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dreamer-game/scripts/dream_world.gd
2026-09-16 16:15:32 +02:00

521 lines
20 KiB
GDScript

extends Node3D
class_name DreamWorld
## Die Traumwelt: eine schwebende Insel, die ein Hügel ist. Unten der Dorfplatz
## um den Traumbaum, der Hörsaal und das Tor; hangaufwärts wächst das Dorf,
## ein Haus je erfülltem Traum, jedes eine Terrasse höher.
var spawn := Vector3(0, 2.0, 20.0)
var bewohner: Array = []
var spieler: Node3D = null # setzt main, für den Etagenschnitt
var nav_map: RID # Navigationsnetz über Insel, Wege und Häuser
var _bauten: Array = []
var _lichter: Array = []
var _freihalten: Array[Vector3] = []
var _we: WorldEnvironment
var _env: Environment
## Nur die aktive Welt stellt den Himmel; zwei WorldEnvironments vertragen sich nicht.
func aktiv_setzen(an: bool) -> void:
_we.environment = _env if an else null
func _ready() -> void:
_environment()
_insel()
_wege()
_haeuser()
_lehrpulte()
_schwarzes_brett()
_lichtung()
_tor_zur_erde()
_gruen()
_navigation()
_wesen()
## Navigationsnetz aus den Kollisionsformen: Insel, Häuser, Bäume, Laternen.
func _navigation() -> void:
var region := NavigationRegion3D.new()
add_child(region)
var nm := NavigationMesh.new()
nm.geometry_parsed_geometry_type = NavigationMesh.PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS
nm.agent_radius = 0.4
nm.agent_height = 1.6
nm.agent_max_climb = 0.35
nm.agent_max_slope = 40.0
nm.cell_height = 0.1
var quelle := NavigationMeshSourceGeometryData3D.new()
NavigationServer3D.parse_source_geometry_data(nm, quelle, self)
NavigationServer3D.bake_from_source_geometry_data(nm, quelle)
nav_map = NavigationServer3D.map_create()
NavigationServer3D.map_set_active(nav_map, true)
NavigationServer3D.map_set_cell_height(nav_map, 0.1)
region.set_navigation_map(nav_map)
region.navigation_mesh = nm
NavigationServer3D.map_set_use_async_iterations(nav_map, false)
NavigationServer3D.map_force_update(nav_map)
## Dämmerung: tiefes Blau oben, warmes Lavendel am Horizont, Nebel im Tal.
func _environment() -> void:
_we = WorldEnvironment.new()
var we := _we
_env = Environment.new()
var env := _env
env.background_mode = Environment.BG_SKY
var sky := Sky.new()
var mat := ProceduralSkyMaterial.new()
mat.sky_top_color = Color(0.05, 0.05, 0.19)
mat.sky_horizon_color = Color(0.58, 0.34, 0.56)
mat.ground_bottom_color = Color(0.04, 0.03, 0.11)
mat.ground_horizon_color = Color(0.30, 0.19, 0.42)
mat.sun_angle_max = 30.0
sky.sky_material = mat
env.sky = sky
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR
env.ambient_light_color = Color(0.58, 0.50, 0.78)
env.ambient_light_energy = 1.5
env.glow_enabled = true
env.glow_intensity = 0.42
env.glow_bloom = 0.08
env.fog_enabled = true
env.fog_light_color = Color(0.46, 0.30, 0.56)
env.fog_density = 0.0011
we.environment = env
add_child(we)
var sun := DirectionalLight3D.new()
sun.rotation_degrees = Vector3(-34, 40, 0)
sun.light_energy = 1.3
sun.light_color = Color(1.0, 0.84, 0.74)
sun.shadow_enabled = true
sun.shadow_blur = 2.5
add_child(sun)
# ------------------------------------------------------------------ Insel
## Der Hügel als Höhenfeld: ein Gitter, das die Höhe von DreamDB abfragt --
## innen eben, außen ansteigend, in jedem Gebäude eine Terrasse. Darauf läuft
## der Spieler (Kollision) und die Bewohner (Bodenhöhe je Bild).
func _insel() -> void:
var radius := Game.insel_radius()
var schritt := 1.5
var n := int(ceil(radius * 2.0 / schritt)) + 7
var halb := float(n - 1) * schritt * 0.5
var daten := PackedFloat32Array()
daten.resize(n * n)
var hoehen: Array = []
for iz in range(n):
var zeile: PackedFloat32Array = PackedFloat32Array()
zeile.resize(n)
for ix in range(n):
var x := -halb + float(ix) * schritt
var z := -halb + float(iz) * schritt
var r := Vector2(x, z).length()
var h: float
if r <= radius - 4.0:
h = DreamDB.hoehe_bei(x, z)
elif r <= radius:
# der Rand rundet sich ab, statt abzubrechen
var t := (r - (radius - 4.0)) / 4.0
h = lerpf(DreamDB.hoehe_bei(x, z), -1.5, t * t)
else:
# die Kante fällt ab -- die Insel schwebt. Begrenzt, sonst hängt
# das quadratische Gitter in den Ecken als Vorhang herab.
h = maxf(-1.5 - (r - radius) * 2.4, -12.0)
zeile[ix] = h
daten[iz * n + ix] = h
hoehen.append(zeile)
var st := SurfaceTool.new()
st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
var tief := Color(0.40, 0.40, 0.62)
var hoch := Color(0.70, 0.60, 0.88)
var kante := Color(0.16, 0.12, 0.27)
var eck := func(ix: int, iz: int) -> void:
var x := -halb + float(ix) * schritt
var z := -halb + float(iz) * schritt
var h: float = hoehen[iz][ix]
var hx0: float = hoehen[iz][maxi(ix - 1, 0)]
var hx1: float = hoehen[iz][mini(ix + 1, n - 1)]
var hz0: float = hoehen[maxi(iz - 1, 0)][ix]
var hz1: float = hoehen[mini(iz + 1, n - 1)][ix]
var nrm := Vector3(-(hx1 - hx0) / (2.0 * schritt), 1.0, -(hz1 - hz0) / (2.0 * schritt)).normalized()
var c: Color = kante if h < 0.0 else tief.lerp(hoch, clampf(h / DreamDB.GIPFEL, 0.0, 1.0))
st.set_color(c)
st.set_normal(nrm)
st.add_vertex(Vector3(x, h, z))
for iz in range(n - 1):
for ix in range(n - 1):
var mx := -halb + (float(ix) + 0.5) * schritt
var mz := -halb + (float(iz) + 0.5) * schritt
if Vector2(mx, mz).length() > radius + 5.0:
continue # außerhalb der Kante nichts zeichnen
eck.call(ix, iz)
eck.call(ix, iz + 1)
eck.call(ix + 1, iz)
eck.call(ix + 1, iz)
eck.call(ix, iz + 1)
eck.call(ix + 1, iz + 1)
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = st.commit()
var m := StandardMaterial3D.new()
m.vertex_color_use_as_albedo = true
m.roughness = 0.92
m.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
mi.material_override = m
add_child(mi)
var body := StaticBody3D.new()
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := HeightMapShape3D.new()
shape.map_width = n
shape.map_depth = n
shape.map_data = daten
cs.shape = shape
cs.scale = Vector3(schritt, 1.0, schritt)
body.add_child(cs)
add_child(body)
# der Fels darunter -- klein, die Insel soll schweben, nicht stehen
Prims.cyl(self, Vector3(0, -12.0, 0), radius * 0.52, 5.0, Color(0.17, 0.13, 0.28), false)
Prims.cyl(self, Vector3(0, -17.0, 0), radius * 0.22, 6.0, Color(0.12, 0.09, 0.21), false)
# treibende Lichter statt schwebender Würfel
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 7
for i in range(44):
var a := rng.randf() * TAU
var r := rng.randf_range(10.0, maxf(24.0, radius - 4.0))
var p := Vector3(cos(a) * r, 0, sin(a) * r)
p.y = DreamDB.hoehe_bei(p.x, p.z) + rng.randf_range(2.5, 9.0)
var c := Color(0.62 + rng.randf() * 0.3, 0.7 + rng.randf() * 0.25, 1.0)
var licht := Prims.sphere(self, p, rng.randf_range(0.14, 0.34), c, 2.4)
licht.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
_lichter.append(licht)
## Die gewachsenen Wege folgen dem Hang: jedes Band von Knoten zu Knoten ist
## geneigt. An jedem zweiten Knoten eine Laterne.
func _wege() -> void:
var farbe := Color(0.70, 0.62, 0.86)
for k in DreamDB.NETZ.kanten:
var a: Vector3 = DreamDB.NETZ.knoten[k[0]]
var b: Vector3 = DreamDB.NETZ.knoten[k[1]]
a.y = DreamDB.hoehe_bei(a.x, a.z) + 0.04
b.y = DreamDB.hoehe_bei(b.x, b.z) + 0.04
var d := b - a
if d.length() < 0.2:
continue
var band := Prims.box(self, (a + b) * 0.5, Vector3(2.6, 0.06, d.length()), farbe, false)
band.basis = Basis.looking_at(d.normalized(), Vector3.UP)
var nr := 0
for k in DreamDB.NETZ.knoten:
var p: Vector3 = k
p.y = DreamDB.hoehe_bei(p.x, p.z)
Prims.cyl(self, p + Vector3(0, 0.05, 0), 1.3, 0.06, farbe, false) # knapp über den Bändern
if nr % 2 == 0 and Vector2(p.x, p.z).length() > 12.0:
_laterne(p + Vector3(1.6, 0, 0))
nr += 1
## Eine Laterne: Pfahl und leuchtende Kugel. Kein eigenes Licht -- der Glow
## trägt sie, und so dürfen es viele sein.
func _laterne(p: Vector3) -> void:
Prims.cyl(self, p + Vector3(0, 1.1, 0), 0.09, 2.2, Color(0.36, 0.30, 0.48), false)
var k := Prims.sphere(self, p + Vector3(0, 2.35, 0), 0.24, Color(1.0, 0.86, 0.62), 2.6)
k.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
## Jedes Gebäude steht auf seiner Terrasse: Wände, Dach, Laterne an der Tür,
## Licht innen. Das Schild darüber.
func _haeuser() -> void:
for key in DreamDB.PLACES:
var pl: Dictionary = DreamDB.PLACES[key]
var s: Array = pl["size"]
if s[0] <= 0.0 or not Game.ort_offen(key):
continue
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, key)
c.y = DreamDB.terrasse(key)
var groesse := Vector3(s[0], 3.2, s[1])
var farbe: Color = pl["color"]
var waende: Array = Prims.room(self, c, groesse, farbe, farbe.darkened(0.35),
Orte.DIR_VEC[pl["dir"]], 3.4, true)
var dach := Prims.dach(self, c, groesse, farbe)
_bauten.append({"c": c, "size": Vector2(groesse.x, groesse.z), "hoch": groesse.y + 3.0,
"teile": [dach], "waende": waende})
Prims.label(self, c + Vector3(0, groesse.y + 4.2, 0), pl["name"], 0.6, Color(1, 0.95, 0.85))
_einrichtung(c, groesse, farbe, key)
var licht := OmniLight3D.new()
licht.position = c + Vector3(0, 2.4, 0)
licht.omni_range = 16.0
licht.light_energy = 1.8
licht.light_color = farbe.lightened(0.5)
add_child(licht)
var tuer := Orte.door(DreamDB.PLACES, key)
tuer.y = c.y
var seite: Vector3 = Orte.DIR_VEC[pl["dir"]]
var quer := Vector3(-seite.z, 0, seite.x)
_laterne(tuer - seite * 1.2 + quer * 2.4)
func _einrichtung(c: Vector3, groesse: Vector3, farbe: Color, key: String) -> void:
if key == "hoersaal":
_hoersaal_einrichten(c, groesse, farbe, key)
return
var w := groesse.x * 0.5 - 1.8
var h := groesse.z * 0.5 - 1.8
Prims.cyl(self, c + Vector3(-w, 0.3, -h), 1.4, 0.5, farbe.darkened(0.2), false)
match int(key.substr(5)) % 4:
0: # Webstuhl
Prims.box(self, c + Vector3(w, 1.1, 0), Vector3(0.3, 2.2, 3.0), farbe.darkened(0.45))
for i in range(5):
Prims.box(self, c + Vector3(w, 1.1, -1.2 + i * 0.6), Vector3(0.1, 1.8, 0.06),
Color(0.9, 0.85, 1.0), false, 1.4)
1: # Regale voller Fundstücke
for i in range(3):
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.6 + i * 0.7, 0), Vector3(1.2, 0.12, 4.0),
farbe.darkened(0.45))
for j in range(4):
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.85 + i * 0.7, -1.5 + j * 1.0),
Vector3(0.4, 0.4, 0.4), Color(0.8, 0.9, 1.0), false, 0.8)
2: # Karten und ein Fernrohr
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.75, 0), Vector3(1.6, 0.12, 2.6), farbe.darkened(0.45))
var rohr := Prims.cyl(self, c + Vector3(w, 1.6, 0), 0.18, 2.0,
Color(0.85, 0.9, 1.0), false, 0.6)
rohr.rotation.x = 0.9
_: # Schale mit Licht
Prims.cyl(self, c + Vector3(w, 0.5, 0), 1.0, 1.0, farbe.darkened(0.4), false)
Prims.sphere(self, c + Vector3(w, 1.4, 0), 0.55, Color(0.8, 1.0, 1.0), 2.0)
## Bankreihen mit Mittelgang, Tafel an der Rückwand.
func _hoersaal_einrichten(c: Vector3, groesse: Vector3, farbe: Color, key: String) -> void:
var richtung: Vector3 = Orte.DIR_VEC[DreamDB.PLACES[key]["dir"]] * -1.0
var quer := absf(richtung.z) > 0.0
var bank := ((groesse.x if quer else groesse.z) - 5.0) * 0.5
var laengs: Vector3 = Vector3(1, 0, 0) if quer else Vector3(0, 0, 1)
for i in range(3):
var tief := -3.6 + float(i) * 1.8
for sx: float in [-1.0, 1.0]:
var mitte: Vector3 = c + richtung * tief + laengs * (sx * (bank * 0.5 + 1.0))
var sitz: Vector3 = Vector3(bank, 0.25, 0.9) if quer else Vector3(0.9, 0.25, bank)
var lehne: Vector3 = Vector3(bank, 0.9, 0.15) if quer else Vector3(0.15, 0.9, bank)
Prims.box(self, mitte + Vector3(0, 0.5, 0), sitz, farbe.darkened(0.35))
Prims.box(self, mitte + richtung * 0.7 + Vector3(0, 0.9, 0), lehne,
farbe.darkened(0.45))
var tafel: Vector3 = Vector3(groesse.x - 5.0, 2.0, 0.15) if quer \
else Vector3(0.15, 2.0, groesse.z - 5.0)
Prims.box(self, c + richtung * 4.4 + Vector3(0, 1.4, 0), tafel, Color(0.16, 0.18, 0.30))
## Vorn in jedem offenen Lehrort steht ein Pult.
func _lehrpulte() -> void:
for key in DreamDB.lehrorte():
if not Game.ort_offen(key) or DreamDB.techniken_von(key).is_empty():
continue
var pl: Dictionary = DreamDB.PLACES[key]
var tief: float = float(pl["size"][1])
var innen: Vector3 = Orte.DIR_VEC[pl["dir"]] * -1.0
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, key)
c.y = DreamDB.terrasse(key)
var pos := c + innen * (tief * 0.5 - 2.6)
var farbe: Color = pl["color"]
Prims.box(self, pos + Vector3(0, 0.55, 0), Vector3(2.4, 1.1, 0.9), farbe.darkened(0.35))
Prims.box(self, pos + Vector3(0, 1.18, 0), Vector3(2.8, 0.16, 1.2), farbe.darkened(0.2))
Prims.sphere(self, pos + Vector3(0, 1.7, 0), 0.34, Color(0.85, 0.92, 1.0), 2.0)
var lehrt: Array = DreamDB.techniken_von(key)
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 2.6, 0),
TechDB.by_id(str(lehrt[0]))["name"], 0.42, Color(0.85, 0.92, 1))
var n := _marke(pos - innen * 1.8 + Vector3(0, 1.4, 0), "lehre", str(pl["name"]))
n.set_meta("arg", key)
## An der Lichtung: hier hängen die Menschen aus, die Hilfe brauchen.
func _schwarzes_brett() -> void:
var pos := Orte.center(DreamDB.PLACES, "lichtung") + Vector3(-6.0, 0, 9.0)
for s: float in [-1.4, 1.4]:
Prims.cyl(self, pos + Vector3(s, 1.3, 0), 0.16, 2.6, Color(0.45, 0.38, 0.60))
Prims.box(self, pos + Vector3(0, 2.2, 0), Vector3(3.6, 2.4, 0.18), Color(0.18, 0.16, 0.26))
for i in range(HumanDB.LIST.size()):
var x := -1.2 + float(i % 2) * 2.4
var y := 2.8 - float(i / 2) * 1.1
Prims.box(self, pos + Vector3(x, y, 0.12), Vector3(1.1, 0.8, 0.04),
Color(0.92, 0.90, 0.80), false, 0.5)
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 4.2, 0), "Schwarzes Brett", 0.5, Color(1, 0.95, 0.85))
_marke(pos + Vector3(0, 1.6, 1.2), "brett", "Schwarzes Brett")
## Unsichtbarer Punkt, an dem die Interaktion hängt. Um jede Marke bleibt ein
## Stück frei, damit später kein Baum davorsteht.
func _marke(pos: Vector3, kind: String, titel: String) -> Node3D:
_freihalten.append(Vector3(pos.x, 0.0, pos.z))
var n := Node3D.new()
n.position = pos
add_child(n)
n.add_to_group("interactable")
n.set_meta("kind", kind)
n.set_meta("arg", "")
n.set_meta("titel", titel)
return n
## Der Dorfplatz: der Traumbaum in der Mitte, Bänke darum, Laternen am Rand.
func _lichtung() -> void:
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, "lichtung")
Prims.cyl(self, c + Vector3(0, 0.04, 0), 11.0, 0.12, Color(0.60, 0.52, 0.78), false)
Prims.cyl(self, c + Vector3(0, 0.14, 0), 3.4, 0.2, Color(0.30, 0.24, 0.40), false)
# der Traumbaum
Prims.cyl(self, c + Vector3(0, 4.5, 0), 1.1, 9.0, Color(0.36, 0.26, 0.40))
var kronen := [
[Vector3(0, 9.6, 0), 3.6, Color(0.62, 0.55, 0.96)],
[Vector3(1.6, 11.4, -0.8), 2.7, Color(0.70, 0.62, 1.0)],
[Vector3(-1.4, 12.2, 1.0), 2.4, Color(0.55, 0.78, 1.0)],
[Vector3(0.3, 14.0, 0.2), 1.7, Color(0.80, 0.90, 1.0)],
]
for k in kronen:
var s := Prims.sphere(self, c + k[0], k[1], k[2], 1.3)
s.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
var licht := OmniLight3D.new()
licht.position = c + Vector3(0, 11.0, 0)
licht.omni_range = 46.0
licht.light_energy = 3.2
licht.light_color = Color(0.72, 0.78, 1.0)
add_child(licht)
for i in range(4):
var a := TAU * float(i) / 4.0 + 0.4
var p := c + Vector3(cos(a) * 5.6, 0.42, sin(a) * 5.6)
var bank := Prims.box(self, p, Vector3(2.6, 0.16, 0.7), Color(0.46, 0.38, 0.58))
bank.rotation.y = -a
Prims.box(self, p + Vector3(0, -0.2, 0), Vector3(0.4, 0.3, 0.6), Color(0.36, 0.30, 0.48), false)
for i in range(4):
var a := TAU * float(i) / 4.0
_laterne(c + Vector3(cos(a) * 8.8, 0, sin(a) * 8.8))
Prims.label(self, c + Vector3(0, 16.0, 0), str(DreamDB.PLACES["lichtung"]["name"]), 0.6,
Color(1, 0.95, 0.85))
func _tor_zur_erde() -> void:
var pos := Orte.center(DreamDB.PLACES, "tor")
pos.y = DreamDB.hoehe_bei(pos.x, pos.z)
# flach und ohne Kollision wie der Platz — eine Stufe hätte den Spieler
# vor dem Tor stehen lassen
Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 0.05, 0), 5.5, 0.1, Color(0.35, 0.30, 0.50), false)
for i in range(10):
var a := PI * float(i) / 9.0
Prims.box(self, pos + Vector3(cos(a) * 4.2, sin(a) * 4.2 + 0.6, 0),
Vector3(0.7, 0.7, 0.7), Color(0.5, 0.85, 1.0), false, 1.8)
var scheibe := Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 2.6, 0), 3.0, 0.2,
Color(0.45, 0.75, 1.0, 0.28), false, 1.0)
scheibe.rotation.x = PI * 0.5
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 6.4, 0), "Tor zur Erde", 0.8, Color(0.7, 0.95, 1))
_marke(pos + Vector3(0, 1.6, 0), "erde", "Tor zur Erde")
## Begrünung nach Regel, nicht von Hand: Poisson-Scheibe über der freien
## Fläche. Nichts wächst auf einem Weg, in einem Haus oder auf dem Dorfplatz.
func _gruen() -> void:
_freihalten.append(Vector3(spawn.x, 0.0, spawn.z))
var radius := Game.insel_radius() - 4.0
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 91
var gesetzt: Array[Vector3] = []
var abstand := 9.0
for versuch in range(1400):
var a := rng.randf() * TAU
var r := sqrt(rng.randf()) * radius
var p := Vector3(cos(a) * r, 0.0, sin(a) * r)
if p.length() < 20.0:
continue
var frei := true
for g in gesetzt:
if g.distance_to(p) < abstand:
frei = false
break
if not frei:
continue
if not _freie_stelle(p, 3.2):
continue
gesetzt.append(p)
p.y = DreamDB.hoehe_bei(p.x, p.z)
_baum(p, rng)
func _freie_stelle(p: Vector3, luft: float) -> bool:
for frei in _freihalten:
if p.distance_to(frei) < 7.0:
return false
for key in DreamDB.PLACES:
var s: Array = DreamDB.PLACES[key]["size"]
if float(s[0]) <= 0.0 or not Game.ort_offen(key):
continue
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, key)
if absf(p.x - c.x) < float(s[0]) * 0.5 + luft \
and absf(p.z - c.z) < float(s[1]) * 0.5 + luft:
return false
for k in DreamDB.NETZ.kanten:
if Netz.trifft_rechteck(DreamDB.NETZ.knoten[k[0]], DreamDB.NETZ.knoten[k[1]],
p, Vector2(luft * 2.0, luft * 2.0), 0.6):
return false
return true
## Traumbäume: schlanker Stamm, zwei versetzte Kronen, leuchtende Spitze.
func _baum(p: Vector3, rng: RandomNumberGenerator) -> void:
var hoehe := rng.randf_range(3.0, 6.0)
# Grün gegen den lila Grund -- das macht die Insel erst gemütlich.
var ton := Color.from_hsv(0.26 + rng.randf() * 0.12, 0.48 + rng.randf() * 0.18,
0.58 + rng.randf() * 0.26)
Prims.cyl(self, p + Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), 0.24, hoehe,
Color(0.34, 0.26, 0.30))
var k1 := Prims.sphere(self, p + Vector3(0, hoehe + 0.4, 0),
rng.randf_range(1.1, 2.0), ton)
k1.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
if rng.randf() < 0.6:
var k2 := Prims.sphere(self, p + Vector3(rng.randf_range(-0.8, 0.8),
hoehe - 0.7, rng.randf_range(-0.8, 0.8)), rng.randf_range(0.8, 1.5),
ton.lightened(0.12))
k2.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
if rng.randf() < 0.3:
Prims.sphere(self, p + Vector3(0, hoehe + 1.6, 0), 0.28,
Color(0.9, 0.95, 1.0), 1.6)
## Am Anfang ist das Dorf leer; mit jedem erfüllten Traum zieht ein Wesen ein.
## Jedes läuft auf dem Hügel -- der Boden sagt ihm, wie hoch.
func _wesen() -> void:
for i in range(DreamDB.LIST.size()):
if not Game.wesen_eingezogen(i):
continue
var w := Bewohner.new()
add_child(w)
w.boden = Callable(DreamDB, "hoehe_bei")
w.nav_map = nav_map
w.setup(DreamDB.LIST[i], i, DreamDB.PLACES)
bewohner.append(w)
# ansprechbar: ein Wesen flüstert, was in der Wohnung des nächsten Menschen liegt
var n := Node3D.new()
n.position.y = 1.0
w.add_child(n)
n.add_to_group("interactable")
n.set_meta("kind", "wesen")
n.set_meta("arg", str(i))
n.set_meta("titel", str(DreamDB.LIST[i]["name"]))
func _process(delta: float) -> void:
if spieler != null:
Prims.schnitt(_bauten, spieler.global_position, spieler.cam.global_position)
var t := Time.get_ticks_msec() * 0.001
for i in range(_lichter.size()):
var n: Node3D = _lichter[i]
n.position += Vector3(sin(t * 0.5 + i) * 0.35, cos(t * 0.7 + i * 0.3) * 0.25,
cos(t * 0.4 + i * 0.5) * 0.35) * delta