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Marek Lenczewski
2026-03-30 22:56:58 +02:00
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46
infosammlung/Level 1.md Normal file
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Hauptsysteme
- Welt
- Spieler
- Gegner
- NPC
- Dungeons
- HUD
- Fähigkeiten
- Klassen
Zusatzsysteme
- Berufe
- Quest
- Items
- Inventar
- Equipment
Nebensysteme
- Audio
- Licht
- Transport
- Tageszeit
- Wetter
- Presitige
- Einstellungen
- Achivments
- Events
- Tutorial
- Speichersystem
- Game Over
- Admin-Tools
- Narrative
- Wirtschaft
- Karte
Mehrspieler
- Multiplayer
- Chat
- Gruppe
- Handel
- Offline-Fortschritt
---
Nicht
- Gilden - Jeder ist in Teil der Community
- Housing - Fokus auf Tarverne und Zentrum
- Kosmetik - Aussehen durch Crafting und Fortschritt bestimmt

60
infosammlung/Level 2.md Normal file
View File

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Hauptsysteme
- Welt
- Spieler
- Gegner
- NPC
- Dungeons
- HUD
- KI
- Kampf
- Fähigkeiten
- Eigenschaften
- Klassen
- Berufe
- Quest
- Items
- Inventar
- Equipment
- Loot
- Fortschritt
Nebensysteme
- Audio
- Licht
- Transport
- Tageszeit
- Wetter
- Presitige
- Einstellungen
- Achivments
- Events
- Tutorial
- Speichersystem
- Game Over
- Admin-Tools
- Narrative
- Wirtschaft
- Karte
Mehrspieler
- Multiplayer
- Chat
- Gruppe
- Handel
- Offline-Fortschritt
---
Nicht
- Gilden - Jeder ist in Teil der Community
- Housing - Fokus auf Tarverne und Zentrum
- Kosmetik - Aussehen durch Crafting und Fortschritt bestimmt
Alex / Sanni
Billi / Kai
Lea / Christopf
Dösi
Nina / Igor
Basti
Vincent
Bennet

110
infosammlung/Level 3.md Normal file
View File

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Hauptsysteme
- Welt
- Boden, Hügel, Gebäude, Natur
- Spieler
- Mesh, Textur, Steuerung, Animation
- Verwandlung - Kampf und Normale Gestalt
- Gestaltanpassung - Primärattribut > Rest
- Elemente verändern Aussehen
- Gegner
- Mesh, Textur, Animation
- Skalierung - Passend sich dem Level an
- NPC
- Mesh, Textur, Animation
- Fallback - Ein NPC je mögliche Spieler Position
- KI
- Gegner KI
- NPC KI
- Kampf
- Schadensberechnung
- Angriff
- Bei Tod respawn in der Stadt
- AFK - Unbesiegbar, Castet automatisch Fähigkeiten mit halber Stärke, wenn in Gruppe
- Dungeons
- Gebietgenerierung
- Instanzierung - Eine Instanz, tauchen zufällig auf
- Break - Dungon öffnet nach einer Weile, Elite Monster starten eine Invasion
- Invasion - Kein Respawn
- Loot - 50% Gruppenleistung und 50% Eigenleistung
- HUD
- Leben, Schild, Name, Stufe
- Fähigkeiten
- Minimap
- Anpassung
- Fähigkeiten
- Arten - Single, AOE, Utility, Ulti, Passive
- Elemente manipulieren Fähigkeiten
- Eigenschaften
- Leben, Schild
- Attribute
- Automatische verbesserung mit Aktionen
- Klassen
- Klassenauswahl
- Arten - Verteidigung, Nahkampf, Fernkampf, Heilung, Unterstützung
- Wechsel - Rollenwechsel geht immer
- Berufe
- Übersicht, Annehmen, Wechseln
- Arten - Abendteurer, Quester, Schmied, Baumeister, Forscher, Archologe
- Abendteurer - Monster bekämpfen
- Forschung - Unbekannte Objekte identifizieren
- Crafting - Objekte erstellen oder verbessern, Ressourcen abbauen
- Bauen - Objekte erstellen oder verbessern, Ressourcen abbauen
- Entdecken - Unbekannte Objekte finden
- Quest
- Öffnen, Annehmen, Abbrechen, Schließen
- Erstellen - Quester kann eigene Quests erstellen
- Schwarzes Brett - Aktuelle Aufgaben von NPCs oder Spielern
- Items
- Mesh, Textur
- Inventar
- Items aufnehmen und ablegen
- Größe unendlich
- Equipment
- Loot
- Fortschritt
- Aktionen geben Erfahrung
- Globaler Fortschritt - Jede Aktion gibt einen Teil an jeden Spieler
- Globale Freischaltung - Jede Freischaltung gilt für alle Spieler
Nebensysteme
- Audio
- Musik, Sounds
- Licht
- Lokal, Global
- Transport
- Extremschnell auf Wegen
- Tageszeit
- Tag, Abend, Nacht
- Wetter
- Sonne, Regen, Schnee
- Presitige
- Einstellungen
- Achivments
- Spielfortschritt, Entdecken, Maxlevel
- Events
- Tutorial
- Keins, Gameplay selbsterklärend gestalten
- Speichersystem
- Speichern, Laden
- Game Over
- Tarverne wird zerstört
- Belohnung - Teil vom Fortschritt gibt Erharung zum Prestige
- Admin-Tools
- Narrative
- Geschichte durch Welt / NPC / Berichte erzählen
- Wirtschaft
- Karte
Mehrspieler
- Multiplayer
- Client, Server, Lokalität
- Chat
- Lokaler Chat
- Globaler Chat
- Gruppen Chat
- Gruppe
- Spieler in der nähe bilden automatisch eine Gruppe
- Gruppensuche
- Handel
- Einfaches Handelfenster
- Offline-Fortschritt

26
infosammlung/Planung.md Normal file
View File

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Baum
- Welt
- Spieler
Welt - Node3D
- Boden - MeshInstance3D
- PlaneMesh 10mx10m
- StandardMaterial3D mit NoiseTexture2D als Albedo
- NoiseTexture2D: FastNoiseLite, Gradient dunkelgrün zu hellgrün, seamless
- UV-Skalierung für Wiederholung
- DirectionalLight3D — Sonnenlicht mit Schatten, 45° Winkel
- Camera3D — 30° Winkel nach unten geneigt
Spieler - CharacterBody3D
- Kollision - CollisionShape3D mit CapsuleShape3D
- Mesh - MeshInstance3D mit CapsuleMesh
- Kamera
- CameraPivot - Node3D, Position am Kopf des Spielers
- Camera3D - Position hinter/über dem Spieler
- Stript - LMB Kamera und Laufrichtung bewegen, RMB Kamera bewegen
- Steuerung
- Skript - WASD Bewegung relativ zur Kamera, Leertaste Springen
Gegner - CharacterBody3D
- Kollision - CollisionShape3D
- Mesh - MeshInstance3D mit CapsuleMesh, Rot

38
infosammlung/Szenarien.md Normal file
View File

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# Szenarien
Ressourcenanfragen
- Heiler will Zauber verbessern -> Ressourcen fehlen -> Anfrage erstellen
- Quester sieht die Anfrage > Quester nimmt sie an und erstellt eine Quest
- Abenteurer sieht eine Quest -> Nimmt Quest an und besorgt die Ressource
- Abendteuert gibt Ressource an Quester -> Bekommt Erfahrung, Gold und Ruf
- Quester gibt Ressource -> Bekommt Erfahrung, Gold und Ruf
- Heiler bekommt Ressource -> Zahl Geld -> Verbessert die Fähigkieten
Dungeons
- Portal taucht auf -> Wird eingestufft und auf der Karte angezeigt
- Abedteurer können das Portal betreten und es leeren -> Erfahrung und Ressourcen
- Miner können Ressourcen abbauen -> Verkaufen für Erfahrung und Gold
- Archologen können Portal untersuchen -> Forschung verbessern
- Dungen wird nicht besiegt -> Dungeon bricht und greift das Dorf an
- Wird das Hauptgebäude zerstört -> Kein Respawn Möglich -> Dorf stirbt
Gemeinschaft
- Bewohner erledigen aufgaben -> Ort entwickelt sich und wird stärker
- Je Stärker der Ort, desto schwer sind die Aufgaben
- Stärkere Spieler fokussieren sich auf schwere Aufgabe
- Anfänger auf einfache Aufgaben
- Gemeinschaft bekommt Vorteile durch jeden Spieler
- Wird ein Spieler besser dann wird die Geminschaft besser
Endgame
- Gemeinschaft ist fertig ausgebaut
- Durchschnitt der Spieler hat ein bestimmtes Niveau erreicht
- "Spiel wird einfach"
- Letzte Invasion -> Portale tauchen auf -> Greifen dorf an -> Spieler verteidigen sich
- Kein Respawn -> Am Ende alle Gegner oder Spiele sind besiegt
- Sieg für Spieler -> Prestige Fähigkeiten
- Sieg für Gegner -> Dorf stirbt -> Game Over
Loop
- Dorf beitretten -> Gemeinschaft entsteht -> Gemeinschaft wächst
- Gemeinschaft überlebt Invasion -> Prestige und Reset
- Neues Dorf --> ...

70
infosammlung/idden.md Normal file
View File

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## Alle Ideen Übersicht
**Kernphilosophie**
- Spiel gegen die drei Urängste: soziale Zurückweisung, Überforderung, Versagen
- Angst nicht entfernen, sondern durch positive Gefühle ersetzen
- Zielgruppe: einsame Menschen, denen eine Brücke zur echten Welt gebaut wird
- Stilles Designprinzip, nicht offen als "Anti-Einsamkeits-Spiel" kommuniziert
**Lokalität**
- Spieler werden nach geographischer Nähe im gleichen Layer gruppiert
- Dynamischer Radius: bei geringer Dichte wird er vergrößert bis global
- Globaler Server als Opt-out für Spieler, die Anonymität wollen
- Ziel: Online-Freundschaften können natürlich zu echten werden
- Treffen ist selbstorganisiert, kein eingebautes Feature
**Spieldesign**
- Jede Aktion hilft automatisch anderen, auch Solospielen
- Keine formellen Gruppen jeder in einem Bereich ist automatisch Teil des Geschehens
- Dungeons spawnen als Invasionen auf der Karte mit verschiedenen Schwierigkeiten
- Boss skaliert dynamisch mit Spieleranzahl
- Versagen eines Einzelnen schadet nie der Gruppe
- Kein Blame, kein DPS-Meter, kein Kick-System
**Dynamische Gemeinschaft**
- Spieler können Abenteurer oder "NPCs" sein Schmied, Questgeber, Händler, Gastwirt
- Stadt-Spieler und Abenteurer sind voneinander abhängig
- Offline-Automatismen: Läden und Quests laufen weiter wenn der Spieler offline ist
- Die Welt fühlt sich immer belebt an
**Progressionssystem**
- Berufungs-Zähler wie in Plunderer jede Tätigkeit hat einen sichtbaren Rang
- Individuelle Ränge stärken die gesamte Gemeinschaft
- Regionale Gesamtstärke schaltet bessere Inhalte frei
- Kein Neid, da jeder Aufstieg allen hilft
- Natürliche Spezialisierung durch offene Nischen
**Technik**
- Godot 4 als Client
- Dedizierter Server mit API-Architektur
- Client sendet Intentionen, Server validiert
- Offline-Automatismen laufen serverseitig
- Anti-Cheat by Design: selbst Cheater helfen der Gemeinschaft
**Monetarisierung**
- Free-to-Play mit kosmetischen Items
- Cosmetics werden wertvoller durch Lokalität und soziale Bindung
Hier die neuen Punkte aus unserer Diskussion:
- Jede Spielerrolle hat ein NPC-Pendant als Fallback das Spiel funktioniert solo, wird aber mit Spielern besser
- Invasionen skalieren mit Anzahl und Stärke der Spieler
- Solo-Invasion ist die einfachste Stufe, stärkste Invasionen nur auf öffentlichen Servern
- Soziale Angst abbauen, aber Verlustangst als Motivator nutzen
- Gemeinsame Vorbereitung auf die Endinvasion ist das Endgame-Ziel
- Prestige-Verbesserungen erweitern den Spielstil statt nur Werte zu erhöhen
- Prestige schaltet einzigartige Fähigkeiten frei, darunter Wiederbelebung
- Normales Spiel hat normalen Respawn
- Endinvasion: kein normaler Respawn, nur Prestige-Spieler können wiederbeleben
- Prestige-Spieler werden im Finale zum Sicherheitsnetz der Gemeinschaft
- Kernloop: Bedeutung aufbauen → alles riskieren → Triumph → Prestige-Reset → neu beginnen mit erweiterten Fähigkeiten
- Anfangs Godot 2D für den Prototyp für Core Loops testing
- Später Godot 3D mit Blender Objekten mit wenigen Polygonen
- Kleine Karte Anfangs

58
infosammlung/story.md Normal file
View File

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Shortstory
- Dorf in der Mitte
- Portale spawnen außen mit Monstern und einem Boss
- Nach 1 Tag bricht das Portal und Monter greifen Dorf an
- Spieler besigen Monster und bekommen Essenz
- Teil der gewonnen Essenz wird an alle Spieler verteilt
- Spieler können Kampfrollen annehmen Tank, Schaden, Heiler
- Spieler haben 5 Fähigkeiten: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
- Fähigkeiten unterscheiden sich je nach Kampfrolle
- Spieler können Elemente verwenden, sie verändern die Fähigkeiten
- Spieler können Berufe annehmen: Quester, Crafter, Forscher, Archologe, Handwerker
- Berufe verbessern den Kampf und Verteidigung
- Nach 7 Tagen kommt eine Invasion mit starken Gegnern
- Beim Sieg bekommt man Presitigeessenz, die man für dauerhafte Verbesserungen verwenden kann
- Wird das Dorf zerstört, dann heißt es Game Over
Allgemein
- Eine Welt startet mit einem Dorfplatz und einem Helfer.
- Der Helfer soll neuen Spielern helfen.
- Die Welt besteht aus einem Bereich.
- In dem Berech erscheinen Portale, diese sind auf der Karte zu sehen.
- In dem Portal sind Monster und ein Boss.
- Nach einem Tag bricht das Portal und die Monster greifen das Dorf an.
- Stirbt der Helfer, dann heißt es Game Over.
- Stirbt ein Spieler, dann wird er am Dorfplatz wiederbelebt.
- Spieler können Monster für Loot und Erfahrung bekämpfen.
- Jeder Spieler in der Welt bekommt einen kleinen Teil vom Loot.
- Mit Loot kann man Inhalte freischalten.
- Inhalte sind sowasw wie Beruffreischaltung, Fähigkeitenverbesserungen, Elementverbesserungen, Items
- Berufe sind Abenteurer - Monster bekämpfen, Archologe - Neues finden, Forscher - Neues identifizieren, Handwerker - Gebäude erstellen und verbessern, Crafter - Items erstellen und verbessern, Quester - Aufgaben verwalten
- Elemente wie Feuer, Eis, Finternis, Gift, ... verändern wie Fähigkeiten funktionieren
- Wenn man Monster bekämpft bekommt man automatisch Attribute je nach der Role - Tank, Schaden, Heiler
- Der Beruf hat die Stufen F,E,D,C,B,A,S,S+, je höher die Stufe, desto mehr kann man machen
- Die Attribute, Elemente und der höchste Berufsrang verändern das Aussehen
- Nach 7 Tagen kommt eine Invasion mit starken Gegnern, dabei gibt es kein Respawn, wird der Helfer getötet dann heißt es Game Over, man bekommt % der geschafften Invasion als Prestige gutgeschrieben
- Besiegt man die Invasion, dann endet das Spiel mit 100% und einem sicheren Prestigepunkt
Szenarien
- Spiel start
- Menü - Einzelspiel, Koop, Online, Einstellungen, Quit
- Einzelspiel - Neues Spiel, Laden
- Neues Spiel - Name eingeben, dann startet das Spiel
- Neues Spieler erscheit
- HUD links-oben - Leben, Schild, Rang
- HUD mitte-unten - Kampfhaltung, Fähigkeiten
- HUD rechts-oben - Minimap
- Fähigkeiten - Single, AOE, Utility, Ult, Passive (1 bis 5)
- Kapfhaltung - Tank, Schaden, Heiler, Neutral (ALT+1 bis ALT+4)
- Laufen mit WASD
- Leertaste springen
- Linke Maustaste Kamera bewegen und Laufrichtung mitziehn
- Rechte Maustaste nur Kamera bewegen
- Welt - Boden, Hügel, Natur
- Weg - Bewegung +300%
- Dorf - Nur Tarverne