# Projektstruktur ## Szenenbaum - Welt - Taverne - Player - Portale (dynamisch) - Gegner - HUD ## Architektur - Zwischen Szenen: Kommunikation über EventBus (Szenen kennen sich nicht) - Innerhalb einer Szene: Modulare Skripte, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt ## Welt - world.tscn — Hauptszene (200x200m) - NavigationRegion3D (Wegfindung für Gegner) - Boden (MeshInstance3D, 200x200m PlaneMesh, Gras-Noise-Textur) - Kollision (StaticBody3D, WorldBoundaryShape3D) - Licht (DirectionalLight3D, 45°, Schatten) - Taverne (StaticBody3D, BoxMesh, Mitte der Karte, Spieler-Spawn/Respawn) - Spieler (Instanz von player.tscn, Spawn bei Taverne) - PortalSpawner (Node, portal_spawner.gd) - HUD (Instanz von hud.tscn) - portal_spawner.gd — Spawnt Portale dynamisch in der Portalzone (außerhalb Dorfradius) - Timer-basiert, zufällige Position, max. Anzahl begrenzt ## Spieler - player.tscn — CharacterBody3D - Gruppe (player) - Kollision (CapsuleShape3D, 1.8m x 0.3m) - Mesh (CapsuleMesh) - CameraPivot (Node3D, Kopfhöhe, camera.gd) - Camera3D (hinter/über Spieler)w - Movement (Node, movement.gd) - Combat (Node, combat.gd) - Role (Node, role.gd) - Targeting (Node, targeting.gd) - Health (Node, health.gd) - Shield (Node, shield.gd) - Respawn (Node, respawn.gd) - player.gd — Kern, verbindet Komponenten - camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung anpassen - movement.gd — Bewegung (WASD relativ zur Kamera), Springen, Schwerkraft - respawn.gd — Bei Tod: Spieler deaktivieren, 3s Timer, Respawn bei Taverne, Leben/Schild voll - player_stats.tres — health=100, regen=1/s, shield=50, delay=3s, regen_time=5s ## Kampf - combat.gd — Führt Abilities aus, verwaltet Cooldowns (GCD 0.5s), Auto-Attack (0.5s) - targeting.gd — Klick/TAB anvisieren (Gruppen "enemies" + "portals"), Kampfmodus bei Gegner-Angriff, Auto-Targeting (Gegner > Portal) - role.gd — Rollenwechsel ALT+1 bis ALT+3 (Tank/Schaden/Heiler), tauscht AbilitySet ## Abilities - ability.gd (Resource) — name, type, damage, range, cooldown, uses_gcd, execute() - ability_set.gd (Resource) — Set von 5 Abilities pro Rolle - ability_modifier.gd (Resource) — Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige) - Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive - Auto-Attack: Automatisch bei anvisiertem Gegner im Kampf - Schadens-Klasse: - AA: 10 Schaden, 10m - 1 Single: 30 Schaden, 20m Range, 2s CD, GCD - 2 AOE: 20 Schaden, 5m Range, 3s CD, GCD - 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD - 4 Ult: 5x Single (50 Schaden) + 2x AOE 3m (20 Schaden), 20m Range, 15s CD, GCD - 5 Passive: 50% mehr Schaden Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD) - Tank-Klasse: - AA: 5 Schaden, 3m - 1 Single: 15 Schaden, 3m Range, 2s CD, GCD - 2 AOE: 10 Schaden, 10m Range, 3s CD, GCD - 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD - 4 Ult: Schild 300%, 20s CD, GCD - 5 Passive: 50% mehr Schild Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD) - Heiler-Klasse: Kein Autotarget, Anvisierter Spieler wird geheilt, ist keiner anvisiert dann Selfheal - AA: 1 Heilung, 20m - 1 Single: 15 Heilung, 20m Range, 2s CD, GCD - 2 AOE: 10 Heilung, 20m Range, 3s CD, GCD - 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD - 4 Ult: 25 Heal Single + 10 AOE Heal 3m radius, 20m Range, 15s CD, GCD - 5 Passive: 50% mehr Heal Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD) - Jede Rolle hat ein eigenes AbilitySet - Beim Rollenwechsel wird das AbilitySet getauscht - Elemente und Modifikatoren verändern Abilities nachträglich ## Gegner - enemy.tscn — CharacterBody3D - Gruppe (enemies) - Kollision (CapsuleShape3D) - Mesh (SphereMesh, Platzhalter) - Health (Node, health.gd) - Shield (Node, shield.gd) - HitArea (Area3D, Trefferbereich des Gegners) - CollisionShape3D (CapsuleShape3D) - DetectionArea (Area3D, Erkennungsradius) - CollisionShape3D (SphereShape3D) - NavigationAgent3D (Wegfindung) - EnemyMovement (Node, enemy_movement.gd) - EnemyCombat (Node, enemy_combat.gd) - EnemyAggro (Node, enemy_aggro.gd) - Healthbar (Sprite3D + SubViewport, über dem Gegner, healthbar.gd) - SubViewport - Border (ColorRect, gelb, sichtbar bei Anvisierung) - HealthBar (ProgressBar, grün) - ShieldBar (ProgressBar, blau) - enemy.gd — Gegner-Kern, State Machine (Idle, Verfolgen, Angreifen, Zurückkehren), alarmiert Gegner in 3m, Gruppe "enemies" - enemy_movement.gd — Navigation zum Ziel/Spawnpunkt - enemy_combat.gd — Angriff über Event (damage_requested) - enemy_aggro.gd — Aggro-Tabelle (Spieler → Wert), wählt Ziel mit höchstem Aggro - enemy_stats.tres — health=100, regen=0, shield=50, delay=3s, regen_time=5s - Aggro-Regeln: - Schaden = Aggro (1:1) - Heilung = Aggro (0.5x) - Tank = Aggro-Multiplikator (2x) - Aggro verfällt -1/s - Spieler im Portal-Radius: Aggro bleibt bei mindestens 1 - Außerhalb 10m Portal-Radius: Aggro verfällt 1% * 2 je s (1%, 2%, 4%, 8%, ...) - Ohne Aggro: Gegner kehrt zum Portal zurück, regeneriert 10% Leben/s bis 100%, dann 1%/s - Bei Spieler-Tod → Aggro auf 0 ## Portal - portal.tscn — StaticBody3D - Gruppe (portals) - Kollision (CylinderShape3D) - Mesh (CylinderMesh, blau) - Health (Node, health.gd) - HitArea (Area3D, Trefferbereich) - CollisionShape3D - Spawner (Node, spawner.gd) - DetectionArea (Area3D, 10m Radius, Auto-Targeting bei Betreten) - CollisionShape3D (SphereShape3D) - Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd) - portal.gd — Portal-Kern, Gruppe "portals", bei 0 HP → spawnt Gate, zerstört Gegner und sich - spawner.gd — Spawnt Entities bei Lebensschwellen, engagt Spieler im Portal-Radius sofort - portal_stats.tres — health=500, regen=1%/s, shield=0 - Phase 1: Angreifbar, HP-Bar, spawnt 3 Gegner bei 85%/70%/55%/40%/25%/10% Leben - Portal = Spawnpunkt, 10m Aggro-Radius ## Gate - gate.tscn — StaticBody3D (keine Kollision) - Mesh (CylinderMesh, grün, leuchtend) - GateArea (Area3D, 3m Radius, Spieler-Erkennung) - CollisionShape3D (SphereShape3D) - gate.gd — Konfigurierbar: target_scene, is_exit - Eingangs-Gate: Prüft nach 0.5s ob Spieler bereits in GateArea steht, speichert Portal-Position - Exit-Gate: 1s Aktivierungsdelay (verhindert Re-Triggern bei Spawn) - Beide Gates bestehen solange Boss lebt, verschwinden bei dungeon_cleared ## Dungeon - dungeon.tscn — Geschlossener Raum (15x90m, Wände, dunkles Licht) - NavigationRegion3D (Wegfindung) - Boden (PlaneMesh, dunkle Textur) - 4 Wände (StaticBody3D + BoxMesh, 3m hoch) - Spieler (Instanz von player.tscn, Position 0/1/-5) - HUD (Instanz von hud.tscn) - Gegnergruppen bei (15x15, 15x30, 15x45, 15x60), je 4 Gegner - Boss (Instanz von boss.tscn) - Exit-Gate (Instanz von gate.tscn, is_exit=true, Ecke bei -6/0/-4) - DungeonManager (Node, dungeon_manager.gd) - dungeon_manager.gd — Stellt Spieler wieder her, erkennt Boss-Tod, 2s Delay, dungeon_cleared, zurück zur Taverne ## Boss - boss.tscn — CharacterBody3D (boss.gd) - Gruppe (enemies, boss) - Kollision (CapsuleShape3D, größer als Enemy) - Mesh (SphereMesh, lila, 1.5x Größe) - Health (Node, health.gd, boss_stats.tres) - Shield (Node, shield.gd, boss_stats.tres) - HitArea, DetectionArea, NavigationAgent3D, EnemyMovement, EnemyCombat, EnemyAggro - Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd) - boss.gd — Erbt von enemy.gd, Gruppe "boss" - boss_stats.tres — health=500, regen=0, shield=100, delay=5s, regen_time=8s ## GameState - game_state.gd — Autoload, speichert Spielerzustand zwischen Szenenwechseln - save_player(player), restore_player(player), clear_player(), clear() - returning_from_dungeon — Spieler kommt aus Dungeon, spawnt bei Gate-Position - dungeon_cleared — Boss tot, Gates werden entfernt, Spieler spawnt bei Taverne - portal_position (Vector3, Position des Gates für Rückkehr + Wiederherstellung) ## Gemeinsame Komponenten - health.gd — Leben, Regeneration, Tod bei 0 (liest Base-Werte aus EntityStats) - shield.gd — Schild, Regeneration nach Delay (liest Base-Werte aus EntityStats) - healthbar.gd — Liest Health/Shield (optional) vom Parent, gelber Rand bei Anvisierung, blauer Lebensbalken wenn Spieler Ziel ist (nur bei Gegnern) - entity_stats.gd (Resource) — max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time ## HUD - hud.tscn — CanvasLayer (hud.gd) - HealthBar (ProgressBar, links oben, Label "50/100") - ShieldBar (ProgressBar, links oben, unter HealthBar, Label "25/50") - RespawnTimer (Label, mitte, Countdown bei Tod) - AbilityBar (HBoxContainer, mitte unten) - RoleIcon (Label, T=Tank, D=Schaden, H=Heiler) - Abilities (Label, Fähigkeiten 1-4, Passive P) - hud.gd — Reagiert auf Events, aktualisiert HealthBar/ShieldBar/AbilityBar/RespawnTimer ## Events - event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals - Kampf: - attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt - damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt - damage_requested(attacker, target, amount) — Schaden zwischen Szenen anfordern - Entity: - entity_died(entity) — Entity ist gestorben - health_changed(entity, current, max) — Leben hat sich verändert - shield_changed(entity, current, max) — Schild hat sich verändert - shield_broken(entity) — Schild ist auf 0 gefallen - shield_regenerated(entity) — Schild ist wieder voll - Spieler: - target_changed(player, target) — Spieler hat neues Ziel anvisiert - player_respawned(player) — Spieler ist respawnt - role_changed(player, role_type) — Spieler hat Rolle gewechselt - respawn_tick(timer) — Respawn-Countdown Update - cooldown_tick(cooldowns, max_cooldowns, gcd_timer) — Cooldown-Update für HUD - Gegner: - enemy_engaged(enemy, target) — Gegner hat Spieler anvisiert - Portal: - portal_spawn(portal, enemies) — Portal hat Gegner gespawnt - portal_defeated(portal) — Portal besiegt, wird Gate - Dungeon: - dungeon_cleared() — Boss tot, Dungeon gesäubert