.1,
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||||
"Von weit weg plant der Geist den Weg über die Straße in seine Etage (%d Punkte)" %
|
||||
sp._anlauf.size())
|
||||
var angekommen := false
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||||
for i in range(2400):
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||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
if sp.global_position.distance_to(oben.global_position) < 4.0:
|
||||
angekommen = true
|
||||
break
|
||||
p(angekommen and sp.spruenge == 0,
|
||||
"Und kommt zu Fuß bei ihm an, ohne dass die Leine nachziehen muss (%d Sprünge, Abstand %.1f)" %
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||||
[sp.spruenge, sp.global_position.distance_to(oben.global_position)])
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||||
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||||
# Schilder: nur wer markiert ist
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||||
schritte(2)
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||||
var fremde_schilder := 0
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||||
for m in welt().humans:
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||||
if m != oben and (m._label as Label3D).visible and not Game.markiert.has(str(m.data["id"])):
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||||
fremde_schilder += 1
|
||||
p((oben._label as Label3D).visible and fremde_schilder == 0,
|
||||
"Nur der Verfolgte trägt ein Schild, die anderen nicht (%d fremde)" % fremde_schilder)
|
||||
sp.folgt = null
|
||||
Game.time_h = uhr
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||||
|
||||
|
||||
@@ -1160,7 +1252,7 @@ func test_verfolgung() -> void:
|
||||
p(main.player.folgt == null, "Wer selbst losgeht, lässt ihn los")
|
||||
|
||||
# Die Taste löst ebenfalls
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||||
main.player.global_position = mensch.global_position + Vector3(0, 1.5, 2.0)
|
||||
main.player.global_position = mensch.global_position + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
main.player.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
main._verfolgen()
|
||||
@@ -1963,6 +2055,7 @@ func test_systeme() -> void:
|
||||
## Je mehr Ursachen abgedeckt sind, desto schneller kommt der Traum voran.
|
||||
func test_tempo_des_traums() -> void:
|
||||
abschnitt("Tempo — je besser die Systeme, desto schneller")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.active_mission = id
|
||||
Game.systeme.clear()
|
||||
@@ -2023,6 +2116,7 @@ func test_tempo_des_traums() -> void:
|
||||
|
||||
func test_mission_abschliessen() -> void:
|
||||
abschnitt("Mission abschließen")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.active_mission = id
|
||||
Game.progress[id] = 0.0
|
||||
@@ -2042,6 +2136,7 @@ func test_mission_abschliessen() -> void:
|
||||
|
||||
func test_welt_waechst() -> void:
|
||||
abschnitt("Erfüllte Träume lassen das Dorf wachsen")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var zugeordnet: Dictionary = {}
|
||||
var doppelt: Array = []
|
||||
for i in range(TechDB.LIST.size()):
|
||||
@@ -2153,6 +2248,7 @@ func _dorf_platz_pruefen() -> void:
|
||||
|
||||
func test_techniken_verbessern_sich() -> void:
|
||||
abschnitt("Techniken verbessern sich nur durch Anwendung")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
Game.known.clear()
|
||||
Game.systeme.clear()
|
||||
Game.cooldown.clear()
|
||||
@@ -2260,7 +2356,7 @@ func test_steuerung() -> void:
|
||||
"D schiebt den Spieler nach rechts (x = %.1f)" % main.player.global_position.x)
|
||||
|
||||
# Ein geschlossener Klotz hält ihn auf: von der Straße aus gegen die Wand
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||||
var war_erde := main.auf_erde
|
||||
var war_erde: bool = main.auf_erde
|
||||
if not war_erde:
|
||||
main._erde()
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -2289,6 +2385,22 @@ func test_steuerung() -> void:
|
||||
Input.action_release("vor")
|
||||
var tiefe_im_klotz: float = halb - (main.player.global_position - kc).dot(richtung)
|
||||
p(tiefe_im_klotz < 0.6, "Wände halten den Geist auf (%.1f m in der Wand)" % maxf(0.0, tiefe_im_klotz))
|
||||
# Eingeklemmt zwischen zwei Klötzen: nach zwei Sekunden Drücken steht er wieder auf der Straße
|
||||
var quer_r := Vector3(-richtung.z, 0, richtung.x)
|
||||
var breit: float = (kg.x if absf(richtung.z) > 0.0 else kg.y) * 0.5
|
||||
main.player.global_position = kc + quer_r * (breit + 0.4) + Vector3(0, 0.3, 0)
|
||||
main.player.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
main.player.spruenge = 0
|
||||
main.player.yaw = atan2(richtung.x, richtung.z)
|
||||
Input.action_press("vor")
|
||||
for i in range(200):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
Input.action_release("vor")
|
||||
var fuge: Vector3 = kc + quer_r * (breit + 0.4)
|
||||
var weg_von_fuge: float = _xz(main.player.global_position).distance_to(_xz(fuge))
|
||||
p(main.player.spruenge >= 1 or weg_von_fuge > 3.0,
|
||||
"In der Fuge zwischen zwei Klötzen bleibt er nicht stecken (%.1f m weg, %d Befreiungen)" %
|
||||
[weg_von_fuge, main.player.spruenge])
|
||||
if not war_erde:
|
||||
main._traumwelt() # die folgenden Messungen erwarten die Traumwelt
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
@@ -2300,6 +2412,7 @@ func test_steuerung() -> void:
|
||||
## nicht den ganzen Tag um.
|
||||
func test_cooldown() -> void:
|
||||
abschnitt("Techniken haben einen Cooldown")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.active_mission = id
|
||||
Game.cooldown.clear()
|
||||
@@ -2387,6 +2500,7 @@ func test_chance_verdeckt() -> void:
|
||||
## sonst hinge Loop 2 fest: ohne Traum kein neuer Weg, ohne Weg kein Aushang.
|
||||
func test_brett_nie_leer() -> void:
|
||||
abschnitt("Das Brett läuft nie leer")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var merk_c: Array = Game.completed.duplicate()
|
||||
var merk_k: Dictionary = Game.known.duplicate()
|
||||
var leer_bei := -1
|
||||
@@ -2744,6 +2858,7 @@ func _erster_traum_tage(saat: int) -> int:
|
||||
Game.progress.clear()
|
||||
Game.completed.clear()
|
||||
Game.active_mission = ""
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
Game.welt_erzeugen()
|
||||
for id in _basiswege():
|
||||
Game.learn(str(id))
|
||||
@@ -2794,6 +2909,7 @@ func _bestes_system(id: String) -> int:
|
||||
|
||||
func test_erster_traum_schaffbar() -> void:
|
||||
abschnitt("Der erste Traum ist mit dem Startkapital zu schaffen")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
Game.completed.clear()
|
||||
Game.welt_erzeugen()
|
||||
p(Game.offene_techniken() == 1,
|
||||
@@ -2819,6 +2935,7 @@ func test_erster_traum_schaffbar() -> void:
|
||||
## kommt schneller ans Ziel als wer irgendwo irgendwas einbaut.
|
||||
func test_lesen_lohnt_sich() -> void:
|
||||
abschnitt("Die Technik zu lesen zahlt sich aus")
|
||||
_ohne_momente()
|
||||
var id := "mensch_0"
|
||||
Game.known.clear()
|
||||
for t in TechDB.LIST:
|
||||
|
||||
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