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dreamer-game/scripts/player.gd
2026-09-16 20:06:38 +02:00

314 lines
11 KiB
GDScript

extends CharacterBody3D
class_name Player
## Ein Wesen aus der Traumwelt. In der Traumwelt läuft es, auf der Erde schwebt
## es als unsichtbarer Geist durch Wände.
enum Mode { TRAUM, GEIST }
const SPEED_TRAUM := 8.0
const SPEED_GEIST := 11.0
const GRAVITY := 24.0
const JUMP := 9.0
const FOLGE_ABSTAND := 2.5 # so weit bleibt der Geist auf der Spur zurück
const LEINE := 14.0 # weiter weg reißt die Leine: er wird nachgezogen
const SCHWEBE := 0.25 # eine Handbreit über dem Boden
const PITCH := -0.96 # 55° von oben, fest wie in Diablo
const CAM_YAW := PI * 0.25 # Blick diagonal über den Bezirk
const ZOOM := [26.0, 40.0] # zwei Stufen, Mausrad
const FOV := 35.0
const DREHSCHRITT := PI * 0.5
var mode: int = Mode.TRAUM
var yaw := CAM_YAW # Kamera- und damit Steuerrichtung
var look_enabled := true # Steuerung an (aus, solange ein Panel offen ist)
var folgt: Node3D = null # Mensch, an den sich der Geist gehängt hat
var pivot: Node3D
var arm: Node3D
var cam: Camera3D
var _dreh_rest := 0.0 # noch zu drehender Winkel (Q)
var _zoom_stufe := 0
var _leine_pfad: Array = [] # Pfad zum Verfolgten, alle 0,4 s neu
var _leine_uhr := 0.0
var _verloren := 0.0 # Sekunden zu weit weg vom Verfolgten
var _stockt := 0.0 # Sekunden ohne Vorankommen (eingeklemmt)
var _vorher := Vector3.ZERO # Position im letzten Physikbild
var spruenge := 0 # wie oft Leine oder Stadt nachziehen mussten
var body: Node3D
var _schleier: MeshInstance3D
var _kern: MeshInstance3D
var _kopf: MeshInstance3D
var _augen: Array = []
var _funken: Array = [] # kreisende Lichter, eins je gelernter Technik
var _schleppe: Array = [] # Lichtschweif hinter dem Geist
var _schleppe_pos: Array = []
var _farbe := Color(0.55, 0.85, 1.0)
var _schleier_mat: StandardMaterial3D
var _kern_mat: StandardMaterial3D
var _kopf_mat: StandardMaterial3D
var _kreis := 0.0
const FARBE_TRAUM := Color(0.55, 0.85, 1.0)
const FARBE_GEIST := Color(0.50, 0.92, 0.90) # kühl: beobachten
const FARBE_FOLGE := Color(1.0, 0.72, 0.38) # warm: verfolgen
const FUNKEN_MAX := 6
func _ready() -> void:
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := CapsuleShape3D.new()
shape.radius = 0.35 # passt durch die 0,8 m zwischen zwei Häusern
shape.height = 1.6
cs.shape = shape
cs.position.y = 0.8
add_child(cs)
body = Node3D.new()
add_child(body)
# Schleier: oben schmal, unten weit, halb durchsichtig
_schleier = Prims.cyl(body, Vector3(0, 1.05, 0), 0.6, 1.7, _farbe, false)
(_schleier.mesh as CylinderMesh).top_radius = 0.24
_schleier_mat = Prims.mat(Color(_farbe, 0.55), 0.35).duplicate()
_schleier.material_override = _schleier_mat
_schleier.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
# Lichtkern im Schleier
_kern = Prims.sphere(body, Vector3(0, 1.15, 0), 0.26, _farbe, 2.2)
_kern_mat = (_kern.material_override as StandardMaterial3D).duplicate()
_kern.material_override = _kern_mat
_kern.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
_kopf = Prims.sphere(body, Vector3(0, 2.0, 0), 0.3, _farbe.lightened(0.4), 0.6)
_kopf.name = "Kopf"
_kopf_mat = (_kopf.material_override as StandardMaterial3D).duplicate()
_kopf.material_override = _kopf_mat
for sx: float in [-1.0, 1.0]:
var auge := Prims.box(body, Vector3(sx * 0.11, 2.04, -0.27), Vector3(0.07, 0.11, 0.05),
Color(1, 1, 1), false, 3.0)
auge.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
_augen.append(auge)
for i in range(FUNKEN_MAX):
var f := Prims.sphere(body, Vector3.ZERO, 0.08, _farbe.lightened(0.3), 2.6)
f.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
f.visible = false
_funken.append(f)
for i in range(3):
var k := Prims.sphere(self, Vector3.ZERO, 0.16 - i * 0.04, _farbe, 1.8)
k.top_level = true
k.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
k.visible = false
_schleppe.append(k)
_schleppe_pos.append(global_position)
pivot = Node3D.new()
pivot.position.y = 1.0
add_child(pivot)
arm = Node3D.new()
arm.rotation.x = PITCH
pivot.add_child(arm)
cam = Camera3D.new()
cam.position.z = ZOOM[0]
cam.fov = FOV
cam.near = 0.5
arm.add_child(cam)
set_mode(Mode.TRAUM)
func set_mode(m: int) -> void:
mode = m
folgt = null
collision_layer = 1 # die Maske stellt main je Welt: jede Welt hat ihre Ebene
if m == Mode.GEIST:
body.scale = Vector3.ONE * 0.6
_schleier_mat.albedo_color.a = 0.3
else:
body.scale = Vector3.ONE * 0.8
_schleier_mat.albedo_color.a = 0.55
velocity = Vector3.ZERO
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if not look_enabled:
return
if event.is_action_pressed("drehen"):
_dreh_rest += DREHSCHRITT
elif event is InputEventMouseButton and event.pressed:
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP:
_zoom_stufe = 0
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN:
_zoom_stufe = 1
func _physics_process(delta: float) -> void:
var dreh := minf(_dreh_rest, delta * 4.0)
yaw += dreh
_dreh_rest -= dreh
pivot.rotation.y = yaw
cam.position.z = lerpf(cam.position.z, float(ZOOM[_zoom_stufe]), 1.0 - pow(0.01, delta))
_beleben(delta)
var input := Vector2.ZERO
if look_enabled:
input.x = Input.get_axis("links", "rechts")
input.y = Input.get_axis("vor", "zurueck")
var dir := Vector3.ZERO
if input.length() > 0.01:
var basis_yaw := Basis(Vector3.UP, yaw)
dir = (basis_yaw * Vector3(input.x, 0, input.y)).normalized()
if mode == Mode.GEIST and folgt != null:
if not is_instance_valid(folgt):
folgt = null
elif dir.length() > 0.01:
folgt = null # eigene Bewegung löst die Verfolgung
else:
_an_der_leine(delta)
return
var tempo := SPEED_GEIST if mode == Mode.GEIST else SPEED_TRAUM
velocity.x = lerpf(velocity.x, dir.x * tempo, 1.0 - pow(0.0005, delta))
velocity.z = lerpf(velocity.z, dir.z * tempo, 1.0 - pow(0.0005, delta))
_fallen(delta)
move_and_slide()
if global_position.y < -400.0:
global_position.y = 2.0
_eingeklemmt(delta, dir.length() > 0.01)
if dir.length() > 0.01:
var ziel := atan2(-dir.x, -dir.z)
body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, ziel, 1.0 - pow(0.0005, delta))
## Wer mit gedrückter Taste zwei Sekunden nicht vorankommt, steckt fest --
## dann setzt ihn die Stadt auf die nächste Straße.
func _eingeklemmt(delta: float, will: bool) -> void:
# gemessen am Weg, nicht an der Geschwindigkeit: in einer Ecke schiebt man mit
# voller Geschwindigkeit gegen die Wand und kommt doch nicht vom Fleck
var weg := Vector2(global_position.x - _vorher.x, global_position.z - _vorher.z).length()
_vorher = global_position
if mode != Mode.GEIST or not will or weg > 0.3 * delta:
_stockt = 0.0
return
_stockt += delta
if _stockt < 2.0:
return
_stockt = 0.0
var netz: Netz = HumanDB.NETZ
if netz == null or netz.knoten.is_empty():
return
var nah: Vector3 = netz.knoten[int(netz.andocken(global_position)["knoten"])]
global_position = Vector3(nah.x, 0.3, nah.z)
velocity = Vector3.ZERO
spruenge += 1
Game.notified.emit("Eingeklemmt -- du stehst wieder auf der Straße.", Color(0.8, 0.85, 1))
func blickrichtung() -> Vector3:
return -Vector3(sin(yaw), 0, cos(yaw))
## Schwerkraft in beiden Welten. Springen kann nur der Läufer im Traum.
func _fallen(delta: float) -> void:
if is_on_floor():
if mode == Mode.TRAUM and look_enabled and Input.is_action_pressed("steigen"):
velocity.y = JUMP
else:
velocity.y = -1.0
else:
velocity.y -= GRAVITY * delta
## An einen Menschen hängen. Den Weg zu ihm findet das Navigationsnetz.
func anhaengen(m: Bewohner) -> void:
folgt = m
_leine_pfad = []
_leine_uhr = 0.0
_verloren = 0.0
## Folgen heißt: ihm nachgehen, durch dieselben Türen und Treppen. Der Pfad
## kommt vom Navigationsnetz und wird laufend neu geplant. Er läuft so schnell
## wie nötig, um dranzubleiben -- auch bei hohem Tempo.
func _an_der_leine(delta: float) -> void:
var mensch := folgt as Bewohner
_leine_uhr -= delta
if _leine_uhr <= 0.0 or _leine_pfad.is_empty():
_leine_uhr = 0.4
_leine_pfad = []
if mensch.nav_map.is_valid():
var pts := NavigationServer3D.map_get_path(mensch.nav_map, global_position,
mensch.global_position, true)
for i in range(1, pts.size()):
_leine_pfad.append(pts[i])
if pts.size() < 2:
print(" [kein Weg] Geist von %s zu %s bei %s" % [str(global_position),
mensch.data["name"], str(mensch.global_position)])
var abstand := global_position.distance_to(mensch.global_position)
var ziel: Vector3 = _leine_pfad[0] if not _leine_pfad.is_empty() else mensch.global_position
var d := ziel - global_position
d.y = 0.0
if not _leine_pfad.is_empty() and d.length() < 0.5 and absf(ziel.y - global_position.y) < 1.6:
_leine_pfad.pop_front()
var tempo := maxf(SPEED_GEIST, Bewohner.GEHTEMPO * Game.zeit_faktor() * 1.4)
if abstand > FOLGE_ABSTAND and d.length() > 0.05:
var v := d.normalized() * minf(tempo, d.length() / delta)
velocity.x = v.x
velocity.z = v.z
body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, atan2(-d.x, -d.z), 1.0 - pow(0.001, delta))
else:
velocity.x = 0.0
velocity.z = 0.0
_fallen(delta)
move_and_slide()
# Verloren? Nur wenn das Netz keinen Weg weiß und er zu weit weg ist,
# wird er nachgezogen -- ein Notnagel, kein Spielzug.
_verloren = _verloren + delta if abstand > LEINE and _leine_pfad.is_empty() else 0.0
if _verloren > 3.0:
global_position = mensch.global_position + Vector3(0, 0.3, 0)
velocity = Vector3.ZERO
_verloren = 0.0
spruenge += 1
## Schweben, Funken, Schweif und Modusfarbe -- der Zustand ist am Geist ablesbar.
func _beleben(delta: float) -> void:
var t := Time.get_ticks_msec() * 0.001
var ziel := FARBE_TRAUM
if mode == Mode.GEIST:
ziel = FARBE_FOLGE if folgt != null else FARBE_GEIST
if not Game.situation.is_empty() and fmod(t, 0.5) < 0.12:
ziel = ziel.lightened(0.6)
_farbe = _farbe.lerp(ziel, 1.0 - pow(0.02, delta))
_schleier_mat.albedo_color = Color(_farbe, _schleier_mat.albedo_color.a)
_schleier_mat.emission = _farbe
_kern_mat.albedo_color = _farbe
_kern_mat.emission = _farbe
_kopf_mat.albedo_color = _farbe.lightened(0.4)
_kopf_mat.emission = _farbe.lightened(0.4)
body.position.y = (SCHWEBE if mode == Mode.GEIST else 0.0) + sin(t * 1.6) * 0.08
_kern.scale = Vector3.ONE * (1.0 + sin(t * 3.1) * 0.12)
var tempo_flach := Vector2(velocity.x, velocity.z).length()
var neigung := -0.16 * clampf(tempo_flach / SPEED_TRAUM, 0.0, 1.0)
body.rotation.x = lerpf(body.rotation.x, neigung, 1.0 - pow(0.01, delta))
var anzahl := clampi(Game.known.size(), 1, FUNKEN_MAX)
_kreis += delta * (0.9 + 0.7 * float(Game.tempo - 1))
for i in range(FUNKEN_MAX):
var f: MeshInstance3D = _funken[i]
f.visible = i < anzahl
if not f.visible:
continue
var w := _kreis + float(i) * TAU / float(anzahl)
f.position = Vector3(cos(w) * 0.85, 1.2 + sin(w * 2.0 + float(i)) * 0.3, sin(w) * 0.85)
f.scale = Vector3.ONE * (0.8 + 0.3 * sin(t * 4.0 + float(i)))
var kopf_welt := body.to_global(Vector3(0, 1.1, 0))
var sichtbar := tempo_flach > 1.0
for i in range(_schleppe.size()):
var k: MeshInstance3D = _schleppe[i]
var vorher: Vector3 = kopf_welt if i == 0 else _schleppe_pos[i - 1]
_schleppe_pos[i] = (_schleppe_pos[i] as Vector3).lerp(vorher, 1.0 - pow(0.0002 * (i + 1), delta))
k.global_position = _schleppe_pos[i]
k.visible = sichtbar
k.material_override = _kern_mat