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mmo/plan.md
Marek Lenczewski cf5979803e wahnsinn
2026-04-16 15:11:15 +02:00

17 KiB
Raw Blame History

Kernspiel

Siehe base.md für Vision und Ziel. Dieses Dokument beschreibt die Implementierung.

Run-Loop

  • Welt mit Taverne im Zentrum, regelmäßig spawnen Portale (je ein Dungeon)
  • Pro Welle zusätzlich ein rotes Portal (= deutlich stärkerer Dungeon)
  • Portal-Clear (Dungeon-Boss besiegt) → XP → Level-Up verdoppelt alle Attribute
  • Timer 1h pro Welle. Läuft er ab, ohne rotes Portal besiegt: Monster des roten Portals brechen aus → Invasion greift Taverne an
  • Welle endet:
    • Rotes Portal besiegt ODER Invasion abgewehrt → nächste Welle, alles stärker
    • Taverne zerstört → Game Over (harter Reset, neuer Run)

Projektstruktur

Ordnerstruktur

Drei Grundordner nach Verantwortung. Resources liegen bei ihren Skripten.

scenes/                   — Darstellung + Input
  effect_icon_factory.gd  — Shared Utility (statisch, Effekt-Icon-Erstellung)
  healthbar.gd            — Health-Anzeige + Viewport-Setup
  healthbar_shield.gd     — Shield-Anzeige
  healthbar_status.gd     — Target-Border + Aggro-Farbwechsel
  healthbar_effects.gd    — Effekt-Icons auf Healthbar
  player/                 — Spieler + player_stats
    role/                 — Rollenwechsel + Ability/AbilitySet-Klassen
      damage/             — set.tres + abilities/
      tank/               — set.tres + abilities/
      healer/             — set.tres + abilities/
  enemy/                  — Gegner + enemy_stats
    boss/                 — Boss + boss_stats
  portal/                 — Portal + Gate + portal_stats
  dungeon/                — Dungeon + dungeon_manager
  hud/                    — HUD (4 Skripte: vitals, respawn, abilities, effects)
  world/                  — Hauptszene + portal_spawner
systems/                  — Spiellogik
  aggro/                  — AggroSystem (system, tracker, decay, events) + aggro_config
  effect.gd               — Effect Resource (Buff/Debuff/Aura Daten)
  14× *_system.gd         — health, shield, ability, auto_attack, cooldown, enemy_ai, respawn, spawn, effect, element, buff_calc, wave, xp, invasion
  aura_system.gd          — Aura-Propagierung (Child von EffectSystem)
autoloads/                — Globaler Zustand
  event_bus.gd
  game_state.gd
  stats/                  — stats.gd + base_stats.gd

Szenenbaum

  • Welt
    • Systems (15 Systeme als Child-Nodes)
    • Taverne
    • Player
    • Portale (dynamisch)
      • Gegner
    • HUD

Architektur

  • Resources (stats/, roles/) — Datenmodelle + Basiswerte, werden später zu Go-Structs + DB
  • Autoload (Stats) — Laufzeit-Datenhaltung, wird später zu Server-API-Client
  • Systeme — Spiellogik, lesen/schreiben über Stats
  • Szenen — Views, rendern + Input, kein Gameplay-State
  • EventBus — Signale zwischen Szenen und Systemen
  • Flow: Szene → Input → EventBus → System → Stats → EventBus → Szene
  • Szenen kennen sich nicht
  • Innerhalb einer Szene: direkter Zugriff auf Geschwister erlaubt

Autoload

EventBus (autoload/event_bus.gd)

  • Intentionen (Input → System):
    • ability_use_requested(player, ability_index)
    • enemy_detected(enemy, player)
  • Kampf:
    • attack_executed(attacker, position, direction, damage)
    • damage_dealt(attacker, target, damage)
    • damage_requested(attacker, target, amount)
    • heal_requested(healer, target, amount)
  • Entity:
    • entity_died(entity)
    • health_changed(entity, current, max)
    • shield_changed(entity, current, max)
    • shield_broken(entity)
    • shield_regenerated(entity)
  • Spieler:
    • target_changed(player, target)
    • player_respawned(player)
    • role_changed(player, role_type)
    • respawn_tick(timer)
    • cooldown_tick(cooldowns, max_cooldowns, gcd_timer)
  • Buff:
    • buff_changed(entity, stat, value)
  • Gegner:
    • enemy_engaged(enemy, target)
  • Portal:
    • portal_spawn(portal, enemies)
    • portal_defeated(portal)
  • Dungeon:
    • dungeon_cleared()
  • Effects:
    • effect_requested(target, effect, source)
    • effect_applied(target, effect)
    • effect_expired(target, effect)
  • Elements:
    • element_damage_dealt(attacker, target, amount, element)
    • element_applied(target, element)
    • element_reaction(target, element_a, element_b, reaction_name)
  • Wave:
    • wave_started(wave_number)
    • wave_timer_tick(seconds_remaining)
    • wave_ended(wave_number, success)
  • XP / Level:
    • xp_gained(player, amount)
    • level_up(player, new_level)
  • Taverne:
    • tavern_damaged(current, max)
    • tavern_destroyed()
  • Invasion:
    • invasion_started(enemies)
    • invasion_ended(success)
  • Run:
    • run_started(wave_number)
    • game_over()

Stats (autoload/stats.gd)

  • Speichert aktuelle Attribute aller Entities
  • Basiswerte aus BaseStats Resource
  • player_cache für Szenenwechsel

GameState (autoload/game_state.gd)

  • Speichert Rolle + Position zwischen Szenenwechseln

Resources

resources/stats/

BaseStats (base_stats.gd)

  • max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time

PlayerStats (player_stats.gd, extends BaseStats)

  • speed, jump_velocity, target_range, combat_timeout, respawn_time, gcd_time, aa_cooldown
  • level, xp, xp_to_next — Level-Up verdoppelt alle Attribute

EnemyStats (enemy_stats.gd, extends BaseStats)

  • speed, attack_range, attack_cooldown, attack_damage, regen_fast, regen_slow, aggro_decay, portal_radius, alert_radius

BossStats (boss_stats.gd, extends EnemyStats)

PortalStats (portal_stats.gd, extends BaseStats)

  • spawn_count, thresholds
  • variant: NORMAL | RED (rotes Portal: höhere HP, stärkere Gegner + Boss)

TavernStats (tavern_stats.gd, extends BaseStats)

  • Nur max_health (kein Schild, kein Regen) — bei 0 HP → tavern_destroyed → Game Over

resources/roles/

Ability (ability.gd)

  • ability_name, type, damage, ability_range, cooldown, uses_gcd, aoe_radius, icon, is_heal, passive_stat, element
  • Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive

AbilitySet (ability_set.gd)

  • abilities (Array[Ability]), aa_damage, aa_range, aa_is_heal

AbilityModifier (geplant, Zukunft)

  • Verändert Ability (Beruf, Prestige)

Rollen-Ordner (damage/, tank/, healer/)

  • set.tres — AbilitySet der Rolle
  • abilities/ — 5 Ability .tres pro Rolle (single, aoe, utility, ult, passive)

Systeme (systems/)

  • In jeder Root-Szene instanziert (world.tscn, dungeon.tscn)
  • Entities registrieren/deregistrieren sich bei Stats
  • Systeme lesen/schreiben über Stats

HealthSystem (health_system.gd)

  • Leben und Lebensregeneration berechnen, Tod bei 0 HP
  • Listener: damage_requested, heal_requested
  • Event: health_changed, entity_died

ShieldSystem (shield_system.gd)

  • Schild und Schildregeneration berechnen
  • absorb(entity, amount) → remaining damage
  • Event: shield_changed, shield_broken, shield_regenerated

RespawnSystem (respawn_system.gd)

  • Respawn bei Taverne mit vollen Leben und Schild
  • Listener: entity_died
  • Event: respawn_tick, player_respawned

AbilitySystem (ability_system.gd)

  • Ability-Ausführung (Single, AOE, Utility, Ult)
  • Listener: ability_use_requested
  • Event: attack_executed, damage_requested, heal_requested

AutoAttackSystem (auto_attack_system.gd)

  • Auto-Attack-Logik, läuft jeden Frame in _process
  • Liest CombatState.in_combat + Targeting.current_target
  • Event: damage_requested, heal_requested

EffectSystem (effect_system.gd)

  • Verwaltet Buffs, Debuffs und Auras auf Entities
  • Effect Resource (effect.gd): effect_name, type (BUFF/DEBUFF/AURA), stat, value, duration, is_multiplier, aura_radius, tick_interval, element
  • State: active_effects Dictionary[Node, Array[Dict]] (effect, source, remaining, tick_timer)
  • Kein Stacking: gleicher effect_name auf Entity → wird refreshed statt gestackt
  • Passive-Abilities werden als AURA-Effekte erstellt (role_changed → permanente Auras)
  • _process: Dauer ticken, abgelaufene entfernen, DoT/HoT-Ticks
  • Listener: role_changed, entity_died, effect_requested
  • Event: effect_applied, effect_expired
  • Children:
    • AuraSystem (aura_system.gd) — Aura-Propagierung im Radius, Buff-Refresh
    • BuffCalcSystem (buff_calc_system.gd) — Multiplier aggregieren → Stats + Shield updaten
    • Event: buff_changed, shield_changed

ElementSystem (element_system.gd)

  • Verwaltet Element-Zustände auf Entities und löst Elementareffekte aus
  • Element Enum: NONE, FIRE (erweiterbar)
  • State: applied_elements Dictionary[Node, int]
  • Nur Entities in Gruppen "enemies" oder "portals" erhalten Elemente
  • Bei Element-Schaden: Element auf Ziel anwenden, passenden Effekt erstellen
  • Feuer: DoT (3 Schaden/Tick, 2s Interval, 6s Dauer)
  • Bei zwei verschiedenen Elementen: Reaktion auslösen (Zukunft)
  • Listener: element_damage_dealt, entity_died, effect_expired
  • Event: element_applied, element_reaction

CooldownSystem (cooldown_system.gd)

  • Cooldown-Tracking, GCD, AA-Timer per Entity
  • register/deregister per Entity, direkte Funktionsaufrufe vom AbilitySystem
  • Event: cooldown_tick

AggroSystem (systems/aggro/)

  • Systemweite Werte in AggroConfig Resource (resources/stats/aggro_config.tres)
  • aggro_system.gd — Parent, Config halten, Children verdrahten
  • aggro_tracker.gd — Aggro-Tabellen, Players-in-Range, Zielwahl, Radius-Helper
  • aggro_decay.gd — Combat-Timer, Decay-Berechnung, Spread, Alert
  • aggro_events.gd — Signal-Handler (damage_dealt, heal_requested, entity_died, enemy_detected, enemy_lost)
  • Event: enemy_engaged

EnemyAISystem (enemy_ai_system.gd)

  • ATTACK-State: Range-Check, Timer, Schaden
  • Iteriert Enemies in _physics_process
  • Event: damage_requested

SpawnSystem (spawn_system.gd)

  • Portal-HP-Schwellen-Spawning
  • Listener: health_changed, entity_died
  • Event: portal_spawn

WaveSystem (wave_system.gd)

  • Wellen-Management: Timer (1h), Wellen-Counter, Portal-Skalierung pro Welle
  • Startet neuen Run, spawnt 1× rotes Portal pro Welle, steuert normale Portal-Spawns
  • Rotes Portal besiegt ODER Invasion abgewehrt → nächste Welle, Portal-Stats skalieren
  • Timer-Ablauf ohne rotes Portal besiegt → löst InvasionSystem aus
  • Bei tavern_destroyed: Game Over, nach Delay neuen Run starten (Reset: Level 1, Portale weg)
  • Event: wave_started, wave_timer_tick, wave_ended, run_started, game_over
  • Listener: portal_defeated, invasion_ended, tavern_destroyed

XpSystem (xp_system.gd)

  • XP bei Dungeon-Clear (Boss besiegt); rotes Portal gibt mehr XP
  • Level-Up: alle PlayerStats-Attribute ×2, aktuelle HP/Schild auf neues Max heben
  • Event: xp_gained, level_up
  • Listener: entity_died (Boss), dungeon_cleared

InvasionSystem (invasion_system.gd)

  • Wird von WaveSystem ausgelöst, wenn Timer abläuft ohne rotes Portal besiegt
  • Spawnt Monster des roten Portals an Karten-Rändern, Ziel = Taverne
  • Schaden an Taverne über HealthSystem (TavernStats registriert wie Entity)
  • Alle Invasions-Gegner tot → invasion_ended(true)
  • Event: invasion_started, invasion_ended
  • Listener: wave_ended (timeout), entity_died (Invasions-Gegner)

Szenen

  • Szenen sind Views — rendern, Input senden, Events empfangen
  • Kein Gameplay-State in Szenen (liegt in Stats Autoload)
  • Entities registrieren sich bei Stats in _ready(), deregistrieren in _exit_tree()
  • Stats cached Spieler-Werte automatisch bei Szenenwechsel (player_cache)

Welt (world/)

  • world.tscn — Hauptszene (100x100m)
    • Systems (alle Systeme als Child-Nodes, siehe Systeme-Sektion)
    • NavigationRegion3D
      • Boden (MeshInstance3D, 100x100m PlaneMesh)
    • Kollision (StaticBody3D, WorldBoundaryShape3D)
    • Licht (DirectionalLight3D, 45°, Schatten)
    • Taverne (StaticBody3D, BoxMesh, Mitte der Karte)
      • Gruppe (tavern)
      • HitArea (Area3D) — nimmt Invasions-Schaden entgegen
      • Healthbar (Sprite3D + SubViewport, groß, nur Health — kein Schild)
      • Registriert bei Stats mit TavernStats Resource
    • Spieler (Instanz von player.tscn)
    • HUD (Instanz von hud.tscn)
    • PortalSpawner (Node, portal_spawner.gd)

Spieler (player/)

  • player.tscn — CharacterBody3D
    • Gruppe (player)
    • Kollision (CapsuleShape3D, 1.8m x 0.3m)
    • Mesh (CapsuleMesh)
    • CameraPivot (Node3D, camera.gd)
      • Camera3D
    • Movement (Node, movement.gd) — WASD + Springen, liest Werte von Stats
    • Ability (Node, ability.gd) — Input-Handler 1/2/3/4, emittiert ability_use_requested
    • Role (Node, role/role.gd) — Rollenwechsel ALT+1/2/3, emittiert role_changed (auch bei _ready)
    • Targeting (Node, targeting.gd) — Klick/TAB/Auto-Target, emittiert target_changed
  • init.gd — Registriert bei Stats mit PlayerStats Resource, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn
  • camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung
  • Combat-State (in_combat, Combat-Timer) wird im AggroSystem (aggro_decay.gd) getrackt, nicht als Player-Node

Gegner (enemy/)

  • enemy.tscn — CharacterBody3D
    • Gruppe (enemies)
    • Kollision (CapsuleShape3D)
    • Mesh (SphereMesh)
    • HitArea (Area3D)
    • DetectionArea (Area3D, Detection-Node, detection.gd, emittiert enemy_detected/lost)
    • NavigationAgent3D
    • Bewegung wird vom AI-System (ai_system.gd) gesteuert — Enemy hat keinen eigenen Movement-Node
    • Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd) — Health-Anzeige
      • HealthbarShield (Node, healthbar_shield.gd) — Shield-Anzeige
      • HealthbarStatus (Node, healthbar_status.gd) — Target-Border + Aggro-Farbe
      • HealthbarEffects (Node, healthbar_effects.gd) — Effekt-Icons
  • init.gd — Registriert bei Stats mit EnemyStats Resource, Detection-Area Signal
  • Aggro-Regeln (Werte in AggroConfig Resource):
    • Aufbau:
      • Schaden = Aggro (1:1), Tank 2x Multiplikator
      • Heilung = 0.5x Aggro auf alle Gegner die Heiler kennen
      • Aggro-Spread: 50% des Aggro an Gegner im alert_radius (10m)
      • Detection-Area (10m): +1 Aggro, Alert an Nachbarn im alert_radius
    • Kampfstatus:
      • Spieler in DetectionArea → immer im Kampf (kein Decay)
      • Spieler verlässt DetectionArea → 5s Combat-Timeout, dann Decay
      • Schaden verursachen setzt Combat-Timer zurück
    • Abbau (nach Combat-Timeout):
      • Basis: -aggro_decay/s (default 1.0)
      • Exponentieller Decay basierend auf Zeit seit Kampfende (1%·2^sekunden)
      • Ohne Aggro: Gegner kehrt zum Portal zurück, regeneriert
      • Bei Spieler-Tod → Aggro auf 0

Boss (enemy/)

  • boss.tscn — wie enemy.tscn aber größer (Mesh lila, 1.5x)
    • Gruppe (enemies, boss)
  • Nutzt enemy/init.gd (gleiche Registrierung), aber mit BossStats Resource

Portal (portal/)

  • portal.tscn — StaticBody3D (variant: NORMAL = blau, RED = rot, stärker)
    • Gruppe (portals); rotes Portal zusätzlich in Gruppe (red_portal)
    • Kollision (CylinderShape3D)
    • Mesh (CylinderMesh, blau normal / rot für rotes Portal)
    • HitArea (Area3D)
    • DetectionArea (Area3D, Auto-Targeting bei Betreten)
    • Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
      • HealthbarShield (Node, healthbar_shield.gd)
      • HealthbarStatus (Node, healthbar_status.gd)
      • HealthbarEffects (Node, healthbar_effects.gd)
  • init.gd — Registriert bei Stats mit PortalStats Resource
  • Spawnt Gegner bei HP-Schwellen (→ SpawnSystem)

Gate (portal/)

  • gate.tscn — StaticBody3D (keine Kollision)
    • Mesh (CylinderMesh, grün, leuchtend)
    • GateArea (Area3D, 3m Radius)
  • gate.gd — Konfigurierbar: target_scene, is_exit
    • Beide Gates bestehen solange Boss lebt, verschwinden bei dungeon_cleared

Dungeon (dungeon/)

  • dungeon.tscn — Geschlossener Raum (15x90m, Wände, dunkles Licht)
    • Systems (alle 12 Systeme, temporär bis Welt parallel läuft)
    • NavigationRegion3D
    • Boden, 4 Wände (StaticBody3D + BoxMesh, 3m hoch)
    • Spieler (Instanz von player.tscn)
    • HUD (Instanz von hud.tscn)
    • Gegnergruppen (4x4 Gegner)
    • Boss (Instanz von boss.tscn)
    • Exit-Gate (Instanz von gate.tscn, is_exit=true)
    • DungeonManager (Node, dungeon_manager.gd)
  • Eigene Systems bis Welt parallel läuft (geplant: Reparenting)

HUD (hud/)

  • hud.tscn — CanvasLayer (kein Root-Skript)
    • HealthBar (ProgressBar, Label)
    • ShieldBar (ProgressBar, Label)
    • RespawnTimer (Label, Countdown bei Tod)
    • AbilityBar (HBoxContainer, RoleIcon + Abilities 1-4 + Passive)
    • HudVitals (Node, hud_vitals.gd) — HP/Shield-Bars
    • HudRespawn (Node, hud_respawn.gd) — Respawn-Timer
    • HudAbilities (Node, hud_abilities.gd) — Ability-Bar + Cooldowns + Rollen-Icon
    • HudEffects (Node, hud_effects.gd) — Effekt-Icons (nutzt EffectIconFactory)

Abilities (Werte)

  • Schadens-Klasse:
    • AA: 10 Schaden, 10m
    • 1 Single: 30 Schaden, 20m Range, 2s CD, GCD
    • 2 AOE: 20 Schaden, 5m Range, 3s CD, GCD
    • 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
    • 4 Ult: 5x Single (50 Schaden) + 2x AOE 3m (20 Schaden), 20m Range, 15s CD, GCD
    • 5 Passive: 50% mehr Schaden Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)
  • Tank-Klasse:
    • AA: 5 Schaden, 3m
    • 1 Single: 15 Schaden, 3m Range, 2s CD, GCD
    • 2 AOE: 10 Schaden, 10m Range, 3s CD, GCD
    • 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
    • 4 Ult: Schild 300%, 20s CD, GCD
    • 5 Passive: 50% mehr Schild Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)
  • Heiler-Klasse:
    • AA: 1 Heilung, 20m
    • 1 Single: 15 Heilung, 20m Range, 2s CD, GCD
    • 2 AOE: 10 Heilung, 20m Range, 3s CD, GCD
    • 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
    • 4 Ult: 25 Heal Single + 10 AOE Heal 3m radius, 20m Range, 15s CD, GCD
    • 5 Passive: 50% mehr Heal Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)