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7.5 KiB
GDScript
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GDScript
extends Node3D
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## Wurzelknoten: hält Spieler und Oberfläche, wechselt zwischen den Welten
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## und wickelt Interaktionen ab.
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const REICHWEITE_OBJEKT := 4.2
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const REICHWEITE_MENSCH := 3.6
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var player: Player
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var ui: UI
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var welt: Node3D
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var auf_erde := false
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var _fokus: Node3D = null
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var _fokus_mensch: Node3D = null
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func _ready() -> void:
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ui = UI.new()
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add_child(ui)
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ui.panel_opened.connect(func() -> void:
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
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player.look_enabled = false)
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ui.panel_closed.connect(func() -> void:
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
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player.look_enabled = true)
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player = Player.new()
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add_child(player)
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Game.mission_done.connect(func(_id: String) -> void:
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Game.notified.emit("Kehre zur Traumwelt zurück — die Säule im Park bringt dich hin.",
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Color(0.8, 0.95, 1)))
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_traumwelt()
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
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func _traumwelt() -> void:
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auf_erde = false
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_setze_welt(DreamWorld.new())
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player.set_mode(Player.Mode.TRAUM)
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player.global_position = (welt as DreamWorld).spawn
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player.yaw = 0.0
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player.pitch = -0.18
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func _erde() -> void:
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auf_erde = true
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_setze_welt(EarthWorld.new())
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player.set_mode(Player.Mode.GEIST)
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player.global_position = (welt as EarthWorld).spawn
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player.yaw = 0.0
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player.pitch = -0.42
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func _setze_welt(neu: Node3D) -> void:
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if welt != null:
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remove_child(welt)
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welt.queue_free()
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welt = neu
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add_child(welt)
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move_child(welt, 0)
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Game.teleport_lock = 1.0
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_fokus = null
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_fokus_mensch = null
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func _process(delta: float) -> void:
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var dt := delta * Game.zeit_faktor()
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Game.advance_time(dt)
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Game.traum_voranbringen(dt * 24.0 / Game.DAY_SECONDS)
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Game.teleport_lock = maxf(0.0, Game.teleport_lock - delta)
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if ui.offen:
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ui.setze_hinweis("")
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return
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Game.notiz_sperre = maxf(0.0, Game.notiz_sperre - delta)
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Game.situationen_ticken(dt, auf_erde and not Game.schlaeft_ziel())
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_fokus_suchen()
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_dabeisein()
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_hinweis_setzen()
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func _fokus_suchen() -> void:
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_fokus = null
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_fokus_mensch = null
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var p := player.global_position
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var best := REICHWEITE_OBJEKT
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for n in get_tree().get_nodes_in_group("interactable"):
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var d: float = p.distance_to((n as Node3D).global_position)
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if d < best:
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best = d
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_fokus = n
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if auf_erde:
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var bestm := REICHWEITE_MENSCH
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for m in (welt as EarthWorld).humans:
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var d: float = p.distance_to((m as Node3D).global_position + Vector3(0, 1.0, 0))
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if d < bestm:
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bestm = d
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_fokus_mensch = m
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if _fokus_mensch != null and (_fokus == null or bestm < best):
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_fokus = null
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elif _fokus != null:
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_fokus_mensch = null
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func _hinweis_setzen() -> void:
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if player.folgt != null and is_instance_valid(player.folgt):
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ui.setze_hinweis("[F] loslassen · %s — %s" %
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[player.folgt.data["name"], _notiz_hinweis(player.folgt)])
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|
elif _fokus_mensch != null:
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|
ui.setze_hinweis("[F] folgen · %s — %s" %
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|
[_fokus_mensch.data["name"], _notiz_hinweis(_fokus_mensch)])
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elif _fokus != null:
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var kind: String = _fokus.get_meta("kind")
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var titel: String = _fokus.get_meta("titel")
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match kind:
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"erde":
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ui.setze_hinweis("[E] Zur Erde reisen")
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"traum":
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ui.setze_hinweis("[E] Zurück in die Traumwelt")
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"lehre":
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ui.setze_hinweis("[E] %s — Techniken lernen" % titel)
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"brett":
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ui.setze_hinweis("[E] Schwarzes Brett — Mission annehmen")
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_:
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ui.setze_hinweis("[E] %s" % titel)
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else:
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ui.setze_hinweis("")
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## Was am Menschen gerade dransteht: notieren, ansprechen oder nur zusehen.
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func _notiz_hinweis(mensch: Bewohner) -> String:
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var tat := Orte.text(mensch.activity)
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if str(mensch.data["id"]) != Game.active_mission:
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return tat
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if Game.situation_bei(str(mensch.data["id"])):
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return "%s · [E] jetzt eine Technik" % \
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Probleme.SITUATIONEN[Game.situation["key"]]["name"]
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if Game.notiz_sperre > 0.0:
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return "%s (%.0f s)" % [tat, Game.notiz_sperre]
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if Game.erkannt(str(mensch.data["id"]), int(mensch.slot)):
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return "%s · [E] ansprechen" % tat
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return "%s · [R] notieren, wenn hier etwas schiefläuft" % tat
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func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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if event.is_action_pressed("ui_cancel") and not ui.offen:
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE if \
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Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED else Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
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player.look_enabled = Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
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get_viewport().set_input_as_handled()
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return
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if ui.offen:
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return
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if event is InputEventMouseButton and event.pressed and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_VISIBLE:
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
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player.look_enabled = true
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return
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for stufe in [1, 2, 3]:
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if event.is_action_pressed("tempo_%d" % stufe):
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Game.tempo_setzen(stufe)
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get_viewport().set_input_as_handled()
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|
return
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|
if event.is_action_pressed("journal"):
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|
ui.journal_panel()
|
|
get_viewport().set_input_as_handled()
|
|
return
|
|
if event.is_action_pressed("interagieren"):
|
|
_interagieren()
|
|
get_viewport().set_input_as_handled()
|
|
return
|
|
if event.is_action_pressed("folgen"):
|
|
_verfolgen()
|
|
get_viewport().set_input_as_handled()
|
|
return
|
|
if event.is_action_pressed("notieren"):
|
|
_notieren()
|
|
get_viewport().set_input_as_handled()
|
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## Wer dabeisteht, füllt die Stunde im Ablauf -- mehr nicht. Was dort
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## schiefläuft, muss er selbst benennen.
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func _dabeisein() -> void:
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if _fokus_mensch == null or not auf_erde:
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return
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var id: String = str(_fokus_mensch.data["id"])
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if id == Game.active_mission:
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Game.sehen(id, int(_fokus_mensch.slot))
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if Game.situation_bei(id):
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Game.situation_sehen()
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## Den Moment benennen: hier läuft etwas schief. Das ist der Kern des
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## Beobachtens -- der Spieler entscheidet, wann er hinschaut.
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func _notieren() -> void:
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if not auf_erde:
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return
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var ziel: Bewohner = _fokus_mensch
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if ziel == null and player.folgt != null and is_instance_valid(player.folgt):
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|
ziel = player.folgt
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|
if ziel == null:
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|
Game.notified.emit("Geh näher an den Menschen heran, dem du hilfst.",
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|
Color(1, 0.85, 0.5))
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|
return
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|
var id: String = str(ziel.data["id"])
|
|
if id != Game.active_mission:
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|
Game.notified.emit("Für %s hast du keine Mission angenommen." % ziel.data["name"],
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|
Color(1, 0.85, 0.5))
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|
return
|
|
if Game.notiz_sperre > 0.0:
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|
Game.notified.emit("Du bist noch beim letzten Fehlgriff (%.0f s)." %
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|
Game.notiz_sperre, Color(1, 0.75, 0.55))
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|
return
|
|
Game.notieren(id, int(ziel.slot))
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## Als Geist an einen Menschen hängen und ihn durch seinen Tag begleiten.
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func _verfolgen() -> void:
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if not auf_erde:
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return
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if player.folgt != null:
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var name: String = player.folgt.data["name"]
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player.folgt = null
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Game.notified.emit("Du lässt %s wieder los." % name, Color(0.8, 0.85, 1))
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return
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|
if _fokus_mensch == null:
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|
Game.notified.emit("Geh näher an einen Menschen heran, um ihm zu folgen.",
|
|
Color(1, 0.85, 0.5))
|
|
return
|
|
player.folgt = _fokus_mensch
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|
Game.notified.emit("Du hängst dich an %s." % _fokus_mensch.data["name"],
|
|
Color(0.7, 0.9, 1))
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func _interagieren() -> void:
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if _fokus_mensch != null:
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# Der offene Moment geht vor: er ist gleich wieder vorbei
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if Game.situation_bei(str(_fokus_mensch.data["id"])):
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ui.situation_panel(_fokus_mensch)
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else:
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ui.anwenden_panel(_fokus_mensch)
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|
return
|
|
if _fokus == null:
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return
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var kind: String = _fokus.get_meta("kind")
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match kind:
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"erde":
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if Game.active_mission == "" and Game.completed.size() < HumanDB.LIST.size():
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|
Game.notified.emit(
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|
"Das Tor öffnet sich nur mit einer Mission. Sieh am Schwarzen Brett nach.",
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|
Color(1, 0.8, 0.5))
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|
else:
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_erde()
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"traum":
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|
_traumwelt()
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|
"lehre":
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|
ui.lehre_panel(str(_fokus.get_meta("arg")))
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"brett":
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|
ui.brett_panel()
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