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@@ -11,7 +11,7 @@ sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
godot --path .
Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
**J** Journal · **Esc** Maus freigeben.
**J** Journal · **1/2/3** Tempo · **Esc** Maus freigeben.
In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt**
lässt sinken.
@@ -21,7 +21,8 @@ lässt sinken.
Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung.
* **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden
sie nur draußen.
* **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit
ihrem **Regelwerk**.
@@ -29,18 +30,29 @@ Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts.
Jede Tätigkeit im Tag eines Menschen kann eine Technik auslösen: *wenn Lena
zögert, dann Pomodoro*. Wechselt sie in die Tätigkeit, greift die Regel von
allein, solange du auf der Erde bist. Neben jeder Wahl steht die Erfolgschance
für genau diesen Moment — du siehst also vorher, ob eine Regel taugt.
allein, solange du auf der Erde bist.
Jede Technik hält nur einen Posten — sie an einen neuen Moment zu hängen nimmt
sie vom alten weg. Mehr Momente abzudecken heißt also, mehr Techniken zu
kennen, und die gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
**Ob eine Regel taugt, sagt dir niemand.** Keine Prozentzahl, kein „passt zum
Thema", keine Liste guter Momente. Du bekommst nur die Technik selbst: was sie
tut, wann sie passt, warum sie hilft. Und den Menschen: seinen Traum und das,
was im Weg steht. Beides zusammenzubringen ist das Spiel.
Eine Technik darf an beliebig vielen Tätigkeiten hängen. Sie überall
hinzuhängen ist trotzdem falsch: im falschen Moment greift sie kaum und wirft
den Traum um 14 % zurück. Nach jedem Einsatz braucht sie außerdem 30 Sekunden
Ruhe — ein Fehlgriff verbrennt also den Platz, den ein guter Moment gehabt
hätte. Mehr Momente sauber abzudecken heißt, mehr Techniken zu kennen, und die
gibt es nur auf der gewachsenen Insel.
So laufen die zwei Schleifen:
Techniken lernen → Regelwerk anpassen → Probleme lösen
Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken
Eine Regel greift immer wieder, solange der Moment anhält — im Takt des
Cooldowns. Wie viel ein Tag einbringt, hängt also daran, wie lange ein Mensch
in der passenden Tätigkeit bleibt.
Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem
Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen.
@@ -48,42 +60,74 @@ Schlafende sind unerreichbar, dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
schwächer, ein Fehlversuch macht kurz dicht. Von Hand geht es weiter: nah
herangehen und **E** wirkt sofort.
**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das erzeugt wird
**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das wächst
* Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** und das
**Tor zur Erde**. Alles andere entsteht beim Wachsen.
* **Die Insel beginnt kahl.** Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger
gelehrter Weg.
* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus — Lage, Größe,
Farbe, Türrichtung, Einrichtung und Tagesablauf werden erzeugt, ringförmig
nach außen. **In jedem Haus wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends
gab.** Ein Mensch, ein Haus, eine Technik.
* Die Insel dehnt sich mit, damit jedes Haus festen Grund hat. Das Dorf hört
nicht auf zu wachsen: die Kleinstadt schickt immer neue Menschen.
gelehrter Weg — und den bringt dein Wesen schon mit. Am Brett hängt also vom
ersten Moment an eine Mission.
* Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus. **In jedem Haus
wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends gab.**
* Das Haus setzt sich nicht auf einen Ring, sondern **sucht sich seinen Platz**:
gewertet werden Nachbarschaft, Nähe zu einem Weg, Nähe zum Dorfplatz und wie
leer die Himmelsrichtung noch ist. Der beste von 64 Probepunkten gewinnt.
* Der Weg dorthin **dockt an der nächsten Stelle des bestehenden Netzes an** —
nicht an der Dorfmitte. Kreuzt die Gerade ein Haus, sucht ein Raster einen Weg
darum herum. Liegt ein Knoten nah, ist aber im Netz weit weg, kommt eine
Abkürzung dazu. Daraus entstehen Gabeln, Schleifen und krumme Gassen.
* Die Insel dehnt sich mit, Bäume füllen nach Poisson-Regel die freie Fläche.
Vorbild: Emilien et al., *Procedural Generation of Villages* (2012).
* **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht
weiterkommen. Mission annehmen.
weiterkommen. **Ausgehängt wird nur, wem du mit dem, was du kannst, auch
helfen kannst:** mindestens eine gelernte Technik muss ihr Thema treffen und
in ihrem Tag einen Moment dafür finden. Die anderen bleiben verdeckt, bis du
den passenden Weg gelernt hast.
**Erde** — eine Kleinstadt, ein Tag dauert 6 Minuten
**Tempo** — **1**, **2**, **3**
Drei Stufen wie in Die Sims. Die Stufe ist nicht der Faktor:
Stufe 1 1× ein Tag in 6:00 Minuten
Stufe 2 3× ein Tag in 2:00 Minuten
Stufe 3 7× ein Tag in 0:51 Minuten
Über der Nacht des Menschen, dem du gerade hilfst, springt das Spiel von allein
auf Stufe 3 und fällt beim Aufwachen auf deine zurück — Schlafende erreicht
ohnehin keine Technik. Beschleunigt wird die ganze Simulation samt Cooldown und
Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit.
**Erde** — ein Stadtbezirk nach japanischem Vorbild
* **Arterien** in einem groben, leicht versetzten Raster spannen Blöcke auf.
Am Blockrand stehen die Häuser direkt an der Straße, ohne Vorgarten. Ins
Blockinnere führt eine schmale Sackgasse — *roji* —, an der die hinteren
Parzellen hängen. Der mittlere Block bleibt Park.
* **Hier wächst nichts.** Alle 16 Menschen sind von Anfang an da und leben
ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt,
arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte.
* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
* Vier Menschen leben ihren Tagesablauf: schlafen, arbeiten, grübeln, essen,
spazieren.
* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel zeigt für jede
Technik die Erfolgschance in genau dieser Situation.
* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel nennt für jede
Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl.
* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
## Erfolgschance
8 % + 11 % je Fertigkeitsstufe
+ 25 % wenn die Technik das Thema des Menschen trifft
+ 22 % wenn der Moment passt (z. B. Box-Atmung, während jemand angespannt ist)
5 % + 9 % je Fertigkeitsstufe
+ 20 % wenn die Technik das Thema des Menschen trifft
+ 35 % wenn der Moment passt (z. B. Box-Atmung, während jemand angespannt ist)
− 30 % wenn der Mensch gerade abblockt
begrenzt auf 5 … 95 %
Schlafende sind nicht erreichbar. Erfolg bringt Fortschritt und 2 EP, ein
Fehlversuch 1 EP und eine kurze Sperre. Dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung
schwächer — es lohnt sich, mehrere zu lernen. 100 % erfüllen den Traum und
bringen 3 Einsicht zurück.
Fehlversuch 1 EP, −14 % Fortschritt und 18 Sekunden Abwehr. Jeder Einsatz sperrt
die Technik für 30 Sekunden. Dieselbe Technik wirkt bei Wiederholung schwächer —
es lohnt sich, mehrere zu lernen. 100 % erfüllen den Traum.
**Eine Technik wird nur besser, indem du sie anwendest.** Der Lehrort gibt sie
dir, mehr nicht: kein Üben, kein Trainieren, keine Währung, die man dagegen
eintauschen könnte. Wer eine Technik auf Stufe 5 will, muss sie draußen bei
Menschen einsetzen — auch Fehlversuche zählen.
## Aufbau
@@ -91,8 +135,9 @@ bringen 3 Einsicht zurück.
scenes/main.tscn Einstieg
scripts/game.gd Zustand, Regelwerk, wachsende Welt, Uhr (Autoload)
scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
scripts/human_db.gd Kleinstadt, erzeugte Wohnhäuser und Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf: erzeugt Häuser, Bewohner und Lehrorte
scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen
scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte
scripts/netz.gd Wegenetz: Knoten, Kanten, Andocken, kürzester Weg
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf, löst Regeln aus
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
@@ -108,15 +153,18 @@ bringen 3 Einsicht zurück.
godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/
`verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren
Tagesabläufen,
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen und vertiefen,
Tagesabläufen, gewachsenes Dorf und erzeugter Bezirk,
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen,
Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen,
Regelwerk bauen und einen Tag unbeaufsichtigt laufen lassen, zur Erde reisen,
Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Erfolgschancen, Mission abschließen,
Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Wirkung der Technikwahl, Cooldown,
verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise, Mehrfachbelegung von Regeln,
Tempo und Nachtsprung,
nur lösbare Aushänge, Mission abschließen,
Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas
fehlt.
Drei Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein
Mehrere Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein
erzeugtes Gebäude mit einem anderen berühren und keines über den Inselrand
ragen; jeder Weg eines Bewohners muss in sein Zeitfenster passen — auch in
einem Dorf mit 24 Häusern und einer Stadt mit 27 Menschen. Und der erste Traum