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@@ -11,7 +11,7 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
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godot --path .
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Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
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**J** Journal · **Esc** Maus freigeben.
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**J** Journal · **1/2/3** Tempo · **Esc** Maus freigeben.
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In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
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lässt sinken.
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@@ -21,7 +21,8 @@ lässt sinken.
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Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
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* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung.
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* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
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sie nur draußen.
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* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
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ihrem **Regelwerk**.
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@@ -29,18 +30,29 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
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Jede Tätigkeit im Tag eines Menschen kann eine Technik auslösen: *wenn Lena
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zögert, dann Pomodoro*. Wechselt sie in die Tätigkeit, greift die Regel von
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allein, solange du auf der Erde bist. Neben jeder Wahl steht die Erfolgschance
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für genau diesen Moment — du siehst also vorher, ob eine Regel taugt.
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allein, solange du auf der Erde bist.
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Jede Technik hält nur einen Posten — sie an einen neuen Moment zu hängen nimmt
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sie vom alten weg. Mehr Momente abzudecken heißt also, mehr Techniken zu
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kennen, und die gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
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**Ob eine Regel taugt, sagt dir niemand.** Keine Prozentzahl, kein „passt zum
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Thema", keine Liste guter Momente. Du bekommst nur die Technik selbst: was sie
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tut, wann sie passt, warum sie hilft. Und den Menschen: seinen Traum und das,
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was im Weg steht. Beides zusammenzubringen ist das Spiel.
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Eine Technik darf an beliebig vielen Tätigkeiten hängen. Sie überall
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hinzuhängen ist trotzdem falsch: im falschen Moment greift sie kaum und wirft
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den Traum um 14 % zurück. Nach jedem Einsatz braucht sie außerdem 30 Sekunden
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Ruhe — ein Fehlgriff verbrennt also den Platz, den ein guter Moment gehabt
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hätte. Mehr Momente sauber abzudecken heißt, mehr Techniken zu kennen, und die
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gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
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So laufen die zwei Schleifen:
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Techniken lernen → Regelwerk anpassen → Probleme lösen
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Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
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Eine Regel greift immer wieder, solange der Moment anhält — im Takt des
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Cooldowns. Wie viel ein Tag einbringt, hängt also daran, wie lange ein Mensch
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in der passenden Tätigkeit bleibt.
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Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem
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Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
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@@ -48,42 +60,74 @@ Schlafende sind unerreichbar, dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
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schwächer, ein Fehlversuch macht kurz dicht. Von Hand geht es weiter: nah
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herangehen und **E** wirkt sofort.
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das erzeugt wird
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das wächst
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* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** und das
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**Tor zur Erde**. Alles andere entsteht beim Wachsen.
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* **Die Insel beginnt kahl.** Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger
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gelehrter Weg.
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* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus — Lage, Größe,
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Farbe, Türrichtung, Einrichtung und Tagesablauf werden erzeugt, ringförmig
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nach außen. **In jedem Haus wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends
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gab.** Ein Mensch, ein Haus, eine Technik.
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* Die Insel dehnt sich mit, damit jedes Haus festen Grund hat. Das Dorf hört
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nicht auf zu wachsen: die Kleinstadt schickt immer neue Menschen.
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gelehrter Weg — und den bringt dein Wesen schon mit. Am Brett hängt also vom
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ersten Moment an eine Mission.
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* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus. **In jedem Haus
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wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends gab.**
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* Das Haus setzt sich nicht auf einen Ring, sondern **sucht sich seinen Platz**:
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gewertet werden Nachbarschaft, Nähe zu einem Weg, Nähe zum Dorfplatz und wie
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leer die Himmelsrichtung noch ist. Der beste von 64 Probepunkten gewinnt.
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* Der Weg dorthin **dockt an der nächsten Stelle des bestehenden Netzes an** —
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nicht an der Dorfmitte. Kreuzt die Gerade ein Haus, sucht ein Raster einen Weg
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darum herum. Liegt ein Knoten nah, ist aber im Netz weit weg, kommt eine
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Abkürzung dazu. Daraus entstehen Gabeln, Schleifen und krumme Gassen.
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* Die Insel dehnt sich mit, Bäume füllen nach Poisson-Regel die freie Fläche.
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Vorbild: Emilien et al., *Procedural Generation of Villages* (2012).
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* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
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weiterkommen. Mission annehmen.
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weiterkommen. **Ausgehängt wird nur, wem du mit dem, was du kannst, auch
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helfen kannst:** mindestens eine gelernte Technik muss ihr Thema treffen und
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in ihrem Tag einen Moment dafür finden. Die anderen bleiben verdeckt, bis du
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den passenden Weg gelernt hast.
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**Erde** — eine Kleinstadt, ein Tag dauert 6 Minuten
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**Tempo** — **1**, **2**, **3**
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Drei Stufen wie in Die Sims. Die Stufe ist nicht der Faktor:
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Stufe 1 1× ein Tag in 6:00 Minuten
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Stufe 2 3× ein Tag in 2:00 Minuten
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Stufe 3 7× ein Tag in 0:51 Minuten
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Über der Nacht des Menschen, dem du gerade hilfst, springt das Spiel von allein
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auf Stufe 3 und fällt beim Aufwachen auf deine zurück — Schlafende erreicht
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ohnehin keine Technik. Beschleunigt wird die ganze Simulation samt Cooldown und
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Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
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**Erde** — ein Stadtbezirk nach japanischem Vorbild
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* **Arterien** in einem groben, leicht versetzten Raster spannen Blöcke auf.
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Am Blockrand stehen die Häuser direkt an der Straße, ohne Vorgarten. Ins
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Blockinnere führt eine schmale Sackgasse — *roji* —, an der die hinteren
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Parzellen hängen. Der mittlere Block bleibt Park.
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* **Hier wächst nichts.** Alle 16 Menschen sind von Anfang an da und leben
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ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
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arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
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* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
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* Vier Menschen leben ihren Tagesablauf: schlafen, arbeiten, grübeln, essen,
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spazieren.
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* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel zeigt für jede
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Technik die Erfolgschance in genau dieser Situation.
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* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel nennt für jede
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Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
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* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
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## Erfolgschance
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8 % + 11 % je Fertigkeitsstufe
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+ 25 % wenn die Technik das Thema des Menschen trifft
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+ 22 % wenn der Moment passt (z. B. Box-Atmung, während jemand angespannt ist)
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5 % + 9 % je Fertigkeitsstufe
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+ 20 % wenn die Technik das Thema des Menschen trifft
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+ 35 % wenn der Moment passt (z. B. Box-Atmung, während jemand angespannt ist)
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− 30 % wenn der Mensch gerade abblockt
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begrenzt auf 5 … 95 %
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Schlafende sind nicht erreichbar. Erfolg bringt Fortschritt und 2 EP, ein
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Fehlversuch 1 EP und eine kurze Sperre. Dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
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schwächer — es lohnt sich, mehrere zu lernen. 100 % erfüllen den Traum und
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bringen 3 Einsicht zurück.
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Fehlversuch 1 EP, −14 % Fortschritt und 18 Sekunden Abwehr. Jeder Einsatz sperrt
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die Technik für 30 Sekunden. Dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung schwächer —
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es lohnt sich, mehrere zu lernen. 100 % erfüllen den Traum.
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**Eine Technik wird nur besser, indem du sie anwendest.** Der Lehrort gibt sie
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dir, mehr nicht: kein Üben, kein Trainieren, keine Währung, die man dagegen
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eintauschen könnte. Wer eine Technik auf Stufe 5 will, muss sie draußen bei
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Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
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## Aufbau
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@@ -91,8 +135,9 @@ bringen 3 Einsicht zurück.
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scenes/main.tscn Einstieg
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scripts/game.gd Zustand, Regelwerk, wachsende Welt, Uhr (Autoload)
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scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
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scripts/human_db.gd Kleinstadt, erzeugte Wohnhäuser und Menschen
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scripts/dream_db.gd Traumdorf: erzeugt Häuser, Bewohner und Lehrorte
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scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
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scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
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scripts/netz.gd Wegenetz: Knoten, Kanten, Andocken, kürzester Weg
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scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
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scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, löst Regeln aus
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scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
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@@ -108,15 +153,18 @@ bringen 3 Einsicht zurück.
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godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
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`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren
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Tagesabläufen,
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Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen und vertiefen,
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Tagesabläufen, gewachsenes Dorf und erzeugter Bezirk,
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Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen,
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Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
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Regelwerk bauen und einen Tag unbeaufsichtigt laufen lassen, zur Erde reisen,
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Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Erfolgschancen, Mission abschließen,
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Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Wirkung der Technikwahl, Cooldown,
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verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise, Mehrfachbelegung von Regeln,
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Tempo und Nachtsprung,
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nur lösbare Aushänge, Mission abschließen,
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Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas
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fehlt.
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Drei Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein
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Mehrere Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein
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erzeugtes Gebäude mit einem anderen berühren und keines über den Inselrand
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ragen; jeder Weg eines Bewohners muss in sein Zeitfenster passen — auch in
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einem Dorf mit 24 Häusern und einer Stadt mit 27 Menschen. Und der erste Traum
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Reference in New Issue
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