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## Alle Ideen – Übersicht
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**Kernphilosophie**
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- Spiel gegen die drei Urängste: soziale Zurückweisung, Überforderung, Versagen
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- Angst nicht entfernen, sondern durch positive Gefühle ersetzen
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- Zielgruppe: einsame Menschen, denen eine Brücke zur echten Welt gebaut wird
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- Stilles Designprinzip, nicht offen als "Anti-Einsamkeits-Spiel" kommuniziert
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**Lokalität**
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- Spieler werden nach geographischer Nähe im gleichen Layer gruppiert
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- Dynamischer Radius: bei geringer Dichte wird er vergrößert bis global
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- Globaler Server als Opt-out für Spieler, die Anonymität wollen
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- Ziel: Online-Freundschaften können natürlich zu echten werden
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- Treffen ist selbstorganisiert, kein eingebautes Feature
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**Spieldesign**
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- Jede Aktion hilft automatisch anderen, auch Solospielen
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- Keine formellen Gruppen – jeder in einem Bereich ist automatisch Teil des Geschehens
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- Dungeons spawnen als Invasionen auf der Karte mit verschiedenen Schwierigkeiten
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- Boss skaliert dynamisch mit Spieleranzahl
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- Versagen eines Einzelnen schadet nie der Gruppe
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- Kein Blame, kein DPS-Meter, kein Kick-System
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**Dynamische Gemeinschaft**
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- Spieler können Abenteurer oder "NPCs" sein – Schmied, Questgeber, Händler, Gastwirt
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- Stadt-Spieler und Abenteurer sind voneinander abhängig
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- Offline-Automatismen: Läden und Quests laufen weiter wenn der Spieler offline ist
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- Die Welt fühlt sich immer belebt an
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**Progressionssystem**
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- Berufungs-Zähler wie in Plunderer – jede Tätigkeit hat einen sichtbaren Rang
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- Individuelle Ränge stärken die gesamte Gemeinschaft
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- Regionale Gesamtstärke schaltet bessere Inhalte frei
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- Kein Neid, da jeder Aufstieg allen hilft
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- Natürliche Spezialisierung durch offene Nischen
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**Technik**
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- Godot 4 als Client
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- Dedizierter Server mit API-Architektur
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- Client sendet Intentionen, Server validiert
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- Offline-Automatismen laufen serverseitig
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- Anti-Cheat by Design: selbst Cheater helfen der Gemeinschaft
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**Monetarisierung**
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- Free-to-Play mit kosmetischen Items
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- Cosmetics werden wertvoller durch Lokalität und soziale Bindung
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Hier die neuen Punkte aus unserer Diskussion:
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- Jede Spielerrolle hat ein NPC-Pendant als Fallback – das Spiel funktioniert solo, wird aber mit Spielern besser
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- Invasionen skalieren mit Anzahl und Stärke der Spieler
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- Solo-Invasion ist die einfachste Stufe, stärkste Invasionen nur auf öffentlichen Servern
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- Soziale Angst abbauen, aber Verlustangst als Motivator nutzen
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- Gemeinsame Vorbereitung auf die Endinvasion ist das Endgame-Ziel
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- Prestige-Verbesserungen erweitern den Spielstil statt nur Werte zu erhöhen
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- Prestige schaltet einzigartige Fähigkeiten frei, darunter Wiederbelebung
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- Normales Spiel hat normalen Respawn
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- Endinvasion: kein normaler Respawn, nur Prestige-Spieler können wiederbeleben
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- Prestige-Spieler werden im Finale zum Sicherheitsnetz der Gemeinschaft
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- Kernloop: Bedeutung aufbauen → alles riskieren → Triumph → Prestige-Reset → neu beginnen mit erweiterten Fähigkeiten
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- Anfangs Godot 2D für den Prototyp für Core Loops testing
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- Später Godot 3D mit Blender Objekten mit wenigen Polygonen
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- Kleine Karte Anfangs
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