# Traumwandler Ein 3D-Spiel in Godot 4.7 (GDScript). Alle Objekte bestehen aus Godot-Primitiven (Box, Zylinder, Kugel, Kapsel) — kein externes Asset. Du bist ein Wesen aus der Traumwelt. Menschen tragen Träume mit sich herum, die sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt. ## Starten godot --path . Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren · **F** folgen · **R** notieren · **J** Journal · **1/2/3** Tempo · **Esc** Maus freigeben. **Die Oberfläche** ist um den Tag gebaut. Unten über die ganze Breite liegt die **Zeitleiste**: 24 Felder, eines je Stunde, die laufende steht heraus. Grau heißt unbekannt, gelb „hier stimmt etwas nicht, noch nicht benannt", rot ein benannter Blocker, grün ein gebautes System. Links darüber die Ursachen, rechts die Momente; bricht einer auf, pulsiert die laufende Stunde und rechts läuft die Uhr. Ein Klick auf eine Stunde (Maus mit **Esc** freigeben) öffnet ihre Karte direkt darüber — was passiert, Auslöser, Belohnung, welche Technik passt. Das **Journal** (J) ist eine Seitenleiste rechts, die Welt bleibt sichtbar: Techniken und Missionen als Karten mit Farbkante, Details auf Klick. Karten sind Daten, Knöpfe sind Aktionen — es gibt je Panel höchstens eine hervorgehobene. Fenster in der Mitte gibt es nur an Orten: Brett, Hörsaal, Aushang schreiben. **Esc** geht eine Ebene zurück, nicht gleich ganz zu. Oben links stehen nur Zeit und Mission. Alles Weitere steht im Journal. In der Traumwelt springt **Leertaste**; auf der Erde steigt sie und **Umschalt** lässt sinken. ## Spielschleife **Journal** (Taste **J**, in beiden Welten dabei) Das Journal führt Buch — es lehrt und vergibt nichts. * **Techniken** — was du gelernt hast, mit Stufe und Erfahrung. Besser werden sie nur draußen. * **Missionen** — die Menschen, für die du dich entschieden hast, jeweils mit ihrem **Tagesablauf**: der Tag von 0 bis 23 Uhr, in Abschnitte geteilt. Es gibt keine Wochentage; jeder Tag ist derselbe. Zu Beginn steht in jedem Abschnitt nur ein Strich — der Tag ist leer, bis du dabei warst. **Zwei Ebenen** — Gewohnheiten und Momente Ein Mensch wird von zwei verschiedenen Dingen aufgehalten, und beide brauchen eine andere Art zu spielen. Gewohnheiten sitzen im Tagesablauf planend laufen ohne dich weiter Probleme sitzen in Momenten reagierend du musst dabei sein Eine Gewohnheit hat einen Platz im Tag: um zehn räumt sie auf, statt anzufangen. Du findest den Platz, pflanzt eine Ersatzhandlung ein, und sie läuft von allein. Ein psychisches Problem hat keinen Platz — es bricht in **Situationen** auf, wann es will. Solange eine läuft, kommt der Traum nicht voran; du kannst sie aussitzen oder mit der passenden Technik beenden. Dreimal die richtige Technik im richtigen Moment, und das Problem ist überwunden — dieser Moment kommt nicht wieder. Bis dahin umgehst du ihn jedes Mal aufs Neue. **Eigene Menschen** — Aushang schreiben Am Schwarzen Brett lässt sich ein Mensch selbst schreiben: Name, Alter, Beruf, Traum, Geschichte — und **Wörter**. Fünfundfünfzig Alltagswörter, wie Leute über sich reden: *aufschiebend, konfliktscheu, nachtaktiv, hadert mit sich*. Mindestens sechs. Sie sind das Einzige, was die Mechanik liest: aus ihnen schließt das Spiel die Ursachen, die Blocker im Tag, die Klemmen und acht Verhaltenswerte — wie leicht ein System sich setzen lässt, wie gut es trägt, wie stark die Abwehr ist, wie oft Momente aufbrechen, wie lange sie dauern, wie schnell der Traum von sich aus vorankommt, wie gut soziale Techniken greifen, wie leicht man ihm ansieht, was dahintersteckt. Ein Wort zieht an mehreren Stellen, oft in beide Richtungen: *perfektionistisch* lässt Systeme besser tragen und den Anfang schwerer fallen. Der Beruf gibt den Tagestyp: Heimarbeit, Frühschicht, Büro, Studium, Werkstatt. Jeder eigene Mensch hat so einen eigenen Alltag, in dem seine Blocker an ihren Tageszeiten stehen — und jede seiner Ursachen mindestens einmal, sonst wäre sie nie zu erkennen. Ein Zufall-Knopf füllt das Formular so, wie der Generator Menschen macht. Eigene Aushänge liegen unter `user://aushaenge.cfg`, überleben den Neustart und ersetzen die letzten erzeugten Einwohner; ein Aushang lässt sich wieder abnehmen. **Diagnose und Systeme** — der Kern des Spiels Ein Traum scheitert an Ursachen: *kein Anfang*, *keine Zeit*, *keine Kraft*, *kein Halt*, *kein Grund*. Jeder Mensch hat zwei bis drei davon, nie alle. Die stehen nirgends — du findest sie nur, indem du dabeistehst. Dabeisein füllt den Abschnitt im Ablauf: du siehst, dass sie um zehn aufräumt. Ob das ihren Traum aufhält, entscheidest du — mit **R**. Bis dahin steht dort ein Fragezeichen. Sichtbar wird eine Ursache an den Tätigkeiten, die sie hervorbringt. Wer nie in Gang kommt, räumt auf statt anzufangen, recherchiert oder schreibt Später-Listen. Wer keine Kraft hat, schaut abends eine Serie und bleibt danach wach. Jede dieser Tätigkeiten hat einen **Auslöser** und eine **Belohnung**. Gegen eine erkannte Ursache baust du ein System in den Tag: Einführen Ein System, das fehlt — in einen freien Slot. Ändern Eine Tätigkeit, die schadet — mit gleicher Belohnung ersetzt. Liefert die Ersatzhandlung dieselbe Belohnung, hält sie besser. Das ist Duhiggs goldene Regel: Auslöser und Belohnung bleiben, nur die Handlung dazwischen wird getauscht. Manche Techniken ersetzen nichts, sie nehmen dem Verhalten den Auslöser. Der Fortschritt ist keine Kette von Einzeltreffern, sondern ein **Tempo**: Tempo je Tag = Grundrate × Faktor je Ursache nichts gelöst 4 % je Tag → der Traum steht praktisch still eine gelöst 18 % je Tag → er kommt voran alle gelöst 61 % je Tag → in gut zwei Tagen erfüllt Ungelöste Ursachen bremsen multiplikativ. Zwei Bremsen sind viel schlimmer als eine — deshalb lohnt es, alle zu finden. So laufen die zwei Schleifen: Techniken lernen → Systeme bauen → Traum läuft schneller Träume erfüllen → Dorf wächst → neue Wege entdecken Ein erfüllter Traum bringt ein Wesen mit seinem Haus ins Dorf, und in diesem Haus wird ein neuer Weg gelehrt. Zu Beginn kennt das Dorf nur einen. Nach jedem Einsatz braucht eine Technik 30 Sekunden Ruhe. Ein Einbau gelingt nicht immer — Übung entscheidet. **Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf, das wächst * Fest sind nur drei Dinge: der **Hörsaal der Wege**, der **Dorfplatz** und das **Tor zur Erde**. Alles andere entsteht beim Wachsen. * **Die Insel beginnt kahl.** Ein Gebäude, kein Bewohner, ein einziger gelehrter Weg — und den bringt dein Wesen schon mit. Am Brett hängt also vom ersten Moment an eine Mission. * Jeder erfüllte Traum bringt einen Bewohner mit seinem Haus. **In jedem Haus wird ein Weg gelehrt, den es vorher nirgends gab.** * Das Haus setzt sich nicht auf einen Ring, sondern **sucht sich seinen Platz**: gewertet werden Nachbarschaft, Nähe zu einem Weg, Nähe zum Dorfplatz und wie leer die Himmelsrichtung noch ist. Der beste von 64 Probepunkten gewinnt. * Der Weg dorthin **dockt an der nächsten Stelle des bestehenden Netzes an** — nicht an der Dorfmitte. Kreuzt die Gerade ein Haus, sucht ein Raster einen Weg darum herum. Liegt ein Knoten nah, ist aber im Netz weit weg, kommt eine Abkürzung dazu. Daraus entstehen Gabeln, Schleifen und krumme Gassen. * Die Insel dehnt sich mit, Bäume füllen nach Poisson-Regel die freie Fläche. Vorbild: Emilien et al., *Procedural Generation of Villages* (2012). * **Schwarzes Brett** am Dorfplatz — hier hängen die Menschen aus, die nicht weiterkommen. **Ausgehängt wird nur, wem du mit dem, was du kannst, auch helfen kannst:** mindestens eine gelernte Technik muss ihr Thema treffen und in ihrem Tag einen Moment dafür finden. Die anderen bleiben verdeckt, bis du den passenden Weg gelernt hast. **Tempo** — **1**, **2**, **3** Drei Stufen wie in Die Sims. Die Stufe ist nicht der Faktor: Stufe 1 1× ein Tag in 6:00 Minuten Stufe 2 3× ein Tag in 2:00 Minuten Stufe 3 7× ein Tag in 0:51 Minuten Über der Nacht des Menschen, dem du gerade hilfst, springt das Spiel von allein auf Stufe 3 und fällt beim Aufwachen auf deine zurück — Schlafende erreicht ohnehin keine Technik. Beschleunigt wird die ganze Simulation samt Cooldown und Abwehr. Am Ausgang ändert sich dadurch nichts, nur an der Wartezeit. **Erde** — ein Stadtbezirk nach japanischem Vorbild * **Arterien** in einem groben, leicht versetzten Raster spannen Blöcke auf. Am Blockrand stehen die Häuser direkt an der Straße, ohne Vorgarten. Ins Blockinnere führt eine schmale Sackgasse — *roji* —, an der die hinteren Parzellen hängen. Der mittlere Block bleibt Park. * **Hier wächst nichts.** Alle 16 Menschen sind von Anfang an da und leben ihren Tag: schlafen, arbeiten, grübeln, essen, spazieren. Wer wo wohnt, arbeitet in der Nähe; das Café liegt in der Mitte. * Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände. * **F** hängt dich an einen Menschen: du treibst hinter ihm her, durch Türen und über den ganzen Tag, ohne ihm nachlaufen zu müssen. **F** noch einmal — oder ein Schritt mit **WASD** — lässt ihn wieder los. * **R notieren.** Was den Traum aufhält, steht nirgends geschrieben. Du siehst nur, was der Mensch tut, und musst selbst entscheiden: läuft hier etwas schief? Triffst du den Moment, steht die Ursache im Journal und der Slot wird bebaubar. Greifst du daneben, schaust du sechs Sekunden umsonst hin. Zusehen allein deckt nichts auf — das Bemerken ist der Zug. * Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel nennt für jede Technik nur, ob Thema und Moment passen — keine Zahl. * Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt. ## Ob es gelingt Ein System einzurichten ist kein Selbstläufer: 20 % + 13 % je Fertigkeitsstufe − 25 % wenn der Mensch gerade abwehrt begrenzt auf 5 … 95 % Gelingt es, steht das System im Slot. Wie gut es trägt, entscheidet nicht der Wurf, sondern die Passung: eine Ersatzhandlung mit **derselben Belohnung** wie der Blocker — oder eine Technik, die ihm den Auslöser nimmt — hält deutlich besser als eine, die nur den freien Platz füllt. Im Moment einer Situation wird nicht gewürfelt. Entweder die Technik trifft das Problem oder nicht. Jeder Einsatz sperrt die Technik für 30 Sekunden. **Eine Technik wird nur besser, indem du sie anwendest.** Der Lehrort gibt sie dir, mehr nicht: kein Üben, kein Trainieren, keine Währung, die man dagegen eintauschen könnte. Ein Erfolg bringt 2 EP, ein Fehlversuch 1 — auch der zählt. ## Aufbau project.godot Projekt, Autoload `Game` scenes/main.tscn Einstieg scripts/game.gd Zustand, Diagnose, Systeme, Momente, Tempo, Uhr (Autoload) scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen scripts/human_db.gd Bezirk: Arterien, Blöcke, roji, Parzellen, Menschen scripts/dream_db.gd Traumdorf: wachsende Häuser, Wege, Bewohner, Lehrorte scripts/netz.gd Wegenetz: Knoten, Kanten, Andocken, kürzester Weg scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten) scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Slots scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde, Verfolgung scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel scripts/ursachen.gd Ursachen, blockierende Tätigkeiten, Belohnungen scripts/probleme.gd Psychische Probleme und die Momente, in denen sie aufbrechen scripts/woerter.gd Alltagswörter und was das Spiel daraus schließt scripts/aushaenge.gd Eigene Aushänge: speichern, laden, prüfen scripts/ui.gd HUD, Journal, Tagesablauf, Hörsaal, Brett, Panels scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven ## Prüfen godot --headless --path . tests/verify.tscn # Prüfungen der Spiellogik godot --path . tests/shots.tscn # 28 Screenshots nach user://shots/ `verify` fährt das echte Spiel: leeres Traumdorf, einziehende Wesen mit ihren Tagesabläufen, gewachsenes Dorf und erzeugter Bezirk, Häuser betreten, Journal in beiden Welten, im Hörsaal lernen, Verbessern allein durchs Anwenden, Mission am Schwarzen Brett annehmen, Ursachen benennen, Systeme bauen, Momente abfangen, Probleme überwinden, Tempo messen, zur Erde reisen, Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Wirkung der Technikwahl, Cooldown, verdeckte Erfolgschance, keine Passungshinweise, Tempo und Nachtsprung, nur lösbare Aushänge, Mission abschließen, Insel wachsen lassen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas fehlt. Mehrere Prüfungen messen statt zu behaupten. Über 24 Ausbaustufen darf sich kein erzeugtes Gebäude mit einem anderen berühren und keines über den Inselrand ragen; jeder Weg eines Bewohners muss in sein Zeitfenster passen — auch in einem Dorf mit 24 Häusern und einer Stadt mit 27 Menschen. Und der erste Traum muss mit dem einen Startweg allein zu schaffen sein: über fünf Zufallsläufe vier bis acht Tage, ohne dass der Spieler eingreift. Ohne das hinge Loop 2 fest, denn ohne ersten Traum gibt es keine zweite Technik.