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Hauptsysteme
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- Welt
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- Spieler
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- Gegner
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- NPC
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- Dungeons
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- HUD
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- Fähigkeiten
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- Klassen
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Zusatzsysteme
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- Berufe
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- Quest
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- Items
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- Inventar
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- Equipment
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Nebensysteme
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- Audio
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- Licht
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- Transport
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- Tageszeit
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- Wetter
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- Presitige
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- Einstellungen
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- Achivments
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- Events
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- Tutorial
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- Speichersystem
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- Game Over
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- Admin-Tools
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- Narrative
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- Wirtschaft
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- Karte
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Mehrspieler
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- Multiplayer
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- Chat
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- Gruppe
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- Handel
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- Offline-Fortschritt
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Nicht
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- Gilden - Jeder ist in Teil der Community
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- Housing - Fokus auf Tarverne und Zentrum
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- Kosmetik - Aussehen durch Crafting und Fortschritt bestimmt
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infosammlung/Level 2.md
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60
infosammlung/Level 2.md
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Hauptsysteme
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- Welt
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- Spieler
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- Gegner
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- NPC
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- Dungeons
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- HUD
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- KI
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- Kampf
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- Fähigkeiten
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- Eigenschaften
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- Klassen
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- Berufe
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- Quest
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- Items
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- Inventar
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- Equipment
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- Loot
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- Fortschritt
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Nebensysteme
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||||
- Audio
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||||
- Licht
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||||
- Transport
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||||
- Tageszeit
|
||||
- Wetter
|
||||
- Presitige
|
||||
- Einstellungen
|
||||
- Achivments
|
||||
- Events
|
||||
- Tutorial
|
||||
- Speichersystem
|
||||
- Game Over
|
||||
- Admin-Tools
|
||||
- Narrative
|
||||
- Wirtschaft
|
||||
- Karte
|
||||
|
||||
Mehrspieler
|
||||
- Multiplayer
|
||||
- Chat
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||||
- Gruppe
|
||||
- Handel
|
||||
- Offline-Fortschritt
|
||||
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---
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||||
Nicht
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||||
- Gilden - Jeder ist in Teil der Community
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||||
- Housing - Fokus auf Tarverne und Zentrum
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||||
- Kosmetik - Aussehen durch Crafting und Fortschritt bestimmt
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Alex / Sanni
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Billi / Kai
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Lea / Christopf
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Dösi
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Nina / Igor
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Basti
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Vincent
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Bennet
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infosammlung/Level 3.md
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110
infosammlung/Level 3.md
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Hauptsysteme
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- Welt
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- Boden, Hügel, Gebäude, Natur
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- Spieler
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- Mesh, Textur, Steuerung, Animation
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||||
- Verwandlung - Kampf und Normale Gestalt
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||||
- Gestaltanpassung - Primärattribut > Rest
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- Elemente verändern Aussehen
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||||
- Gegner
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||||
- Mesh, Textur, Animation
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||||
- Skalierung - Passend sich dem Level an
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- NPC
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- Mesh, Textur, Animation
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- Fallback - Ein NPC je mögliche Spieler Position
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- KI
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- Gegner KI
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- NPC KI
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- Kampf
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- Schadensberechnung
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- Angriff
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- Bei Tod respawn in der Stadt
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- AFK - Unbesiegbar, Castet automatisch Fähigkeiten mit halber Stärke, wenn in Gruppe
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- Dungeons
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- Gebietgenerierung
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- Instanzierung - Eine Instanz, tauchen zufällig auf
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||||
- Break - Dungon öffnet nach einer Weile, Elite Monster starten eine Invasion
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- Invasion - Kein Respawn
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- Loot - 50% Gruppenleistung und 50% Eigenleistung
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- HUD
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- Leben, Schild, Name, Stufe
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- Fähigkeiten
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||||
- Minimap
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||||
- Anpassung
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||||
- Fähigkeiten
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||||
- Arten - Single, AOE, Utility, Ulti, Passive
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||||
- Elemente manipulieren Fähigkeiten
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||||
- Eigenschaften
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||||
- Leben, Schild
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||||
- Attribute
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||||
- Automatische verbesserung mit Aktionen
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||||
- Klassen
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||||
- Klassenauswahl
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||||
- Arten - Verteidigung, Nahkampf, Fernkampf, Heilung, Unterstützung
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||||
- Wechsel - Rollenwechsel geht immer
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||||
- Berufe
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||||
- Übersicht, Annehmen, Wechseln
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||||
- Arten - Abendteurer, Quester, Schmied, Baumeister, Forscher, Archologe
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||||
- Abendteurer - Monster bekämpfen
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||||
- Forschung - Unbekannte Objekte identifizieren
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||||
- Crafting - Objekte erstellen oder verbessern, Ressourcen abbauen
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||||
- Bauen - Objekte erstellen oder verbessern, Ressourcen abbauen
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||||
- Entdecken - Unbekannte Objekte finden
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||||
- Quest
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||||
- Öffnen, Annehmen, Abbrechen, Schließen
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||||
- Erstellen - Quester kann eigene Quests erstellen
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||||
- Schwarzes Brett - Aktuelle Aufgaben von NPCs oder Spielern
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- Items
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- Mesh, Textur
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||||
- Inventar
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- Items aufnehmen und ablegen
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- Größe unendlich
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- Equipment
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- Loot
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||||
- Fortschritt
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||||
- Aktionen geben Erfahrung
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||||
- Globaler Fortschritt - Jede Aktion gibt einen Teil an jeden Spieler
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||||
- Globale Freischaltung - Jede Freischaltung gilt für alle Spieler
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||||
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Nebensysteme
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- Audio
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||||
- Musik, Sounds
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||||
- Licht
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||||
- Lokal, Global
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||||
- Transport
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||||
- Extremschnell auf Wegen
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||||
- Tageszeit
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||||
- Tag, Abend, Nacht
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||||
- Wetter
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||||
- Sonne, Regen, Schnee
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||||
- Presitige
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||||
- Einstellungen
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||||
- Achivments
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||||
- Spielfortschritt, Entdecken, Maxlevel
|
||||
- Events
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||||
- Tutorial
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||||
- Keins, Gameplay selbsterklärend gestalten
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||||
- Speichersystem
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||||
- Speichern, Laden
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||||
- Game Over
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||||
- Tarverne wird zerstört
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- Belohnung - Teil vom Fortschritt gibt Erharung zum Prestige
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||||
- Admin-Tools
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- Narrative
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- Geschichte durch Welt / NPC / Berichte erzählen
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- Wirtschaft
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- Karte
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Mehrspieler
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- Multiplayer
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- Client, Server, Lokalität
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- Chat
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- Lokaler Chat
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- Globaler Chat
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||||
- Gruppen Chat
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||||
- Gruppe
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||||
- Spieler in der nähe bilden automatisch eine Gruppe
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||||
- Gruppensuche
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||||
- Handel
|
||||
- Einfaches Handelfenster
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||||
- Offline-Fortschritt
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||||
26
infosammlung/Planung.md
Normal file
26
infosammlung/Planung.md
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
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||||
Baum
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||||
- Welt
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||||
- Spieler
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||||
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Welt - Node3D
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- Boden - MeshInstance3D
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- PlaneMesh 10mx10m
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||||
- StandardMaterial3D mit NoiseTexture2D als Albedo
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||||
- NoiseTexture2D: FastNoiseLite, Gradient dunkelgrün zu hellgrün, seamless
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||||
- UV-Skalierung für Wiederholung
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||||
- DirectionalLight3D — Sonnenlicht mit Schatten, 45° Winkel
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||||
- Camera3D — 30° Winkel nach unten geneigt
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Spieler - CharacterBody3D
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- Kollision - CollisionShape3D mit CapsuleShape3D
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||||
- Mesh - MeshInstance3D mit CapsuleMesh
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- Kamera
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||||
- CameraPivot - Node3D, Position am Kopf des Spielers
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- Camera3D - Position hinter/über dem Spieler
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- Stript - LMB Kamera und Laufrichtung bewegen, RMB Kamera bewegen
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- Steuerung
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||||
- Skript - WASD Bewegung relativ zur Kamera, Leertaste Springen
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||||
Gegner - CharacterBody3D
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||||
- Kollision - CollisionShape3D
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||||
- Mesh - MeshInstance3D mit CapsuleMesh, Rot
|
||||
38
infosammlung/Szenarien.md
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38
infosammlung/Szenarien.md
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@@ -0,0 +1,38 @@
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||||
# Szenarien
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||||
Ressourcenanfragen
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||||
- Heiler will Zauber verbessern -> Ressourcen fehlen -> Anfrage erstellen
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- Quester sieht die Anfrage > Quester nimmt sie an und erstellt eine Quest
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- Abenteurer sieht eine Quest -> Nimmt Quest an und besorgt die Ressource
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||||
- Abendteuert gibt Ressource an Quester -> Bekommt Erfahrung, Gold und Ruf
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- Quester gibt Ressource -> Bekommt Erfahrung, Gold und Ruf
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- Heiler bekommt Ressource -> Zahl Geld -> Verbessert die Fähigkieten
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Dungeons
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- Portal taucht auf -> Wird eingestufft und auf der Karte angezeigt
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- Abedteurer können das Portal betreten und es leeren -> Erfahrung und Ressourcen
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- Miner können Ressourcen abbauen -> Verkaufen für Erfahrung und Gold
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- Archologen können Portal untersuchen -> Forschung verbessern
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- Dungen wird nicht besiegt -> Dungeon bricht und greift das Dorf an
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- Wird das Hauptgebäude zerstört -> Kein Respawn Möglich -> Dorf stirbt
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Gemeinschaft
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||||
- Bewohner erledigen aufgaben -> Ort entwickelt sich und wird stärker
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- Je Stärker der Ort, desto schwer sind die Aufgaben
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- Stärkere Spieler fokussieren sich auf schwere Aufgabe
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- Anfänger auf einfache Aufgaben
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||||
- Gemeinschaft bekommt Vorteile durch jeden Spieler
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- Wird ein Spieler besser dann wird die Geminschaft besser
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Endgame
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- Gemeinschaft ist fertig ausgebaut
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- Durchschnitt der Spieler hat ein bestimmtes Niveau erreicht
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- "Spiel wird einfach"
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- Letzte Invasion -> Portale tauchen auf -> Greifen dorf an -> Spieler verteidigen sich
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- Kein Respawn -> Am Ende alle Gegner oder Spiele sind besiegt
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- Sieg für Spieler -> Prestige Fähigkeiten
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- Sieg für Gegner -> Dorf stirbt -> Game Over
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Loop
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||||
- Dorf beitretten -> Gemeinschaft entsteht -> Gemeinschaft wächst
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||||
- Gemeinschaft überlebt Invasion -> Prestige und Reset
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||||
- Neues Dorf --> ...
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infosammlung/idden.md
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70
infosammlung/idden.md
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## Alle Ideen – Übersicht
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||||
**Kernphilosophie**
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- Spiel gegen die drei Urängste: soziale Zurückweisung, Überforderung, Versagen
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- Angst nicht entfernen, sondern durch positive Gefühle ersetzen
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- Zielgruppe: einsame Menschen, denen eine Brücke zur echten Welt gebaut wird
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||||
- Stilles Designprinzip, nicht offen als "Anti-Einsamkeits-Spiel" kommuniziert
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**Lokalität**
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||||
- Spieler werden nach geographischer Nähe im gleichen Layer gruppiert
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- Dynamischer Radius: bei geringer Dichte wird er vergrößert bis global
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- Globaler Server als Opt-out für Spieler, die Anonymität wollen
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||||
- Ziel: Online-Freundschaften können natürlich zu echten werden
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||||
- Treffen ist selbstorganisiert, kein eingebautes Feature
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**Spieldesign**
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- Jede Aktion hilft automatisch anderen, auch Solospielen
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- Keine formellen Gruppen – jeder in einem Bereich ist automatisch Teil des Geschehens
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- Dungeons spawnen als Invasionen auf der Karte mit verschiedenen Schwierigkeiten
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- Boss skaliert dynamisch mit Spieleranzahl
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- Versagen eines Einzelnen schadet nie der Gruppe
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- Kein Blame, kein DPS-Meter, kein Kick-System
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**Dynamische Gemeinschaft**
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- Spieler können Abenteurer oder "NPCs" sein – Schmied, Questgeber, Händler, Gastwirt
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||||
- Stadt-Spieler und Abenteurer sind voneinander abhängig
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- Offline-Automatismen: Läden und Quests laufen weiter wenn der Spieler offline ist
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||||
- Die Welt fühlt sich immer belebt an
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**Progressionssystem**
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- Berufungs-Zähler wie in Plunderer – jede Tätigkeit hat einen sichtbaren Rang
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||||
- Individuelle Ränge stärken die gesamte Gemeinschaft
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- Regionale Gesamtstärke schaltet bessere Inhalte frei
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- Kein Neid, da jeder Aufstieg allen hilft
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- Natürliche Spezialisierung durch offene Nischen
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**Technik**
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- Godot 4 als Client
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- Dedizierter Server mit API-Architektur
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- Client sendet Intentionen, Server validiert
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- Offline-Automatismen laufen serverseitig
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- Anti-Cheat by Design: selbst Cheater helfen der Gemeinschaft
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**Monetarisierung**
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||||
- Free-to-Play mit kosmetischen Items
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- Cosmetics werden wertvoller durch Lokalität und soziale Bindung
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Hier die neuen Punkte aus unserer Diskussion:
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- Jede Spielerrolle hat ein NPC-Pendant als Fallback – das Spiel funktioniert solo, wird aber mit Spielern besser
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- Invasionen skalieren mit Anzahl und Stärke der Spieler
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- Solo-Invasion ist die einfachste Stufe, stärkste Invasionen nur auf öffentlichen Servern
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||||
- Soziale Angst abbauen, aber Verlustangst als Motivator nutzen
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||||
- Gemeinsame Vorbereitung auf die Endinvasion ist das Endgame-Ziel
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||||
- Prestige-Verbesserungen erweitern den Spielstil statt nur Werte zu erhöhen
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||||
- Prestige schaltet einzigartige Fähigkeiten frei, darunter Wiederbelebung
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||||
- Normales Spiel hat normalen Respawn
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||||
- Endinvasion: kein normaler Respawn, nur Prestige-Spieler können wiederbeleben
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||||
- Prestige-Spieler werden im Finale zum Sicherheitsnetz der Gemeinschaft
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||||
- Kernloop: Bedeutung aufbauen → alles riskieren → Triumph → Prestige-Reset → neu beginnen mit erweiterten Fähigkeiten
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||||
- Anfangs Godot 2D für den Prototyp für Core Loops testing
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||||
- Später Godot 3D mit Blender Objekten mit wenigen Polygonen
|
||||
- Kleine Karte Anfangs
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infosammlung/story.md
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infosammlung/story.md
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||||
Shortstory
|
||||
- Dorf in der Mitte
|
||||
- Portale spawnen außen mit Monstern und einem Boss
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||||
- Nach 1 Tag bricht das Portal und Monter greifen Dorf an
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||||
- Spieler besigen Monster und bekommen Essenz
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||||
- Teil der gewonnen Essenz wird an alle Spieler verteilt
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||||
- Spieler können Kampfrollen annehmen Tank, Schaden, Heiler
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||||
- Spieler haben 5 Fähigkeiten: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
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||||
- Fähigkeiten unterscheiden sich je nach Kampfrolle
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||||
- Spieler können Elemente verwenden, sie verändern die Fähigkeiten
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||||
- Spieler können Berufe annehmen: Quester, Crafter, Forscher, Archologe, Handwerker
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||||
- Berufe verbessern den Kampf und Verteidigung
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||||
- Nach 7 Tagen kommt eine Invasion mit starken Gegnern
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||||
- Beim Sieg bekommt man Presitigeessenz, die man für dauerhafte Verbesserungen verwenden kann
|
||||
- Wird das Dorf zerstört, dann heißt es Game Over
|
||||
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||||
Allgemein
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||||
- Eine Welt startet mit einem Dorfplatz und einem Helfer.
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||||
- Der Helfer soll neuen Spielern helfen.
|
||||
- Die Welt besteht aus einem Bereich.
|
||||
- In dem Berech erscheinen Portale, diese sind auf der Karte zu sehen.
|
||||
- In dem Portal sind Monster und ein Boss.
|
||||
- Nach einem Tag bricht das Portal und die Monster greifen das Dorf an.
|
||||
- Stirbt der Helfer, dann heißt es Game Over.
|
||||
- Stirbt ein Spieler, dann wird er am Dorfplatz wiederbelebt.
|
||||
- Spieler können Monster für Loot und Erfahrung bekämpfen.
|
||||
- Jeder Spieler in der Welt bekommt einen kleinen Teil vom Loot.
|
||||
- Mit Loot kann man Inhalte freischalten.
|
||||
- Inhalte sind sowasw wie Beruffreischaltung, Fähigkeitenverbesserungen, Elementverbesserungen, Items
|
||||
- Berufe sind Abenteurer - Monster bekämpfen, Archologe - Neues finden, Forscher - Neues identifizieren, Handwerker - Gebäude erstellen und verbessern, Crafter - Items erstellen und verbessern, Quester - Aufgaben verwalten
|
||||
- Elemente wie Feuer, Eis, Finternis, Gift, ... verändern wie Fähigkeiten funktionieren
|
||||
- Wenn man Monster bekämpft bekommt man automatisch Attribute je nach der Role - Tank, Schaden, Heiler
|
||||
- Der Beruf hat die Stufen F,E,D,C,B,A,S,S+, je höher die Stufe, desto mehr kann man machen
|
||||
- Die Attribute, Elemente und der höchste Berufsrang verändern das Aussehen
|
||||
- Nach 7 Tagen kommt eine Invasion mit starken Gegnern, dabei gibt es kein Respawn, wird der Helfer getötet dann heißt es Game Over, man bekommt % der geschafften Invasion als Prestige gutgeschrieben
|
||||
- Besiegt man die Invasion, dann endet das Spiel mit 100% und einem sicheren Prestigepunkt
|
||||
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||||
Szenarien
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||||
- Spiel start
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||||
- Menü - Einzelspiel, Koop, Online, Einstellungen, Quit
|
||||
- Einzelspiel - Neues Spiel, Laden
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||||
- Neues Spiel - Name eingeben, dann startet das Spiel
|
||||
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||||
- Neues Spieler erscheit
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||||
- HUD links-oben - Leben, Schild, Rang
|
||||
- HUD mitte-unten - Kampfhaltung, Fähigkeiten
|
||||
- HUD rechts-oben - Minimap
|
||||
- Fähigkeiten - Single, AOE, Utility, Ult, Passive (1 bis 5)
|
||||
- Kapfhaltung - Tank, Schaden, Heiler, Neutral (ALT+1 bis ALT+4)
|
||||
|
||||
- Laufen mit WASD
|
||||
- Leertaste springen
|
||||
- Linke Maustaste Kamera bewegen und Laufrichtung mitziehn
|
||||
- Rechte Maustaste nur Kamera bewegen
|
||||
- Welt - Boden, Hügel, Natur
|
||||
- Weg - Bewegung +300%
|
||||
- Dorf - Nur Tarverne
|
||||
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||||
Reference in New Issue
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