# MMO Projekt ## Überblick Community-MMO in Godot 4.6 (Forward+, Jolt Physics). Ziel: Einsamkeit bekämpfen durch geographische Nähe der Spieler. Stilles Designprinzip — nicht als "Anti-Einsamkeits-Spiel" vermarktet. ## Sprache Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare nur wo nötig. ## Code-Style - GDScript mit 2 Spaces Einrückung (Godot Editor auf Spaces/2 eingestellt) - Explizite Typen bei Variablen die von Variant-Funktionen kommen (z.B. `var dist: float = ...` statt `var dist := ...` bei `distance_to()`, `min()`, `get_node_or_null()`) - Keine Debug-Prints im finalen Code (nur temporär zum Testen) ## Architektur - **Zwischen Szenen**: Kommunikation über EventBus (Autoload). Szenen kennen sich nicht. - **Innerhalb einer Szene**: Modulare Skripte als Child-Nodes, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt. - **Gruppen**: "player", "enemies", "portals" - **Resources** für statische Konfiguration (Stats, Abilities), **Nodes** für laufenden Zustand - Portale sind keine Gegner — eigene Gruppe "portals", kein State/Aggro/Combat ## Projektstruktur - `scenes/` — .tscn Dateien (world, player, enemy, portal, hud) - `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, respawn) - `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, enemy_combat, enemy_aggro) - `scripts/portal/` — Portal-Skripte (portal) - `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar, spawner) - `scripts/abilities/` — Ability-System (ability, ability_set) - `scripts/resources/` — Resource-Klassen (entity_stats) - `resources/stats/` — Stats .tres (player_stats, enemy_stats, portal_stats) - `resources/abilities/` — Ability .tres (single_attack, aoe_attack, utility_shield_reset, ult_burst, passive_damage_boost) - `resources/ability_sets/` — AbilitySet .tres pro Rolle (tank_set, damage_set, healer_set) ## Planungsdokument `mmo/plan.md` enthält die vollständige Projektstruktur: Szenenbaum, Szenen mit Nodes, Skripte, Components, Stats, Aggro-Regeln, Abilities und Events. Dieses Dokument ist die Wahrheit für den Soll-Zustand. ## Design-Dokumente Unter `~/Documents/2026/projekte/mmo/` liegen die originalen Design-Docs: - `story.md` — Gameplay-Loop, Szenarien, Steuerung - `idden.md` — Alle Ideen, Kernphilosophie, Technik - `Szenarien.md` — Ressourcenanfragen, Dungeons, Gemeinschaft, Endgame - `Level 1.md` bis `Level 3.md` — Systeme nach Priorität ## Core Loop 1. Portal spawnt auf der Karte 2. Spieler greift Portal an → Gegner spawnen bei Lebensschwellen (85%/70%/55%/40%/25%/10%) 3. Spieler bekämpft Gegner mit Abilities (Single, AOE, Utility, Ult) + Auto-Attack 4. Portal bei 0 HP → Phase 2 (geplant: wird Gate zu Dungeon) 5. Tod → 3s Respawn am Startpunkt ## Kampfsystem - Auto-Attack: 10 Schaden, 1s, automatisch bei anvisiertem Gegner im Kampf - 5 Abilities pro Rolle: Single, AOE, Utility, Ult, Passive - GCD 0.5s (gilt für 1, 2, 4), Utility ignoriert GCD - Cooldown-Overlay in AbilityBar (von oben nach unten) - Targeting: Klick, TAB (cyclet "enemies" + "portals"), Auto-Target (Gegner > Portal) - Aggro-System: 1:1 Schaden, Tank 2x, verfällt -1/s, exponentiell außerhalb Portal-Radius ## Rollen - Tank (T), Schaden (D), Heiler (H) — wechselbar mit ALT+1/2/3 - Aktuell alle gleiche Abilities, später unterschiedlich - Jede Rolle hat eigenes AbilitySet (Resource) ## Workflow mit dem User - **plan.md ist zentral** — User will Änderungen zuerst in plan.md dokumentiert haben, dann implementieren - **Modularer Aufbau** — Jede Szene/Skript hat eine Aufgabe - **Schrittweise** — Erst planen, dann Code zeigen, dann implementieren - **Godot-Eigenheiten**: Nach Änderungen an Autoloads/Scripts Godot neu starten. Godot überschreibt .tscn beim Speichern — Szene im Editor schließen vor externen Edits.