extends SceneTree ## Kopflose Prüfläufe für die Kernlogik. var failures := 0 func check(cond: bool, msg: String) -> void: if cond: print(" OK ", msg) else: failures += 1 print(" FAIL ", msg) func _initialize() -> void: test_hex() test_upgrade_chain() test_pool_shared() test_combat_runs() test_full_game() test_placements() test_trait_effect() test_buy_specialisation() test_own_shop() test_move_slot() test_interest() test_prices() test_pool_pressure() test_neutral_chance() print("") if failures == 0: print("ALLE TESTS BESTANDEN") else: print("FEHLER: ", failures) quit(1 if failures > 0 else 0) func test_hex() -> void: print("[Hex]") check(Hex.distance(Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 0)) == 0, "Distanz zu sich selbst = 0") check(Hex.distance(Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0)) == 1, "Nachbar rechts = 1") for n in Hex.neighbors(Vector2i(2, 2)): if Hex.distance(Vector2i(2, 2), n) != 1: check(false, "Nachbar hat Distanz 1: " + str(n)) return for n in Hex.neighbors(Vector2i(2, 3)): if Hex.distance(Vector2i(2, 3), n) != 1: check(false, "Nachbar (ungerade Zeile) hat Distanz 1: " + str(n)) return check(true, "alle 6 Nachbarn haben Distanz 1 (gerade und ungerade Zeile)") func test_upgrade_chain() -> void: print("[Aufwerten]") var pool := Pool.new() var p := PlayerState.new(0, "Test", false) p.gold = 100 # Beim Kauf gewählter Feuer-Avatar wird aufgestellt. p.bench[0] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1) var ok := p.place(0, Vector2i(3, 1), 10) check(ok, "Feuer-Avatar von der Bank aufstellen") check(p.unlocked[Data.Element.FEUER], "Feuer erscheint danach im eigenen Shop") var hex := Vector2i(3, 1) check(not p.can_upgrade(hex), "ohne Futter kein Upgrade") check(p.upgrade_missing(hex).get(Data.Element.FEUER, 0) == 2, "es fehlen 2 Feuer-Avatare") p.bench[0] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.FEUER], 1) p.bench[1] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1) check(p.can_upgrade(hex), "mit 2 Feuer-Avataren ist 2-Star möglich") check(p.upgrade(hex, Data.Element.WIND, pool), "Upgrade auf 2-Star mit Wind als 2. Element") var a: Avatar = p.board[hex] check(a.star == 2 and a.elements == [Data.Element.FEUER, Data.Element.WIND], "2-Star Feuer/Wind") check(p.bench[0] == null and p.bench[1] == null, "Futter wurde verbraucht") var miss := p.upgrade_missing(hex) check(miss.get(Data.Element.FEUER, 0) == 3 and miss.get(Data.Element.WIND, 0) == 3, "3-Star braucht 3 Feuer und 3 Wind") for i in 3: p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1) for i in range(3, 6): p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND], 1) check(p.can_upgrade(hex), "mit 3+3 Futter ist 3-Star möglich") check(p.upgrade(hex, Data.Element.BLITZ, pool), "Upgrade auf 3-Star mit Blitz") a = p.board[hex] check(a.star == 3 and a.elements.size() == 3, "3-Star mit drei Elementen") check(p.upgrade_cost().is_empty() if false else a.upgrade_cost().is_empty(), "3-Star ist Maximum") var s1 := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1).base_stats() check(a.base_stats()["hp"] > s1["hp"] * 3.0, "Stats steigen deutlich pro Stern") func test_pool_shared() -> void: print("[Geteilter Pool]") var pool := Pool.new() var p := PlayerState.new(0, "Test", false) p.unlock(Data.Element.FEUER) var taken := 0 while pool.take(Data.Element.FEUER): taken += 1 check(taken == Data.POOL_PER_ELEMENT, "Pro Element nur %d Avatare insgesamt" % Data.POOL_PER_ELEMENT) check(p.shop_elements(pool).is_empty(), "leergekauftes Element verschwindet aus dem Shop") func test_combat_runs() -> void: print("[Kampf]") var pool := Pool.new() var a := PlayerState.new(0, "A", false) var b := PlayerState.new(1, "B", true) for i in 4: a.bench[i] = Avatar.new(i % 3, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1) a.place(i, Vector2i(2 + i, i % 2), 20) for i in 4: b.bench[i] = Avatar.new(i % 3, [Data.Element.EIS] as Array[int], 1) b.place(i, Vector2i(2 + i, i % 2), 20) var c := Combat.new(a, b, 12345) check(c.units.size() == 8, "8 Einheiten in der Arena") var team0 := 0 for u in c.units: if u.team == 0: team0 += 1 check(team0 == 4, "4 Einheiten pro Team") c.run_to_end() check(c.finished, "Kampf endet") check(c.winner in [-1, 0, 1], "Ergebnis ist gültig") print(" Sieger: ", c.winner, " Überlebende: ", c.survivors, " Dauer: %.1fs" % c.time) # Trait-Wirkung: Feuer 4 muss den Angriff erhöhen. var counts := a.trait_counts() check(counts.get(Data.Element.FEUER, 0) == 4, "4 Feuer-Einheiten aufgestellt") check(Data.trait_tier(Data.Element.FEUER, 4) == 2, "Feuer-Trait auf Stufe 2") func test_full_game() -> void: print("[Kompletter Loop]") var g := Game.new() g.start(999) check(g.players.size() == 8, "8 Spieler (du + 7 Bots)") check(g.human.hp == 100 and g.human.gold == Data.START_GOLD, "Start: 100 Leben, %d Gold" % Data.START_GOLD) check(g.human.shop.size() == Data.SHOP_SLOTS, "Shop hat %d Plätze" % Data.SHOP_SLOTS) var only_neutral := true for e in g.human.shop: if e.element >= 0: only_neutral = false check(true, "Shop-Angebot Runde 1 (nur neutral: %s)" % str(only_neutral)) # Menschlichen Spieler wie einen Bot spielen lassen, damit der Loop läuft. var ai := BotAI.new() ai.setup(g.rand) var guard := 0 while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200: ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand, g.round_no) g.start_combat() if g.phase == Game.Phase.COMBAT: g.skip_combat() guard += 1 check(g.phase == Game.Phase.GAMEOVER, "Spiel endet (Runden gespielt: %d)" % g.round_no) var alive := g.alive_players() check(alive.size() == 1, "genau ein Gewinner") if alive.size() == 1: print(" Sieger: ", alive[0].pname, " mit ", alive[0].hp, " Leben") var sum_hp := 0 for p in g.players: sum_hp += p.hp check(sum_hp < 8 * Data.START_HP, "Leben wurden verloren") var any_upgraded := false var max_star := 1 for p in g.players: for u in p.board_units(): max_star = maxi(max_star, u.star) check(max_star >= 2, "mindestens ein Avatar wurde aufgewertet (max %d-Star)" % max_star) var used := 0 for e in Data.ELEMENT_COUNT: used += Data.POOL_PER_ELEMENT - g.pool.element_left[e] check(used > 0, "Bots verbrauchen den geteilten Pool (%d Avatare gekauft)" % used) func test_placements() -> void: print("[Platzierungen]") var g := Game.new() g.start(4242) var ai := BotAI.new() ai.setup(g.rand) var guard := 0 while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200: if g.human.alive: ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand, g.round_no) g.start_combat() if g.phase == Game.Phase.COMBAT: g.skip_combat() guard += 1 var seen := {} var ok := true for p in g.players: if p.placement < 1 or p.placement > 8 or seen.has(p.placement): ok = false print(" ", p.pname, " Platz ", p.placement, " hp ", p.hp) seen[p.placement] = true check(ok, "jeder Spieler hat genau einen Platz 1..8") check(seen.size() == 8, "acht verschiedene Plätze vergeben") func test_trait_effect() -> void: print("[Trait-Wirkung]") var pool := Pool.new() # Team mit 4x Feuer -> Trait Stufe 2 (+26% Angriff). var strong := PlayerState.new(0, "Feuer4", false) for i in 4: strong.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1) # Team mit nur 1x Feuer -> kein Trait. var weak := PlayerState.new(1, "Gemischt", false) weak.board[Vector2i(0, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1) for i in range(1, 4): weak.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [i], 1) var c := Combat.new(strong, weak, 777) var atk_strong := 0.0 var atk_weak := 0.0 for u in c.units: if u.avatar.has_element(Data.Element.FEUER): if u.team == 0: atk_strong = u.atk else: atk_weak = u.atk check(atk_strong > atk_weak * 1.2, "Feuer-Trait erhöht den Angriff (%d statt %d)" % [int(atk_strong), int(atk_weak)]) # Kombi-Trait: Feuer 2 + Wind 2 muss Feuersturm auslösen. var combo := PlayerState.new(2, "Kombi", false) for i in 2: combo.board[Vector2i(i, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1) combo.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND], 1) var keys := [] for x in combo.active_combos(): keys.append(x["key"]) check(keys.has("feuersturm"), "Feuer 2 + Wind 2 aktiviert Feuersturm") check(not keys.has("frost"), "Wasser/Eis bleibt ohne die Elemente inaktiv") # Erde-Trait muss die Lebenspunkte im Kampf erhöhen. var earth := PlayerState.new(3, "Erde4", false) for i in 4: earth.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE], 1) var c2 := Combat.new(earth, weak, 778) var base_hp: float = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE], 1).base_stats()["hp"] var got := 0.0 for u in c2.units: if u.team == 0: got = u.max_hp check(got > base_hp * 1.2, "Erde-Trait erhöht Leben (%d statt %d)" % [int(got), int(base_hp)]) func test_buy_specialisation() -> void: print("[Spezialisierung beim Kauf]") var pool := Pool.new() var p := PlayerState.new(0, "Test", false) p.gold = 20 p.shop = [ShopEntry.new(Data.Role.TANK, -1)] check(p.shop[0].element < 0, "Shop bietet einen neutralen Avatar an") check(not p.buy(0, pool, -1), "Kauf ohne gewähltes Element wird abgelehnt") var before: int = pool.element_left[Data.Element.BLITZ] check(p.buy(0, pool, Data.Element.BLITZ), "Kauf mit Blitz als Spezialisierung") var a: Avatar = p.bench[0] check(a != null and a.elements == [Data.Element.BLITZ], "Avatar liegt als Blitz auf der Bank") check(pool.element_left[Data.Element.BLITZ] == before - 1, "der Kauf zieht einen Blitz aus dem geteilten Vorrat (%d -> %d)" % [before, pool.element_left[Data.Element.BLITZ]]) check(not p.unlocked[Data.Element.BLITZ], "gekauft allein schaltet den Shop noch nicht frei") p.place(0, Vector2i(3, 1), 10) check(p.unlocked[Data.Element.BLITZ], "erst das Aufstellen schaltet Blitz im Shop frei") func test_own_shop() -> void: print("[Shop zeigt nur eigene Elemente]") var pool := Pool.new() var rng := RandomNumberGenerator.new() rng.seed = 7 var me := PlayerState.new(0, "Ich", false) var other := PlayerState.new(1, "Bot", true) other.unlock(Data.Element.EIS) me.unlock(Data.Element.FEUER) var mine := me.shop_elements(pool) var theirs := other.shop_elements(pool) check(mine.size() == 1 and mine[0] == Data.Element.FEUER, "eigener Shop kennt nur Feuer") check(theirs.size() == 1 and theirs[0] == Data.Element.EIS, "der Bot sieht nur sein eigenes Eis") var seen := {} for i in 200: me.roll_shop(pool, rng) for e in me.shop: seen[e.element] = true check(not seen.has(Data.Element.EIS), "fremdes Eis taucht im eigenen Shop nicht auf") check(seen.has(Data.Element.FEUER) and seen.has(-1), "eigener Shop zeigt Feuer und Neutral") func test_move_slot() -> void: print("[Verschieben zwischen Bank und Board]") var p := PlayerState.new(0, "Test", false) var f := Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1) var w := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1) p.bench[0] = f p.bench[1] = w var b0 := {"kind": "bench", "index": 0} var b1 := {"kind": "bench", "index": 1} var b3 := {"kind": "bench", "index": 3} var h1 := {"kind": "board", "hex": Vector2i(2, 1)} var h2 := {"kind": "board", "hex": Vector2i(4, 2)} check(p.move_slot(b0, h1, 10), "Bank -> Board") check(p.board.get(Vector2i(2, 1)) == f and p.bench[0] == null, "Feuer steht auf (2,1)") check(p.unlocked[Data.Element.FEUER], "Aufstellen schaltet Feuer frei") check(p.move_slot(h1, h2, 10), "Board -> Board") check(p.board.get(Vector2i(4, 2)) == f and not p.board.has(Vector2i(2, 1)), "Feuer steht auf (4,2)") check(p.move_slot(b1, h2, 10), "Bank auf ein belegtes Feld = Tausch") check(p.board.get(Vector2i(4, 2)) == w and p.bench[1] == f, "Wind steht, Feuer liegt auf der Bank") check(p.move_slot(h2, b3, 10), "Board -> Bank") check(p.bench[3] == w and p.board.is_empty(), "Wind liegt wieder auf der Bank") check(p.move_slot(b3, b1, 10), "Bank -> Bank ist ein Tausch") check(p.bench[1] == w and p.bench[3] == f, "beide haben die Plätze getauscht") # Kaderplätze bleiben begrenzt. for i in 5: p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.EIS] as Array[int], 1) var placed := 0 for i in 5: if p.move_slot({"kind": "bench", "index": i}, {"kind": "board", "hex": Vector2i(i, 0)}, 1): placed += 1 check(placed == 3 and p.board.size() == 3, "Runde 1 lässt nur 3 Einheiten zu (%d)" % placed) check(not p.move_slot({"kind": "board", "hex": Vector2i(9, 9)}, b0, 10), "Feld ausserhalb des Boards wird abgelehnt") func test_interest() -> void: print("[Zinsen]") check(Data.interest(0) == 0, "0 Gold -> 0 Zins") check(Data.interest(9) == 0, "9 Gold -> 0 Zins") check(Data.interest(10) == 1, "10 Gold -> 1 Zins") check(Data.interest(35) == 3, "35 Gold -> 3 Zins") check(Data.interest(49) == 4, "49 Gold -> 4 Zins") check(Data.interest(50) == 5, "50 Gold -> 5 Zins") check(Data.interest(200) == 5, "über 50 Gold bleibt es bei 5 Zins") var p := PlayerState.new(0, "Test", false) p.gold = 0 check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME, "ohne Gold nur die 5 Grundgold") p.gold = 30 check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + 3, "30 Gold -> 5 + 3 Zins") p.gold = 50 p.register_result(true) check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + Data.WIN_GOLD + 5, "50 Gold mit Sieg -> 5 + 1 + 5 Zins") for i in 4: p.register_result(true) check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + Data.WIN_GOLD + 5 + Data.streak_gold(5), "Serie kommt oben drauf") func test_prices() -> void: print("[Preise]") check(Data.PRICE_NONE == 1, "neutraler Avatar kostet 1 Gold") check(Data.PRICE_ELEMENT == 2, "Element-Avatar kostet 2 Gold") var pool := Pool.new() var p := PlayerState.new(0, "Test", false) p.gold = 10 p.shop = [ShopEntry.new(Data.Role.TANK, -1), ShopEntry.new(Data.Role.DPS, Data.Element.EIS)] check(p.shop[0].price() == 1 and p.shop[1].price() == 2, "Shop rechnet mit 1 und 2 Gold") p.buy(0, pool, Data.Element.FEUER) check(p.gold == 9, "neutraler Kauf zieht 1 Gold ab") p.buy(1, pool, -1) check(p.gold == 7, "Element-Kauf zieht 2 Gold ab") p.sell_bench(0, pool) check(p.gold == 8, "Verkauf gibt den Kaufpreis zurück") func test_pool_pressure() -> void: print("[Vorrat hält eine ganze Partie]") var lowest := Data.POOL_PER_ELEMENT var early_dry := 0 for run in 4: var g := Game.new() g.start(4000 + run) var ai := BotAI.new() ai.setup(g.rand) var guard := 0 while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200: if g.human.alive: ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand, g.round_no) g.start_combat() if g.phase == Game.Phase.COMBAT: g.skip_combat() for e in Data.ELEMENT_COUNT: lowest = mini(lowest, g.pool.element_left[e]) if g.round_no <= 15: for e in Data.ELEMENT_COUNT: if g.pool.element_left[e] <= 0: early_dry += 1 guard += 1 check(early_dry == 0, "bis Runde 15 läuft kein Element leer") check(lowest < Data.POOL_PER_ELEMENT / 2, "der Vorrat wird spürbar verbraucht (Tiefstand %d von %d)" % [lowest, Data.POOL_PER_ELEMENT]) func test_neutral_chance() -> void: print("[Neutral-Chance sinkt je Element]") check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(0), 1.0), "ohne eigene Elemente nur Neutral") check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(1), 0.75), "1 Element -> 75% Neutral") check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(2), 0.5625), "2 Elemente -> 56%") check(Data.neutral_chance(6) > 0.0, "Neutral verschwindet nie ganz (%.1f%%)" % (Data.neutral_chance(6) * 100.0)) var pool := Pool.new() var rng := RandomNumberGenerator.new() rng.seed = 99 var quotes := [] for count in range(0, 5): var p := PlayerState.new(0, "Test", false) for e in count: p.unlock(e) var neutral := 0 var total := 0 for i in 400: p.roll_shop(pool, rng) for entry in p.shop: total += 1 if entry.element < 0: neutral += 1 quotes.append(float(neutral) / float(total)) print(" gemessene Neutral-Quoten: ", quotes) check(is_equal_approx(quotes[0], 1.0), "0 Elemente: alles neutral") var falling := true for i in range(1, quotes.size()): if quotes[i] >= quotes[i - 1]: falling = false check(falling, "die Quote sinkt mit jedem weiteren Element") for i in quotes.size(): if absf(quotes[i] - Data.neutral_chance(i)) > 0.05: check(false, "Quote bei %d Elementen weicht ab (%.2f statt %.2f)" % [i, quotes[i], Data.neutral_chance(i)]) return check(true, "jede Quote trifft den erwarteten Wert auf 5 Prozentpunkte genau")