## Alle Ideen – Übersicht **Kernphilosophie** - Spiel gegen die drei Urängste: soziale Zurückweisung, Überforderung, Versagen - Angst nicht entfernen, sondern durch positive Gefühle ersetzen - Zielgruppe: einsame Menschen, denen eine Brücke zur echten Welt gebaut wird - Stilles Designprinzip, nicht offen als "Anti-Einsamkeits-Spiel" kommuniziert **Lokalität** - Spieler werden nach geographischer Nähe im gleichen Layer gruppiert - Dynamischer Radius: bei geringer Dichte wird er vergrößert bis global - Globaler Server als Opt-out für Spieler, die Anonymität wollen - Ziel: Online-Freundschaften können natürlich zu echten werden - Treffen ist selbstorganisiert, kein eingebautes Feature **Spieldesign** - Jede Aktion hilft automatisch anderen, auch Solospielen - Keine formellen Gruppen – jeder in einem Bereich ist automatisch Teil des Geschehens - Dungeons spawnen als Invasionen auf der Karte mit verschiedenen Schwierigkeiten - Boss skaliert dynamisch mit Spieleranzahl - Versagen eines Einzelnen schadet nie der Gruppe - Kein Blame, kein DPS-Meter, kein Kick-System **Dynamische Gemeinschaft** - Spieler können Abenteurer oder "NPCs" sein – Schmied, Questgeber, Händler, Gastwirt - Stadt-Spieler und Abenteurer sind voneinander abhängig - Offline-Automatismen: Läden und Quests laufen weiter wenn der Spieler offline ist - Die Welt fühlt sich immer belebt an **Progressionssystem** - Berufungs-Zähler wie in Plunderer – jede Tätigkeit hat einen sichtbaren Rang - Individuelle Ränge stärken die gesamte Gemeinschaft - Regionale Gesamtstärke schaltet bessere Inhalte frei - Kein Neid, da jeder Aufstieg allen hilft - Natürliche Spezialisierung durch offene Nischen **Technik** - Godot 4 als Client - Dedizierter Server mit API-Architektur - Client sendet Intentionen, Server validiert - Offline-Automatismen laufen serverseitig - Anti-Cheat by Design: selbst Cheater helfen der Gemeinschaft **Monetarisierung** - Free-to-Play mit kosmetischen Items - Cosmetics werden wertvoller durch Lokalität und soziale Bindung Hier die neuen Punkte aus unserer Diskussion: - Jede Spielerrolle hat ein NPC-Pendant als Fallback – das Spiel funktioniert solo, wird aber mit Spielern besser - Invasionen skalieren mit Anzahl und Stärke der Spieler - Solo-Invasion ist die einfachste Stufe, stärkste Invasionen nur auf öffentlichen Servern - Soziale Angst abbauen, aber Verlustangst als Motivator nutzen - Gemeinsame Vorbereitung auf die Endinvasion ist das Endgame-Ziel - Prestige-Verbesserungen erweitern den Spielstil statt nur Werte zu erhöhen - Prestige schaltet einzigartige Fähigkeiten frei, darunter Wiederbelebung - Normales Spiel hat normalen Respawn - Endinvasion: kein normaler Respawn, nur Prestige-Spieler können wiederbeleben - Prestige-Spieler werden im Finale zum Sicherheitsnetz der Gemeinschaft - Kernloop: Bedeutung aufbauen → alles riskieren → Triumph → Prestige-Reset → neu beginnen mit erweiterten Fähigkeiten - Anfangs Godot 2D für den Prototyp für Core Loops testing - Später Godot 3D mit Blender Objekten mit wenigen Polygonen - Kleine Karte Anfangs