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mmo/plan.md
2026-03-29 16:05:31 +02:00

4.8 KiB

Projektstruktur

Szenenbaum

  • Welt
    • Player
    • Gegner
    • HUD

Architektur

  • Zwischen Szenen: Kommunikation über EventBus (Szenen kennen sich nicht)
  • Innerhalb einer Szene: Modulare Skripte, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt

Szenen

  • world.tscn — Hauptszene

    • NavigationRegion3D (Wegfindung für Gegner)
      • Boden (MeshInstance3D, 20x20m PlaneMesh, Gras-Noise-Textur)
    • Kollision (StaticBody3D, WorldBoundaryShape3D)
    • Licht (DirectionalLight3D, 45°, Schatten)
    • Spieler (Instanz von player.tscn)
    • HUD (Instanz von hud.tscn)
  • player.tscn — Spieler

    • CharacterBody3D (player.gd)
    • Kollision (CapsuleShape3D, 1.8m x 0.3m)
    • Mesh (CapsuleMesh)
    • CameraPivot (Node3D, Kopfhöhe, camera.gd)
      • Camera3D (hinter/über Spieler)
    • Movement (Node, movement.gd)
    • Combat (Node, combat.gd)
    • PlayerClass (Node, player_class.gd)
    • Targeting (Node, targeting.gd)
    • Health (Node, health.gd)
    • Shield (Node, shield.gd)
    • Respawn (Node, respawn.gd)
  • hud.tscn — HUD (eigene Szene, kommuniziert nur über Events)

    • CanvasLayer (hud.gd)
      • HealthBar (ProgressBar, links oben)
      • ShieldBar (ProgressBar, links oben, unter HealthBar)
      • RespawnTimer (Label, mitte, Countdown bei Tod)
      • AbilityBar (HBoxContainer, mitte unten)
        • ClassIcon (Label, Klassen-Symbol: T=Tank, D=Schaden, H=Heiler)
        • Ability 1-5
  • enemy.tscn — Gegner

    • CharacterBody3D (enemy.gd)
    • Kollision (CapsuleShape3D)
    • Mesh (SphereMesh, Platzhalter)
    • Health (Node, health.gd)
    • Shield (Node, shield.gd)
    • HitArea (Area3D, Trefferbereich des Gegners)
      • CollisionShape3D (CapsuleShape3D)
    • DetectionArea (Area3D, Erkennungsradius)
      • CollisionShape3D (SphereShape3D)
    • NavigationAgent3D (Wegfindung)
    • EnemyMovement (Node, enemy_movement.gd)
    • EnemyCombat (Node, enemy_combat.gd)
    • Healthbar (Sprite3D + SubViewport, über dem Gegner, enemy_healthbar.gd)
      • SubViewport
        • Border (ColorRect, gelb, sichtbar bei Anvisierung)
        • HealthBar (ProgressBar, grün)
        • ShieldBar (ProgressBar, blau)

Skripte

  • player.gd — Kern, verbindet Komponenten
  • camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung anpassen
  • movement.gd — Bewegung (WASD relativ zur Kamera), Springen, Schwerkraft
  • combat.gd — Führt Abilities aus, Fähigkeiten 1-5
    • 1 Single: Anvisiertes Ziel angreifen (10 Schaden, Distanzprüfung)
    • 2 AOE: Alle Gegner im Bereich (5 Schaden, halber Single-Schaden)
    • 3 Utility: Schild-Regeneration sofort zurücksetzen
    • 4 Ult: 4x Schaden an anvisiertem Ziel + 2x AOE-Schaden um das Ziel herum
    • 5 Passive: 50% mehr Schaden (permanent aktiv)
  • targeting.gd — Klick/TAB anvisieren, Kampfmodus bei Gegner-Angriff, Auto-Targeting auf nächsten Gegner
  • event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals
  • enemy.gd — Gegner-Kern, State Machine (Idle, Verfolgen, Angreifen, Zurückkehren)
  • enemy_movement.gd — Navigation zum Ziel/Spawnpunkt
  • enemy_combat.gd — Angriff über Event (damage_requested)
  • health.gd — Leben, 1/s Regeneration, Tod bei 0 (wiederverwendbar)
  • shield.gd — Schild, regeneriert nach 3s ohne Schaden, in 5s voll (wiederverwendbar)
  • player_class.gd — Klassenwechsel ALT+1 bis ALT+3 (Tank/Schaden/Heiler), tauscht AbilitySet
  • respawn.gd — Bei Tod: Spieler deaktivieren, 3s Timer, Respawn am Startpunkt, Leben/Schild voll
  • hud.gd — Reagiert auf Events, aktualisiert HealthBar/ShieldBar/AbilityBar/RespawnTimer
  • enemy_healthbar.gd — Liest Health/Shield vom Gegner, aktualisiert Balken über dem Gegner, gelber Rand bei Anvisierung

Abilities (Resources)

  • ability.gd (Resource) — name, type, damage, range, execute()
  • ability_set.gd (Resource) — Set von 5 Abilities pro Klasse
  • ability_modifier.gd (Resource) — Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
  • Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
  • Jede Klasse hat ein eigenes AbilitySet
  • Beim Klassenwechsel wird das AbilitySet getauscht
  • Elemente und Modifikatoren verändern Abilities nachträglich

Events

  • attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt
  • damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt
  • damage_requested(attacker, target, amount) — Schaden zwischen Szenen anfordern
  • entity_died(entity) — Entity ist gestorben
  • shield_broken(entity) — Schild ist auf 0 gefallen
  • shield_regenerated(entity) — Schild ist wieder voll
  • target_changed(player, target) — Spieler hat neues Ziel anvisiert
  • player_respawned(player) — Spieler ist respawnt
  • class_changed(player, class_name) — Spieler hat Klasse gewechselt
  • health_changed(entity, current, max) — Leben hat sich verändert
  • shield_changed(entity, current, max) — Schild hat sich verändert
  • respawn_tick(timer) — Respawn-Countdown Update
  • enemy_engaged(enemy, target) — Gegner hat Spieler anvisiert