extends Node

const WORLD_LORE: String = """Das Land heißt Aerwen. Vor siebzig Wintern öffnete sich der erste Schlund über Aerwen. Niemand weiß, woher sie kommen. Die Alten nennen es 'das Stille Beben' — der Himmel setzte für einen Atemzug aus, dann waren die ersten Risse da.

Die Schlünde sind Tore zu einer Anderseite — einem Land, das parallel zu unserem zu liegen scheint, aber gehässiger ist. Was dort lebt, atmet durch die Tore in unsere Welt: Knochenwächter, Schattenwölfe, manchmal Schlimmeres. Die meisten Dörfer und Städte sind in den letzten siebzig Jahren gefallen. Aerwen ist heute eine Karte aus leeren Höfen, verfallenen Stadtmauern und einigen wenigen sturen Siedlungen.

Schimmerthal ist eine dieser Siedlungen. Es liegt in einer flachen Senke, umgeben von brüchigen Wegen und verlassenen Gehöften. Die Bewohner nennen sich selbst 'die Sturen' — die, die nicht weiterziehen wollten oder konnten. Im Zentrum steht die Krumme-Wagen-Taverne, benannt nach einem verkrümmten Handwagen vor der Tür, der dort steht, seit niemand mehr lebt, der sich daran erinnern kann.

Unter der Taverne liegt ein Anker — ein alter Stein, von dem niemand mehr weiß, wer ihn gesetzt hat. Solange der Anker steht, schwächt er die Schlünde im Umkreis und lässt die Reisenden nicht vollständig sterben.

Die Schlünde (was Reisende 'Portale' nennen) atmen. Alle paar Stunden öffnet sich irgendwo in der Nähe ein neuer. Wer hindurchschreitet, kommt in einer Höhle der Anderseite heraus. Tötet man die Wächter im Schlund, kollabiert der Riss. Aber er wird ersetzt — irgendwo weiter draußen reißt ein neuer, stärkerer Schlund auf. Die Anderseite gibt nicht auf.

Etwa einmal pro Atemzug (so nennen die Bewohner die Wellen) reißt der Himmel rot auf — ein 'Tor des Herrn'. Dahinter sitzt eine große Bestie, ein Herr der Anderseite, der einen Schwarm anführt. Wird der Herr besiegt, beruhigt sich die Anderseite kurz. Danach kehrt sie wieder, lauter als vorher — der nächste Atemzug bringt stärkere Wächter. Verstreicht aber die Stunde, ohne dass der Herr fällt, dann erwacht er und führt seinen Schwarm durch den Riss, direkt auf die Taverne zu. Das nennen die Bewohner 'die Invasion'. Fällt die Taverne, fällt der Anker. Niemand weiß, was dann mit dem Land geschieht. Die wenigen, die einmal eine Invasion überlebt haben, sprechen nicht darüber.

Reisende werden die genannt, die nicht ganz sterben können. Wer einmal den Anker unter der Taverne berührt hat, den lässt der Tod los: ihre Wunden schließen sich, sie tauchen am Anker wieder auf, wenn sie fallen — solange der Anker steht. Es ist kein Segen. Manche im Dorf flüstern, ein Reisender trage ein Stück Anderseite in sich. Nur Reisende können tief in die Schlünde gehen, weil die Anderseite gewöhnliche Lebende zerreißt; einen Reisenden setzt sie nur unangenehm zurück. Reisende kommen selten und gehen oft. Niemand weiß, warum der Anker manche markiert und andere nicht.

Die wichtigsten Bewohner: Brena, Wirtin der Krumme-Wagen-Taverne, geboren in Schimmerthal, übernahm das Haus von ihrer Großmutter Mara, die als Kind den ersten Schlund aufreißen sah. Halvor, der Schmied, verlor sein rechtes Auge an einen Knochenwächter im fünften Sommer nach den Schlünden. Eyrie, die Murmlerin, ist alt genug, um sich an 'die Zeit davor' zu erinnern, und liest die Risse — sie weiß oft tagelang vorher, wann ein roter Schlund aufbricht. Rolf, der Bauer, bestellt die kleinen Felder östlich des Dorfes und hat zwei Söhne an die Schlünde verloren.

Geschichten im Dorf: Manche flüstern, die Anderseite seien wir selbst, vor langer Zeit — das gilt als Ammenmärchen. Andere sagen, der Anker sei kein Stein, sondern ein Versprechen, das jemand vor sehr langer Zeit gegeben hat. Eyrie sagt selten etwas dazu; wenn man sie fragt, lächelt sie nur: 'Frag den Anker, wenn du willst.' Es gibt Reisende, die behaupten, in der Anderseite manchmal Häuser zu sehen, die genau so aussehen wie die im Dorf. Halvor schnaubt, wenn er das hört."""

const DIALECT_HINTS: String = """- Sage 'Schlund' oder 'Riss' oder 'Tor' statt 'Portal'.
- Sage 'Atemzug' statt 'Welle'.
- Sage 'Reisender' (m) / 'Reisende' (f) statt 'Spieler'.
- Sage 'Wächter' oder 'Herr' statt 'Boss'.
- Sage 'Anderseite' für das, wohin die Schlünde führen.
- Sage 'Anker' für den Stein unter der Taverne.
- Im Zweifel ehrlich: 'Das weiß niemand.' statt erfinden."""


func build_npc_context(_profile) -> String:
  return "WELT:\n%s\n\nSPRACHE:\n%s" % [WORLD_LORE, DIALECT_HINTS]
