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Marek Lenczewski
2026-04-02 16:02:24 +02:00
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150
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# Projektstruktur
## Ordnerstruktur
```
player/ — Spieler (.tscn + .gd)
enemy/ — Gegner + Boss (.tscn + .gd)
portal/ — Portal + Gate (.tscn + .gd)
dungeon/ — Dungeon (.tscn + .gd)
hud/ — HUD (.tscn + .gd)
world/ — Hauptszene (.tscn + .gd)
systems/ — 10 Gameplay-Systeme (.gd)
autoload/ — EventBus, Stats, GameState (.gd)
components/ — Shared UI: healthbar (.gd)
resources/
stats/ — Stats-Klassen (.gd) + Daten (.tres)
roles/ — Ability/AbilitySet-Klassen (.gd) + Rollen-Daten
damage/ — set.tres + abilities/
tank/ — set.tres + abilities/
healer/ — set.tres + abilities/
```
## Szenenbaum
- Welt
- Systems (HealthSystem, ShieldSystem, RespawnSystem, AbilitySystem, BuffSystem, CooldownSystem, DamageSystem, AggroSystem, EnemyAISystem, SpawnSystem)
- Systems (10 Systeme als Child-Nodes)
- Taverne
- Player
- Portale (dynamisch)
- Gegner
- HUD
## Architektur
- Entities (Stats) mit einer Resource - Model mit DB-Tabelle
- Systeme (Healthsystem) - Controller mit Service
- Szenen (Dungeon) - Views
- Eventbus (Signals) - Events / Listener
- Entities mit Resourcen werden später zu Model mit DB-Tabelle in Go
- Flow: Szene -> Input -> System -> Output -> Szene
- Resources (stats/, roles/) — Datenmodelle + Basiswerte, werden später zu Go-Structs + DB
- Autoload (Stats) — Laufzeit-Datenhaltung, wird später zu Server-API-Client
- Systeme — Spiellogik, lesen/schreiben über Stats
- Szenen — Views, rendern + Input, kein Gameplay-State
- EventBus — Signale zwischen Szenen und Systemen
- Flow: Szene Input → EventBus → System → Stats → EventBus → Szene
- Szenen kennen sich nicht
- Innerhalb einer Szene: direkter Zugriff auf Geschwister erlaubt
# Autoload
## GameState
- game_state.gd
- Speichert aktuelle Szene und Position
# Stats
- stats.gd
- Speichert aktuelle Attribute aller Entities
- Basiswerte aus BaseStats Resource
## EventBus
- event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals
## EventBus (autoload/event_bus.gd)
- Intentionen (Input → System):
- ability_use_requested(player, ability_index) — Spieler will Ability nutzen
- enemy_detected(enemy, player) — Spieler in Detection-Area
- ability_use_requested(player, ability_index)
- enemy_detected(enemy, player)
- Kampf:
- attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt
- damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt
- damage_requested(attacker, target, amount) — Schaden anfordern
- heal_requested(healer, target, amount) — Heilung anfordern
- attack_executed(attacker, position, direction, damage)
- damage_dealt(attacker, target, damage)
- damage_requested(attacker, target, amount)
- heal_requested(healer, target, amount)
- Entity:
- entity_died(entity) — Entity ist gestorben
- health_changed(entity, current, max) — Leben hat sich verändert
- shield_changed(entity, current, max) — Schild hat sich verändert
- shield_broken(entity) — Schild ist auf 0 gefallen
- shield_regenerated(entity) — Schild ist wieder voll
- entity_died(entity)
- health_changed(entity, current, max)
- shield_changed(entity, current, max)
- shield_broken(entity)
- shield_regenerated(entity)
- Spieler:
- target_changed(player, target) — Spieler hat neues Ziel anvisiert
- player_respawned(player) — Spieler ist respawnt
- role_changed(player, role_type) — Spieler hat Rolle gewechselt
- respawn_tick(timer) — Respawn-Countdown Update
- cooldown_tick(cooldowns, max_cooldowns, gcd_timer) — Cooldown-Update für HUD
- target_changed(player, target)
- player_respawned(player)
- role_changed(player, role_type)
- respawn_tick(timer)
- cooldown_tick(cooldowns, max_cooldowns, gcd_timer)
- Buff:
- buff_changed(entity, stat, value) — Buff hat sich verändert
- buff_changed(entity, stat, value)
- Gegner:
- enemy_engaged(enemy, target) — Gegner hat Spieler anvisiert
- enemy_engaged(enemy, target)
- Portal:
- portal_spawn(portal, enemies) — Portal hat Gegner gespawnt
- portal_defeated(portal) — Portal besiegt, wird Gate
- portal_spawn(portal, enemies)
- portal_defeated(portal)
- Dungeon:
- dungeon_cleared() — Boss tot, Dungeon gesäubert
- Reserviert (definiert, noch nicht genutzt):
- dungeon_cleared()
- Reserviert:
- auto_attack_tick, target_requested, combat_state_changed, enemy_state_changed, enemy_target_changed, regeneration_changed
## Stats (autoload/stats.gd)
- Speichert aktuelle Attribute aller Entities
- Basiswerte aus BaseStats Resource
- player_cache für Szenenwechsel
## GameState (autoload/game_state.gd)
- Speichert Rolle + Position zwischen Szenenwechseln
# Resources
## BaseStats
## resources/stats/
### BaseStats (base_stats.gd)
- max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time
## PlayerStats (extends BaseStats)
### PlayerStats (player_stats.gd, extends BaseStats)
- speed, jump_velocity, target_range, combat_timeout, respawn_time, gcd_time, aa_cooldown
## EnemyStats (extends BaseStats)
### EnemyStats (enemy_stats.gd, extends BaseStats)
- speed, attack_range, attack_cooldown, attack_damage, regen_fast, regen_slow, aggro_decay, portal_radius, alert_radius
## BossStats (extends EnemyStats)
## PortalStats (extends BaseStats)
### BossStats (boss_stats.gd, extends EnemyStats)
### PortalStats (portal_stats.gd, extends BaseStats)
- spawn_count, thresholds
## Role
- name, icon, mesh/material
- ability_set (AbilitySet)
## AbilitySet
- abilities (Array[Ability]), aa_damage, aa_range, aa_is_heal
- damage_set.tres → Rolle Damage
- tank_set.tres → Rolle Tank
- healer_set.tres → Rolle Healer
## Ability
## resources/roles/
### Ability (ability.gd)
- ability_name, type, damage, ability_range, cooldown, uses_gcd, aoe_radius, icon, is_heal, passive_stat
- Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
## AbilityModifier
### AbilitySet (ability_set.gd)
- abilities (Array[Ability]), aa_damage, aa_range, aa_is_heal
### AbilityModifier (geplant)
- Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
### Rollen-Ordner (damage/, tank/, healer/)
- set.tres — AbilitySet der Rolle
- abilities/ — 5 Ability .tres pro Rolle (single, aoe, utility, ult, passive)
# Systeme
# Systeme (systems/)
- In jeder Root-Szene instanziert (world.tscn, dungeon.tscn)
- Entities registrieren/deregistrieren sich bei Stats
- Systeme lesen/schreiben über Stats
### HealthSystem (health_system.gd)
- Leben und Lebensregeneration berechnen, Tod bei 0 HP
- Listener: damage_requested, heal_requested
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- Entities registrieren sich bei Stats in _ready(), deregistrieren in _exit_tree()
- Stats cached Spieler-Werte automatisch bei Szenenwechsel (player_cache)
## Welt
## Welt (world/)
- world.tscn — Hauptszene (100x100m)
- Systems (alle 10 Systeme als Child-Nodes)
- NavigationRegion3D
@@ -144,7 +168,7 @@
- HUD (Instanz von hud.tscn)
- PortalSpawner (Node, portal_spawner.gd)
## Spieler
## Spieler (player/)
- player.tscn — CharacterBody3D
- Gruppe (player)
- Kollision (CapsuleShape3D, 1.8m x 0.3m)
@@ -158,7 +182,7 @@
- player.gd — Registriert bei Stats mit PlayerStats Resource, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn
- camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung
## Gegner
## Gegner (enemy/)
- enemy.tscn — CharacterBody3D
- Gruppe (enemies)
- Kollision (CapsuleShape3D)
@@ -179,12 +203,12 @@
- Ohne Aggro: Gegner kehrt zum Portal zurück, regeneriert
- Bei Spieler-Tod → Aggro auf 0
## Boss
## Boss (enemy/)
- boss.tscn — wie enemy.tscn aber größer (Mesh lila, 1.5x)
- Gruppe (enemies, boss)
- boss.gd — Erbt von enemy.gd, registriert bei Stats mit BossStats Resource
## Portal
## Portal (portal/)
- portal.tscn — StaticBody3D
- Gruppe (portals)
- Kollision (CylinderShape3D)
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- portal.gd — Registriert bei Stats mit PortalStats Resource
- Spawnt Gegner bei HP-Schwellen (→ SpawnSystem)
## Gate
## Gate (portal/)
- gate.tscn — StaticBody3D (keine Kollision)
- Mesh (CylinderMesh, grün, leuchtend)
- GateArea (Area3D, 3m Radius)
- gate.gd — Konfigurierbar: target_scene, is_exit
- Beide Gates bestehen solange Boss lebt, verschwinden bei dungeon_cleared
## Dungeon
## Dungeon (dungeon/)
- dungeon.tscn — Geschlossener Raum (15x90m, Wände, dunkles Licht)
- Systems (alle 10 Systeme, temporär bis Welt parallel läuft)
- NavigationRegion3D
@@ -215,7 +239,7 @@
- DungeonManager (Node, dungeon_manager.gd)
- Eigene Systems bis Welt parallel läuft (geplant: Reparenting)
## HUD
## HUD (hud/)
- hud.tscn — CanvasLayer
- HealthBar (ProgressBar, Label)
- ShieldBar (ProgressBar, Label)
@@ -223,7 +247,7 @@
- AbilityBar (HBoxContainer, RoleIcon + Abilities 1-4 + Passive)
- hud.gd — Reagiert auf Events, liest Werte von Stats
## Abilities (Werte)
# Abilities (Werte)
- Schadens-Klasse:
- AA: 10 Schaden, 10m
- 1 Single: 30 Schaden, 20m Range, 2s CD, GCD