extends Node3D class_name EarthWorld ## Die Erde: eine Kleinstadt mit vier Menschen, die ihren Tag leben. var spawn := Vector3(0, 1.4, 12.0) var humans: Array = [] var spieler: Node3D = null # setzt main, für den Etagenschnitt var _bauten: Array = [] # alles, was der Etagenschnitt aufschneidet var _sun: DirectionalLight3D var _sky: ProceduralSkyMaterial var _env: Environment var _nachtlichter: Array = [] func _ready() -> void: _environment() _boden() _bebauung() _orte() _park() _saeule() _menschen() _himmel_aktualisieren() func _environment() -> void: var we := WorldEnvironment.new() _env = Environment.new() _env.background_mode = Environment.BG_SKY var sky := Sky.new() _sky = ProceduralSkyMaterial.new() sky.sky_material = _sky _env.sky = sky _env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_SKY _env.glow_enabled = true _env.glow_intensity = 0.35 _env.fog_enabled = true _env.fog_density = 0.0012 we.environment = _env add_child(we) _sun = DirectionalLight3D.new() _sun.shadow_enabled = true _sun.shadow_blur = 1.5 add_child(_sun) func _boden() -> void: Prims.box(self, Vector3(0, -0.53, 0), Vector3(300, 1, 300), Color(0.42, 0.48, 0.40)) _strassen() ## Arterien breit, roji schmal -- beide als flaches Band mit Belag. func _strassen() -> void: for st in HumanDB.STRASSEN: var a: Vector3 = st["a"] var b: Vector3 = st["b"] var d := b - a if d.length() < 0.2: continue var breit := float(st["breite"]) var farbe := Color(0.62, 0.60, 0.58) if breit > 5.0 else Color(0.55, 0.53, 0.52) var band := Prims.box(self, (a + b) * 0.5 + Vector3(0, 0.02, 0), Vector3(breit, 0.06, d.length() + breit), farbe, false) band.rotation.y = atan2(d.x, d.z) ## Alles, was nicht Wohnung oder Sonderbau ist, steht als geschlossener Klotz ## mit ein bis vier Stockwerken da. Erst dadurch wird der Bezirk dicht. func _bebauung() -> void: var rng := RandomNumberGenerator.new() rng.seed = 8123 var belegt: Dictionary = {} for key in HumanDB.PLACES: var s: Array = HumanDB.PLACES[key]["size"] if float(s[0]) > 0.0: belegt[Orte.center(HumanDB.PLACES, key).snapped(Vector3.ONE * 0.1)] = true for p in HumanDB.PARZELLEN: var c: Vector3 = p["pos"] if belegt.has(c.snapped(Vector3.ONE * 0.1)): continue var g: Vector2 = p["size"] if minf(g.x, g.y) < 3.0: continue var n := 1 + rng.randi_range(0, 3) var hoehe := Orte.hoehe(n) var ton := Color.from_hsv(fmod(0.07 + rng.randf() * 0.12, 1.0), 0.10 + rng.randf() * 0.14, 0.62 + rng.randf() * 0.26) var bau := Node3D.new() add_child(bau) var klotz := Prims.box(bau, c + Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), Vector3(g.x, hoehe, g.y), ton, false) # Kollision etwas größer: so schließt sich die Fuge zum Nachbarn, niemand keilt sich hinein Prims._add_box_body(klotz, Vector3(g.x + 0.9, hoehe, g.y + 0.9)) for f in range(n): _fenster(bau, c + Vector3(0, Orte.hoehe(f), 0), g, ton) Prims.box(bau, c + Vector3(0, hoehe + 0.2, 0), Vector3(g.x + 0.5, 0.4, g.y + 0.5), ton.darkened(0.25)) if rng.randf() < 0.35: Prims.box(bau, c + Vector3(0, hoehe + 0.9, 0), Vector3(g.x * 0.4, 1.0, g.y * 0.4), ton.darkened(0.1)) _bauten.append({"c": c, "size": g, "hoch": hoehe, "etagen": [bau], "dach": [], "waende": [], "voll": true}) ## Wohnungen und Sonderbauten: geschlossene Häuser mit Stockwerken, Treppenhaus ## und Möbeln. Der Geist gleitet hinein, der Etagenschnitt öffnet sie ihm. func _orte() -> void: for key in HumanDB.PLACES: var pl: Dictionary = HumanDB.PLACES[key] var s: Array = pl["size"] if float(s[0]) <= 0.0: continue var c := Orte.center(HumanDB.PLACES, key) var groesse := Vector3(float(s[0]), Orte.ETAGE, float(s[1])) var farbe: Color = pl["color"] var tuer: float = maxf(1.6, minf(3.0, minf(groesse.x, groesse.z) - 3.0)) var n := Orte.etagen(HumanDB.PLACES, key) var etagen: Array = [] var waende: Array = [] for f in range(n): var eb := Node3D.new() add_child(eb) var cf := c + Vector3(0, Orte.hoehe(f), 0) var ton := farbe.lightened(0.06 * float(f)) waende.append(Prims.room(eb, cf, groesse, ton, farbe.darkened(0.35), Orte.DIR_VEC[pl["dir"]] if f == 0 else Vector3.ZERO, tuer, f == 0)) if f > 0: _decke(eb, key, cf, groesse, farbe.darkened(0.35)) _fenster(eb, cf, Vector2(groesse.x, groesse.z), ton) _einrichtung(eb, cf, groesse, farbe, key if f == 0 or HumanDB.ETAGEN_ARBEIT.has(key) else "heim_", key) if f + 1 < n: _treppe(eb, key, f) var licht := OmniLight3D.new() licht.position = cf + Vector3(0, 2.2, 0) licht.omni_range = 12.0 licht.light_color = Color(1.0, 0.85, 0.6) licht.light_energy = 0.0 eb.add_child(licht) _nachtlichter.append(licht) etagen.append(eb) var dach := Node3D.new() add_child(dach) Prims.box(dach, c + Vector3(0, Orte.hoehe(n) + 0.1, 0), Vector3(groesse.x + 0.4, 0.2, groesse.z + 0.4), farbe.darkened(0.3)) Prims.label(self, c + Vector3(0, Orte.hoehe(n) + 1.6, 0), str(pl["name"]), 0.55, Color(1, 1, 0.9)) _bauten.append({"c": c, "size": Vector2(groesse.x, groesse.z), "hoch": Orte.hoehe(n), "etagen": etagen, "dach": [dach], "waende": waende}) ## Ein Fensterband je Wand, damit man die Stockwerke von außen zählt. func _fenster(parent: Node, cf: Vector3, g: Vector2, ton: Color) -> void: var glas := ton.darkened(0.55).lerp(Color(0.35, 0.45, 0.6), 0.5) for d: Vector3 in [Vector3.FORWARD, Vector3.BACK, Vector3.LEFT, Vector3.RIGHT]: var quer := absf(d.z) > 0.0 var laenge: float = (g.x if quer else g.y) - 2.4 if laenge < 1.0: continue var off := Vector3(d.x * (g.x * 0.5 + 0.05), 1.75, d.z * (g.y * 0.5 + 0.05)) Prims.box(parent, cf + off, Vector3(laenge, 0.9, 0.08) if quer else Vector3(0.08, 0.9, laenge), glas, false) ## Ein Lauf von Podest zu Podest -- die Treppe, die Bewohner und Geist ## hochgehen. Sie trägt, deshalb mit Kollision. func _treppe(parent: Node, key: String, f: int) -> void: var lauf := Orte.treppen_lauf(HumanDB.PLACES, key, f) var von: Vector3 = lauf[0] var bis: Vector3 = lauf[1] var d := bis - von var stufe := Prims.box(parent, (von + bis) * 0.5, Vector3(1.6, 0.18, d.length()), Color(0.55, 0.50, 0.46)) stufe.basis = Basis.looking_at(d.normalized(), Vector3.UP) var r := Orte.treppen_rahmen(HumanDB.PLACES, key) var podest := Orte.treppe(HumanDB.PLACES, key, f + 1) var mass := Orte._xz(r["a"], Orte.PODEST * 2.0, Orte.TREPPE_TIEFE - 0.8) Prims.box(parent, podest + Vector3(0, -0.09, 0), Vector3(mass.x, 0.18, mass.y), Color(0.55, 0.50, 0.46)) ## Der Boden einer oberen Etage lässt über dem Treppenhaus ein Loch frei -- ## sonst stieße, wer die Treppe hochkommt, mit dem Kopf an die Decke. func _decke(parent: Node, key: String, cf: Vector3, _groesse: Vector3, farbe: Color) -> void: for platte in Orte.treppen_decke(HumanDB.PLACES, key): var mitte: Vector3 = platte[0] var mass: Vector2 = platte[1] mitte.y = cf.y - 0.1 Prims.box(parent, mitte, Vector3(mass.x, 0.2, mass.y), farbe) ## Ein paar Möbel, damit man sieht, wofür ein Raum da ist. Gestellt wird im ## Rahmen der Tür (quer / zur Tür hin); was in der Türzone, im Treppenstreifen ## oder auf dem Weg von der Tür zur Treppe stünde, bleibt weg. func _einrichtung(parent: Node, c: Vector3, groesse: Vector3, farbe: Color, key: String, ort: String = "") -> void: if ort == "": ort = key var d: Vector3 = Orte.DIR_VEC[HumanDB.PLACES[ort]["dir"]] var hd: float = (groesse.z if absf(d.z) > 0.0 else groesse.x) * 0.5 var hq: float = (groesse.x if absf(d.z) > 0.0 else groesse.z) * 0.5 var w := maxf(0.5, hq - 2.0) var h := maxf(0.5, hd - 2.0) if key.begins_with("heim_"): # an der Türwand, links und rechts der Tür -- die Rückwand gehört der Treppe _moebel(parent, ort, c, hq - 1.35, hd - 1.6, 0.35, Vector3(1.9, 0.7, 2.4), Color(0.85, 0.85, 0.90)) if _moebel(parent, ort, c, -(hq - 1.15), hd - 1.6, 0.75, Vector3(1.5, 0.15, 2.2), farbe.darkened(0.5)): _moebel(parent, ort, c, -(hq - 1.15), hd - 1.6, 1.05, Vector3(0.8, 0.55, 0.1), Color(0.2, 0.25, 0.3)) elif key == "cafe": for i in range(3): _moebel(parent, ort, c, -w * 0.5 + float(i) * w * 0.5, 0.4, 0.4, Vector3(1.4, 0.8, 1.4), Color(0.55, 0.40, 0.30), true) _moebel(parent, ort, c, -hq * 0.5, -(h * 0.7), 0.55, Vector3(hq - 1.5, 1.1, 0.8), Color(0.45, 0.32, 0.24)) elif key == "buero": for i in range(3): _moebel(parent, ort, c, -w * 0.5 + float(i) * w * 0.5, h * 0.3, 0.75, Vector3(1.6, 0.15, 1.2), Color(0.75, 0.75, 0.78)) elif key == "baeckerei": _moebel(parent, ort, c, -hq * 0.45, hd - 3.4, 0.55, Vector3(hq - 1.2, 1.1, 1.0), Color(0.70, 0.55, 0.35)) _moebel(parent, ort, c, -(hq - 1.6), -(h * 0.6), 0.85, Vector3(2.6, 1.7, 1.2), Color(0.4, 0.4, 0.42)) elif key == "uni": for i in range(3): _moebel(parent, ort, c, -hq * 0.4, -h * 0.6 + float(i) * h * 0.6, 0.5, Vector3(hq - 1.5, 0.2, 0.7), Color(0.66, 0.62, 0.58)) _moebel(parent, ort, c, -hq * 0.4, -h, 1.1, Vector3(hq * 0.8, 1.6, 0.15), Color(0.15, 0.25, 0.20)) elif key == "werkstatt": _moebel(parent, ort, c, -hq * 0.4, 0.0, 0.6, Vector3(hq * 0.8 - 1.0, 1.2, 1.4), Color(0.52, 0.48, 0.46)) ## Ein Möbelstück: aq quer zur Tür, ad zur Tür hin (positiv = zur Tür), Maße ## als (quer, hoch, tief). Steht es im Weg, wird es nicht gestellt. func _moebel(parent: Node, ort: String, c: Vector3, aq: float, ad: float, y: float, mass: Vector3, farbe: Color, rund: bool = false) -> bool: var d: Vector3 = Orte.DIR_VEC[HumanDB.PLACES[ort]["dir"]] var quer := Vector3(-d.z, 0, d.x) var pos := c + quer * aq + d * ad pos.y = c.y + y var s: Array = HumanDB.PLACES[ort]["size"] var hd: float = (float(s[1]) if absf(d.z) > 0.0 else float(s[0])) * 0.5 var halb := maxf(mass.x, mass.z) * 0.5 # Türzone: 2,2 tief hinter der Tür, 4 breit if ad + mass.z * 0.5 > hd - 2.2 and absf(aq) - mass.x * 0.5 < 2.0: return false # Treppenstreifen var r := Orte.treppen_rahmen(HumanDB.PLACES, ort) var n: Vector3 = r["n"] var tief_n: float = (mass.z if absf(n.dot(d)) > 0.5 else mass.x) * 0.5 if (pos - c).dot(n) + tief_n > float(r["halb_n"]) - Orte.TREPPE_TIEFE - 0.3: return false # Weg von der Tür zur Treppe var von := Orte.innen_tuer(HumanDB.PLACES, ort) var bis := Orte.treppe(HumanDB.PLACES, ort, 0) var flach := Vector3(pos.x, 0, pos.z) if Geometry3D.get_closest_point_to_segment(flach, von, bis).distance_to(flach) < halb + 0.9: return false var welt_mass := mass if absf(d.z) > 0.0 else Vector3(mass.z, mass.y, mass.x) if rund: Prims.cyl(parent, pos, mass.x * 0.5, mass.y, farbe) else: Prims.box(parent, pos, welt_mass, farbe) return true ## Der mittlere Block bleibt frei: Rasen, Teich, Bäume, Bänke. Der Park ist ## der einzige Ort im Bezirk, an dem nicht gebaut wird. func _park() -> void: var rng := RandomNumberGenerator.new() rng.seed = 3 var halb: float = (float(HumanDB.ACHSEN[2]) - float(HumanDB.ACHSEN[1])) * 0.5 \ - HumanDB.ARTERIE * 0.5 Prims.box(self, Vector3(0, 0.01, 0), Vector3(halb * 2.0, 0.05, halb * 2.0), Color(0.40, 0.58, 0.34), false) Prims.cyl(self, Vector3(-halb * 0.4, 0.06, halb * 0.25), halb * 0.28, 0.1, Color(0.30, 0.50, 0.72), false) for i in range(26): var p := Vector3(rng.randf_range(-halb, halb), 0, rng.randf_range(-halb, halb)) if p.distance_to(Vector3(-halb * 0.4, 0, halb * 0.25)) < halb * 0.38: continue if p.distance_to(Vector3(0, 0, 12.0)) < 6.0: continue var hoehe := rng.randf_range(2.6, 5.0) Prims.cyl(self, p + Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), 0.3, hoehe, Color(0.35, 0.26, 0.18)) Prims.sphere(self, p + Vector3(0, hoehe + 0.9, 0), rng.randf_range(1.3, 2.2), Color(0.24, 0.48 + rng.randf() * 0.22, 0.22)) for i in range(5): var a := TAU * float(i) / 5.0 + 0.4 var p := Vector3(cos(a) * halb * 0.62, 0.45, sin(a) * halb * 0.62) var b := Prims.box(self, p, Vector3(2.4, 0.15, 0.7), Color(0.55, 0.40, 0.28)) b.rotation.y = -a Prims.label(self, Vector3(0, 5.0, halb - 3.0), "Stadtpark", 0.6, Color(1, 1, 0.9)) func _saeule() -> void: var pos := Vector3(0, 0, 12.0) Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 0.2, 0), 2.6, 0.4, Color(0.50, 0.48, 0.55), false) Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 2.2, 0), 0.7, 4.0, Color(0.55, 0.80, 1.0), false, 1.6) Prims.sphere(self, pos + Vector3(0, 4.6, 0), 0.9, Color(0.75, 0.92, 1.0), 2.2) Prims.label(self, pos + Vector3(0, 6.0, 0), "Rückkehr in die Traumwelt", 0.4, Color(0.75, 0.95, 1)) var n := Node3D.new() n.position = pos + Vector3(0, 1.6, 0) add_child(n) n.add_to_group("interactable") n.set_meta("kind", "traum") n.set_meta("arg", "") n.set_meta("titel", "Rückkehr in die Traumwelt") func _menschen() -> void: for i in range(HumanDB.LIST.size()): var m := Bewohner.new() add_child(m) m.setup(HumanDB.LIST[i], i, HumanDB.PLACES, HumanDB.NETZ, HumanDB.ANKER) humans.append(m) func _process(_delta: float) -> void: _himmel_aktualisieren() if spieler != null: Prims.schnitt(_bauten, spieler.global_position, spieler.cam.global_position) func _himmel_aktualisieren() -> void: var t: float = Game.time_h var sonne := clampf(sin((t - 6.0) / 12.0 * PI), 0.0, 1.0) _sun.rotation_degrees = Vector3(-((t - 6.0) / 12.0) * 180.0, -35.0, 0.0) _sun.light_energy = 0.25 + sonne * 1.0 _sun.light_color = Color(1.0, 0.75 + sonne * 0.25, 0.55 + sonne * 0.4) var tag_top := Color(0.30, 0.55, 0.90) var nacht_top := Color(0.03, 0.04, 0.12) var tag_hor := Color(0.75, 0.85, 0.95) var nacht_hor := Color(0.10, 0.10, 0.25) _sky.sky_top_color = nacht_top.lerp(tag_top, sonne) _sky.sky_horizon_color = nacht_hor.lerp(tag_hor, sonne) _sky.ground_horizon_color = nacht_hor.lerp(Color(0.55, 0.60, 0.55), sonne) _sky.ground_bottom_color = nacht_top.lerp(Color(0.30, 0.38, 0.28), sonne) _env.ambient_light_energy = 0.45 + sonne * 0.8 _env.fog_light_color = nacht_hor.lerp(tag_hor, sonne) var nacht := 1.0 - sonne for l in _nachtlichter: l.light_energy = clampf(nacht * 2.4 - 0.3, 0.0, 2.2)